UI 비법서 (6) 

Image 컴포넌트

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

이번 포스트에서는 유니티 UI의 기본이 되는 Image 컴포넌트에 대해서 알아보자.

 

2D Sprite 패키지

 

유니티에서 UI와 관련된 기능을 제대로 사용하기 위해서는 2D Sprite 패키지를 설치해야 한다.

 

 

2D Sprite 패키지를 임포트하기 위해서 상단 메뉴바에서 [Window > Package Manager]를 선택하고 패키지 매니저를 연다.

 

 

잠시 기다리면 설치 가능한 패키지 전체가 나올 텐데, 만약 곧바로 2D Sprite 패키지가 보이지 않으면 왼쪽 상단의 Packages 탭 아래의 [+] 버튼 옆에 있는 버튼을 클릭해서 All Packages를 선택하면 설치가능한 모든 패키지가 나온다.

 

 

그 중에서 2D Sprite를 선택하고 오른쪽 아래의 Install 버튼을 클릭한다.

 

Sprite

 

유니티 엔진에서 사용되는 이미지 리소스를 텍스쳐(Texture)라고 부른다. 이 텍스쳐 중에서도 Image 컴포넌트나 2D 게임의 오브젝트로 그려지는 스프라이트 렌더러에서 사용되는 리소스들을 스프라이트(Sprite)라고 한다. 

 

 

보통 유니티 프로젝트에 임포트되는 텍스쳐들은 자동으로 Texture Type이 Default로 정해진다. Default는 주로 3D 모델 오브젝트의 텍스쳐로 사용되는 타입이다.

 

 

UI에 사용하기 위해서는 이 Texture Type을 Sprite로 변경해주어야 한다. 임포트한 텍스쳐들을 선택하고 Texture Type을 Sprite로 변경해주자.

 

이미지 게임 오브젝트 생성하기

 

 

이미지 게임 오브젝트를 생성하기 위해서는 하이어라키 뷰에 우클릭하고 [UI > Image] 항목을 선택하면 된다.

 

이미지 게임 오브젝트를 만들 때 씬 안에 캔버스 게임 오브젝트가 없으면 자동으로 캔버스 게임 오브젝트를 생성하고 그 아래에 이미지 게임 오브젝트가 만들어진다. 이미 캔버스 게임 오브젝트가 있다면 그 캔버스 오브젝트 아래에 이미지 게임 오브젝트가 생긴다.

 

Image 컴포넌트

 

 

유니티 엔진에서 화면에 그림을 표현하기 위해 사용되는 것이 바로 이 Image 컴포넌트다. 기본 Image 컴포넌트는 화면에 그림을 보여주기만 하고 클릭한다던가 하는 상호작용이 불가능하다.

 

UI 작업을 좀 더 편하게 하기 위해서는 단축키 [2]를 눌러서 2D 작업모드로 변경하면 된다.

 

Image 컴포넌트의 프로퍼티들

 

이미지 게임 오브젝트를 선택하고 게임 오브젝트에 부착되어 있는 Image 컴포넌트를 보면 Source Image, Color, Material, Raycast Target과 같은 프로퍼티를 볼 수 있다.

 

Source Image

 

 

우선 Source Image는 이 Image 컴포넌트가 화면에 보여줄 그림을 설정할 수 있는 프로퍼티이다. 이 프로퍼티가 비어있으면 위의 이미지처럼 그냥 하얀 이미지로 화면에 표시된다.

 

 

Source Image에 다른 스프라이트를 넣어주면 하얀 이미지가 넣어준 스프라이트로 바뀌게 된다.

 

using UnityEngine.UI;

public class ImageChanger : MonoBehaviour
{
    private Image image;

    [SerializeField]
    private Sprite sprite;

    void Start()
    {
        image = GetComponent<Image>();

        // image.sprite로 Image 컴포넌트의 Source Image에 접근
        image.sprite = sprite;
    }
}

 

스크립트에서는 image.sprite를 통해서 Source Image에 접근해서 화면에 그리는 이미지를 바꿀 수 있다.

 

Color

 

 

Color 프로퍼티는 이미지의 색상을 바꿀 때 사용된다.

 

 

하얗게 표시된 색상 부분을 클릭해보면 색을 바꿀 수 있는 Color 대화상자가 표시된다. R값은 빨간 색 계열, G값은 초록 색 계열, B값은 파란 색 계열을 의미한다.

 

 

그리고 A는 알파(Alpha) 값으로 투명도를 의미한다. 수정하면 이미지를 투명하게 만들 수 있다.

 

Material

 

Material 프로퍼티는 이미지에 머티리얼을 넣어서 흐리게 보이게 만든다거나 왜곡되어 보이게 하는 것처럼 특별한 효과를 넣고자 할 때 사용된다.

 

Raycast Target

 

Raycast Target 프로퍼티는 이 이미지를 Raycast의 타깃으로 삼을 것인가를 결정하는 것이다.

 

이 프로퍼티의 기능을 이해하려면 Raycast가 무엇인지 이해해야하는데 간단하게 설명하면 클릭한 위치에 일종의 광선을 쏴서 그 광선에 맞은 오브젝트를 검출해내는 것이다.

 

한마디로 Raycast의 타깃으로 삼는다는 것은 이 오브젝트를 클릭했을 때 Raycast에 검출이 되게 한다는 의미이다.

 

이것을 확인해보려면 Image 컴포넌트가 붙어 있는 게임 오브젝트에 Button 컴포넌트를 붙여보면 된다.

 

 

Button 컴포넌트를 붙인 다음 게임을 플레이시키고 이미지를 클릭해보면 이미지가 깜빡거리면서 상호작용이 일어나고 있는 것을 알 수 있다. 하지만 Raycast Target을 끄고 버튼을 클릭해보면 더 이상 클릭이 되지 않는다.

 

이렇게 Raycast Target 옵션은 이미지가 클릭을 받아들이게 만들지 말지를 설정하는데 사용된다.

 

Image Type

 

 

Source Image를 넣으면 비어있을 때는 없던 프로퍼티들이 새로 생긴 것을 볼 수 있다.

 

Image Type은 이미지가 그려지는 방식을 결정하는 프로퍼티이다.

 

Simple

 

Simple은 보이는 그대로 이미지를 바로 보여주는 타입이다.

 

Use Sprite Mesh

 

Use Sprite Mesh는 이미지를 그리는 영역을 지정할 때, 그냥 사각형 영역으로 그릴지 아니면 이미지의 알파 영역을 무시하고 최대한 그림의 형태에 맞는 영역으로 그릴지를 결정한다.

 

 

 

화면에 그려지고 있는 초록색 이미지를 보면 그림에 투명한 부분이 많은 것을 알 수 있다.

 

 

씬 뷰의 왼쪽 상단에 Shaded라고 표시된 부분을 클릭해서 Overdraw를 선택한다.

 

 

그러면 씬 뷰가 까맣게 변하고 UI가 있는 부분은 갈색으로, UI가 겹쳐진 부분은 옅은 갈색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

이렇게 UI가 겹쳐진 것을 Overdraw라고 부르며, 이렇게 겹쳐진 부분의 픽셀을 화면이 갱신될 때마다 겹쳐진 횟수만큼 다시 그리기 때문에 반드시 필요한 경우가 아니라면 이미지가 겹쳐서 그려지는 것을 피해야 한다. 그런 의미에서 이런 쓸데없는 알파값 부분을 제외하고 그림의 형태 대로만 다시 그리도록 하는게 좋을 것이다.

 

 

Use Sprite Mesh를 체크하면 사각형으로 잡혀있던 이미지의 영역이 최대한 이미지의 영역에 가깝게 바뀐것을 볼 수 있다.

 

Preserve Aspect

 

 

Preserve Aspect는 Source Image의 원본 비율을 지켜서 그릴 것인지를 정하는 프로퍼티이다. 보통은 Image 컴포넌트가 부착된 UI 게임 오브젝트의 너비와 높이에 따라서 그림의 비율이 변형되어서 화면에 그려지지만 Preserve Aspect를 체크하면 비율을 지킨 상태로 화면에 그려지게 할 수 있다.

 

Sliced

 

Sliced 타입은 9슬라이싱이라는 기능을 사용하기 위한 것으로 작은 크기의 이미지를 모서리 부분의 해상도를 유지하고 가운데 부분을 늘어뜨려서 채워주는 방식으로 UI의 크기를 자유자재로 사용할 수 있게 도와주는 타입이다.

 

 

우선 이미지를 9슬라이싱 하기 위해서는 프로젝트 뷰에서 9슬라이싱을 적용할 스프라이트를 선택하고 인스펙터 뷰에서 Sprite Editor 버튼을 클릭하면 된다.

 

 

 

그리고 스프라이트 에디터에서 모서리 부분과 중간에 반복될 부분을 적당히 나눠주고 Apply 시키면 9슬라이싱이 적용된다.

 

 

이렇게 슬라이싱된 이미지를 넣은 Image 컴포넌트의 Image Type을 Sliced로 적용하면 이미지가 크기에 따라 늘어지지 않는 것을 볼 수 있다.

 

Fill Center

 

 

Fill Center 프로퍼티는 Sliced로 늘어난 이미지의 가운데를 채울 것인가를 결정한다.

 

Pixel Per Unit

 

 

Pixel Per Unit 프로퍼티는 이미지의 1픽셀을 유니티에서 어떤 크기로 화면에 그릴 것인가를 결정한다.

 

Tiled

 

 

Tiled 타입은 이미지를 반복으로 그려주는 타입이다.

 

Filled

 

 

Filled는 차오르는 게이지 같은 연출을 표현할 때 주로 사용된다.

 

하위 프로퍼티로는 Fill Method, Fill Origin, Fill Amount가 있다.

 

Fill Method는 Radial 360, Radial 180, Radial 90, Vertical, Horizontal이 있다.

 

Fill Origin은 채우기를 시작하는 지점을 정하는 프로퍼티인데, Fill Method마다 조금씩 다른 값을 가지고 있다.

 

그리고 Clockwise는 Radial 타입 메소드에서 사용되는 프로퍼티로 이미지를 시계방향으로 차오르게 할 지, 반시계 방향으로 차오르게 할 지를 설정하는 데 쓰인다.

 

Radial 360

 

 

Radial 360은 중심을 기준으로 360도 회전하며 이미지가 차오르게 만드는 방식이다. 

 

Fill Origin은 Top, Bottom, Left, Right로 바꿀 수 있다. 

 

이 형태는 원형 스킬 UI에서 쿨타임이 줄어드는 연출을 하고자 할때 주로 사용된다.

 

Radial 180

 

 

Radial 180은 한 쪽 변을 기준으로 180도 회전하며 이미지가 차오르게 만드는 방식이다. 

 

Fill Origin은 Top, Bottom, Left, Right로 바꿀 수 있다. 

 

Radial 90

 

 

Radial 90은 한 쪽 꼭지점을 기준으로 90도 회전하며 이미지가 차오르게 만드는 방식이다.

 

Fill Origin은 Bottom Left, Bottom Right, Top Left, Top Right로 바꿀 수 있다. 

 

Vertical

 

 

Vertical은 이미지를 위/아래로 차오르게 만드는 방식이다.

 

Fill Origin은 Top, Bottom으로 바꿀 수 있다. 

 

사각형 스킬 UI에서 스킬 쿨다운 연출이나 과열된 장비의 냉각을 연출하는데 쓰면 좋다.

 

Horizontal

 

 

Horizontal은 이미지를 좌/우로 차오르게 만드는 방식이다.

 

Fill Origin은 Left, Right로 바꿀 수 있다. 

 

로딩 바나 경험치 바처럼 차오르는 연출을 보여주는데 자주 사용한다.

 

스크립트에서 Fill Amount 값 조절하기

 

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ImageFiller : MonoBehaviour
{
    private Image image;

    void Start()
    {
        image = GetComponent<Image>();
    }


    float timer = 0f;
    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        image.fillAmount = Mathf.Sin(timer) * 0.5f + 0.5f;
    }
}

 

스크립트에서는 image.fillAmount를 통해서 Image 컴포넌트의 Fill Amount 값을 조절할 수 있다.

 

Set Native Size

 

 

Set Native Size 버튼은 Image 컴포넌트가 부착된 UI 게임 오브젝트의 Width와 Height를 Source Image로 넣은 스프라이트의 해상도와 같게 만들어주는 버튼이다.

 

예를 들어 Source Image로 512x512 해상도의 스프라이트를 넣고 Set Native Size 버튼을 누르면 이미지 게임 오브젝트의 Width와 Height도 512x512로 변경된다.

 

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Tutorial (9) 

UGUI 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

이번에는 유니티 엔진의 GUI에 대해서 알아보자.

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

게임에서 플레이어에게 게임 내의 정보를 전달하는 매개체를 유저 인터페이스, 줄여서 UI라고 부른다.

 

GUI
CUI

 

그리고 이 UI는 크게 문자로 보여주고 사용자 역시 문자를 입력해서 상호작용해야하는 Character User Interface, CUI와 이미지와 문자의 혼합된 형태로 보여지고 마우스를 이용해서 상호작용할 수 있는 Graphic User Interface, GUI로 나누어진다.

 

문자나 글자로만 상호작용하는 CUI는 컴퓨터의 성능이 모자라서 그래픽으로 UI를 보여주기 힘들던 옛날 게임에서나 볼 수 있는 방식의 UI다. 최근에 와서는 옛날 게임의 감성을 되살리고자 하는 게임에서 이 CUI 방식을 일부 차용하기도 한다.

 

하지만 컴퓨터의 성능이 충분히 올라온 지금은 대부분의 게임에서 GUI를 사용한다.

 

유니티 엔진의 GUI 시스템, UGUI

 

캔버스

 

유니티 엔진에서 사용되는 GUI 시스템을 유니티 GUI 줄여서 UGUI라고 부른다. 그럼 이제 에디터에서 UGUI의 기본부터 차근차근 살펴보자.

 

 

 

하이어라키 뷰에 우클릭 해보면 생성할 수 있는 게임 오브젝트의 종류를 볼 수 있는데 그 중에 UI 항목이 있다.

 

글자를 표현하는 Text, 그림을 표현하는 Image, 클릭할 수 있는 Button 등 UI로 사용할 수 있는 여러가지 형태의 게임 오브젝트들을 볼 수 있다.

 

 

우선 UI 게임 오브젝트 중에서 Canvas를 생성해보자. Canvas를 생성하면 씬 뷰에 하얀 선으로 직사각형이 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

Canvas는 유니티 엔진에서 UI를 배치하기 위한 영억으로 모든 UI가 화면에 표시되기 위해서는 이 Canvas 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트여야 한다.

 

 

Canvas의 설정은 용도에 따라서 여러가지가 있지만, 방금 생성한 Canvas처럼 Render Mode를 [Screen Space - Overlay]로 된 것을 기본적으로 많이 사용한다. 이 설정은 게임 해상도로 표현되는 스크린 스페이스에 UI를 그리는 설정이다.

 

이 설정에서 Canvas의 해상도는 게임의 해상도를 따른다.

 

 

게임 뷰를 보면 지금 해상도가 1920x1080으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있는데 거기에 맞춰서 Canvas의 width와 height도 1920x1080인 것을 볼 수 있다. 게임 뷰의 해상도를 바꿔보면 Canvas의 해상도 역시 자동으로 바뀌는 것을 볼 수 있다.

 

[Screen Space - Overlay]는 일반적인 평면 UI에서 주로 사용되는 설정입니다.

 

Rect Transform 컴포넌트

 

일반 게임 오브젝트의 Transform
UI 게임 오브젝트의 Rect Transform

 

일반 게임 오브젝트와 UI 게임 오브젝트의 차이점으로는 일반 게임 오브젝트의 경우에는 Transform 컴포넌트로 씬 안에서의 위치를 표현하지만, UI 게임 오브젝트들은 Rect Transform 컴포넌트로 위치를 표현한다.

 

메인 메뉴 만들어 보기

 

간단하게 게임의 메인 메뉴 형태로 UI들을 만들어 보자.

 

2D 작업 모드

 

그 전에 씬 뷰에서 이렇게 원근감이 있는 상태로는 이동도 어렵고 UI 작업이 불편하기 때문에 키보드의 숫자 '2' 버튼을 눌러서 씬 뷰를 2D 모드로 만든다. 2D 모드는 UI 작업이나 2D 게임 작업을 위한 모드로 마우스 휠을 돌려서 확대/축소하고 휠 클릭으로 화면의 위치를 이동시킬 수 있다.

 

 

캔버스에 Button과 Text, Image를 이용해서 위의 이미지와 같이 UI를 구성해보자.

 

 

중간의 꾸미는 모양이 이미지는 이 그림을 다운로드 받아서 사용하면 된다.

 

늘 강조하던 내용이지만, 하이어라키 뷰에서 게임 오브젝트의 이름이 생성된 초기 이름 그대로이면 나중에 필요한 오브젝트를 찾기가 어려워지기 때문에 버튼 이름도 적절하게 바꿔주도록 한다.

 

참고로 유니티 엔진에서 어떤 UI가 더 위에 그려지느냐 하는 우선 순위는 하이어라키 뷰에서의 순서로 결정된다. 지금 하이어라키 뷰를 보면 "Background" Image가 다른 Text나 Button보다 하이어라키 뷰에서 상단에 있는 것을 볼 수 있다. 하지만 씬 뷰나 게임 뷰에서는 제일 뒤에 그려지고 있다.

 

이 "Background" 이미지를 조금씩 아래로 내려보면 다른 버튼과 텍스트를 하이어라키 뷰의 순서에 따라서 가리기 시작하는 것을 볼 수 있다.

 

이렇게 다른 UI 보다 앞에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 아래로 옮기고, 뒤에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 위로 옮겨서 UI의 순서를 조정할 수 있다.

 

이번에는 간단하게 방금 만든 메인 메뉴에 기능을 추가해보도록 하자. 먼저 MainMenu라는 이름으로 C# 스크립트를 생성한다.

 

public class MainMenu : MonoBehaviour
{
    // 새 게임 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickNewGame()
    {
        Debug.Log("새 게임");
    }

    // 불러오기 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickLoad()
    {
        Debug.Log("불러오기");
    }

    // 옵션 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickOption()
    {
        Debug.Log("옵션");
    }

    // 종료 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickQuit()
    {
#if UNITY_EDITOR // 에디터에서만 실행되는 코드
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;    // 에디터의 플레이 모드를 중단
#else   // 빌드된 게임에서 실행되는 코드
        Application.Quit(); // 실행되고 있는 게임 프로그램을 종료
#endif
    }
}

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아와서 "Main Menu Canvas"에 MainMenu 컴포넌트를 추가해준다.

 

 

그 다음에 각 버튼의 On Click 이벤트에 [+] 버튼을 누른 뒤, MainMenu 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트를 할당하고 각 버튼에 맞는 함수를 호출하도록 만든다.

 

그리고 플레이 버튼을 눌러 게임을 실행하고 각 버튼을 눌러보면 함수에 넣어둔 로그가 출력되고 마지막으로 종료 버튼을 누르면 플레이 상태가 종료되는 것을 알 수 있다.

 

이렇게 유니티에서 제공하는 UI 관련 컴포넌트들을 잘 응용하면 거의 모든 UI 기능들을 구현할 수 있다.

 

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2D 스프라이트 시퀀스 애니메이션

 

애니메이션은 게임에 생동감을 불어넣어 준다. 그런 애니메이션은 2D와 3D 애니메이션으로 나누어 지는데 3D 모델에 본을 심어서 움직이는 3D 애니메이션과 달리 2D 애니메이션은 고전적으로 시퀀스 이미지를 사용해왔다(최근 들어서는 2D 이미지를 부위 별로 나누고 거기에 본을 심어서 움직이는 스파인이나 라이브 2D 같은 방식의 애니메이션도 사용된다).

 

 

시퀀스 이미지란 위의 이미지처럼 진행될 애니메이션을 이미지로 그려서 나열해 놓은 것을 의미한다. 일반적으로는 위의 이미지처럼 하나의 시퀀스 이미지를 뽑아서 가져온 뒤에 오프셋을 이동시키는 방법으로 시퀀스 애니메이션을 사용했지만 유니티에서는 시퀀스 이미지를 각 프레임별로 이미지를 잘라서 사용한다.

 

잘라서 가져온 스프라이트 이미지

 

유니티 엔진에서 스프라이트 시퀀스 애니메이션은 크게 2가지 용도로 사용이 가능하다. 하나는 2D게임을 제작할 때, 2D 오브젝트에 애니메이션을 넣는 것이고, 다른 하나는 UI에서 2D 이펙트를 주거나, 기존의 키 애니메이션이 아닌 방식으로 UI에 애니메이션을 넣고 싶을때 사용하는 것이다.

 

이 2D 시퀀스 애니메이션을 사용하는 방법은 매우 간단하다.

 

 

우선은 간단하게 시퀀스 애니메이션을 적용할 2D 스프라이트 오브젝트를 생성하자.

 

 

그리고 Hierarchy 창에서 생성한 스프라이트 오브젝트를 선택하고 애니메이션 창을 열면 해당 오브젝트에는 아직 애니메이션이 없음을 볼 수 있다. 여기서 Create 버튼을 누르면 새로운 애니메이션을 만들 수 있다.

 

 

새로운 애니메이션을 생성한 이후에 한 애니메이션에 사용될 시퀀스 이미지들을 애니메이션 창에 드래그&드롭하면 그 생성한 애니메이션 클립에 시퀀스 이미지들이 들어가면서 스프라이트 시퀀스 애니메이션이 완성된다. 참고로 1프레임당 시퀀스 이미지 1장이 들어가기 때문에 적당한 속도로 애니메이션을 출력하기 위해서는 애니메이션의 속도 조절을 해야할 것이다. 다음 이미지가 0.5배속으로 만든 스프라이트 애니메이션이 적용된 모습이다.

 

 

2D 스프라이트 시퀀스 애니메이션을 사용할 때,시퀀스 이미지의 프레임이 늘어나면 애니메이션이 부드러워 보이고 퀄리티가 높아지지만 그만큼 더 많은 리소스를 사용하게 된다는 점을 기억해야 한다.

 

또한 시퀀스 애니메이션 작업을 할 때는 애니메이션에 사용되는 시퀀스 이미지들을 한꺼번에 선택해야 하는 경우가 많은데, 만약 시퀀스 이미지들의 해상도가 높거나 이미지들의 개수가 너무 많은 경우, 이미지들을 선택하는 것만으로도 유니티 엔진이 버벅대는 사태가 발생할 수 있다.

 

유니티 엔진의 Project 뷰에서 다량 혹은 고해상도의 이미지를 선택해야하는 작업의 경우에는 Inspector 뷰 우측 상단의 자물쇠 표시를 눌러서 잠궈주고, 하단의 프리뷰 창을 내려주는 것이 많은 도움이 될 것이다.

 

 

 

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