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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 C++에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만드는 방법을 알아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 프로젝트 및 클래스 생성

0:47 함수 복습

1:35 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만들기

2:53 C++ 클래스 기반으로 블루프린트 클래스 만들기

4:09 함수를 블루프린트에서 호출하기

5:15 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 C++ 클래스에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

프로젝트 생성 및 클래스 생성

그럼 이제 언리얼 엔진에서 함수를 만들어보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

함수 복습

클래스가 생성되고 나면 먼저 MyActor의 헤더 파일로 이동해서 저번 영상의 복습으로 간단한 함수를 만들어 보겠습니다.

일단 bool 타입으로 키가 눌렸음을 알리는 bPressedKey 변수를 선언합니다.

그리고 InputSpaceKey 함수와 MoveUp 함수를 선언합니다.

그 다음에는 소스 파일로 이동해서 함수를 구현해줍니다.

먼저 InputSpaceKey 함수에서는 매개변수를 가져와서 bPressedKey를 설정해줍니다.

그리고 MoveUp 함수에서는 키가 눌려서 bPressedKey 변수가 true가 되었을 때 액터의 위치 값을 가져와서 상승시키도록 계산한 뒤에 다시 액터의 위치로 설정하도록 코드를 작성합니다.

함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만들기

함수를 완성한 다음에는 이 함수들을 블루프린트에서 호출해서 사용할 계획입니다.

다만 이렇게 그냥 만들어진 함수들은 기본적으로 블루프린트에서 호출하려고 해도 컨텍스트 메뉴에는 보이지 않습니다.

그럼 이제 C++ 클래스에서 직접 만든 함수들을 블루프린트 클래스에서 호출할 수 있도록 만들어 보겠습니다.

언리얼 C++ 변수 영상에서 프로퍼티를 언리얼 에디터에서 볼 수 있게 하기 위해서 UPROPERTY 매크로를 사용한 것을 기억할 겁니다.

그와 대응되는 기능으로 함수에서는 UFUNCTION 매크로를 사용하면 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있게 설정하는 등의 기능을 지정자로 넣을 수 있습니다.

함수들에 UFUNCTION 매크로를 추가해주고 지정자는 BlueprintCallable과 Category="Move"로 입력하겠습니다.

UFUNCTION 매크로에서 BlueprintCallable 지정자를 넣어주면 해당 함수를 블루프린트에서 사용할 수 있게 됩니다.

그리고 블루프린트에서 사용할 모든 함수에는 카테고리를 할당해줘야만 정상적으로 호출 할 수 있게 됩니다.

그렇기 때문에 함수를 블루프린트에서 사용하려면 UFUNCTION 매크로에 반드시 카테고리 지정자를 넣어줘야 합니다.

UFUNCTION 매크로를 모두 작성하면 저장하고 언리얼 에디터로 돌아가서 명령 콘솔 창에 LiveCoding.Complie을 입력해서 수정 사항을 컴파일 해줍니다.

C++ 클래스 기반으로 블루프린트 클래스 만들기

그 다음에는 만든 함수가 블루프린트에 잘 호출되는지 확인하기 위해서 MyActor 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 만들어야 합니다.

콘텐츠 브라우저에서 MyActor C++ 클래스 에셋을 우클릭하고 [MyActor 기반 블루프린트 클래스 생성]을 선택하면 블루프린트 클래스 추가 창이 뜹니다.

블루프린트 클래스의 이름을 BP_MyActor로 입력한 다음 블루프린트 클래스 생성 버튼을 누릅니다.

블루프린트 클래스가 생성되고 나면 생성된 블루프린트 클래스를 대상으로 블루프린트 에디터가 열립니다.

그 다음에는 이 액터가 키 입력을 받아서 움직이는 것을 잘 보이게 만들기 위해서 컴포넌트 패널의 [추가] 버튼을 누르고 Sphere 컴포넌트를 찾아서 추가해줍니다.

그리고 추가된 Sphere 컴포넌트를 DefaultSceneRoot에 드래그&드롭해서 루트 컴포넌트로 만들어 줍니다.

그리고 Sphere 컴포넌트를 선택하고 디테일 패널의 피직스 카테고리에서 피직스 시뮬레이트에 체크해줍니다.

블루프린트 세팅의 마지막 과정으로는 이 액터가 입력을 받을 수 있도록 설정할 차례입니다.

블루프린트 에디터에서 이벤트 그래프 패널로 이동합니다.

그 다음에는 Begin play 이벤트 근처의 그래프 빈 영역에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Get Player Controller와 Enable Input 함수를 찾아서 노드를 배치해줍니다.

그리고 Begin Play 이벤트 노드와 연결해줍니다.

이렇게 하면 이 액터가 입력을 받을 수 있도록 설정됩니다.

함수를 블루프린트에서 호출하기

기본 세팅을 끝냈으니 이제 앞에서 만든 함수들을 블루프린트에서 호출해볼 차례입니다.

그래프의 빈 영역에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 스페이스 바 이벤트를 찾아서 추가해줍니다.

그 다음에 다시 빈 영역에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴를 살펴보면 Move 카테고리에 우리가 만든 함수를 찾을 수 있습니다.

먼저 InputSpaceKey 함수 노드를 두 개 추가하고 각각 Pressed 핀과 Released 핀에 연결해줍니다.

그리고 Pressed 핀에 연결된 노드에는 Pressed가 true가 되게 체크해줍니다.

그 다음에는 MoveUp 함수 노드를 추가하고 틱 이벤트와 연결해줍니다.

블루프린트 작성이 모두 끝난 다음에는 블루프린트 에디터의 컴파일 버튼과 저장 버튼을 차례대로 누른 뒤 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 테스트를 위해서 BP_MyActor를 레벨에 배치하고 게임을 플레이시켜줍니다.

이제 스페이스 바를 누르면 액터가 떠오르고 손을 떼면 다시 중력의 영향을 받아 떨어지는 모습을 볼 수 있습니다.

이런 방식으로 프로그래머가 블루프린트에서 호출할 수 있게 핵심 기능을 가진 함수를 만들면 디자이너는 블루프린트에서 함수를 조합해서 게임 기능을 만들면 됩니다.

아웃트로

이번 영상에서는 C++에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출하는 방법에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 프로그래밍의 함수에 대해서 알아보고 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 사용하는 방법을 배워봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 함수란?

2:05 프로젝트 및 클래스 생성

2:39 변수 선언

3:36 함수 선언 및 구현

4:29 함수 만들어보기

5:15 함수 호출하기

7:52 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 함수의 기본적인 내용과 함께 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 호출하는 방법을 알아보도록 합시다.

함수란?

프로그래밍에서 함수는 일정한 동작을 수행하는 코드들을 묶어놓은 것을 이야기하며 이 함수는 반환형, 이름, 매개변수, 몸체를 가집니다.

차례대로 살펴보자면 먼저 반환형은 이 함수가 모든 과정을 수행하고 나서 어떤 타입의 결과값을 돌려주는지 알려주는 부분입니다.

반환형이 int로 되어있다면 이 함수가 모든 동작을 끝내고나서 돌려줄 결과 값의 타입이 정수형이라는 뜻입니다.

언리얼 프로그래밍에서 사용되는 모든 자료형은 반환형으로 사용할 수 있습니다.

또한 함수가 동작을 끝내고 나서 결과값을 돌려줄 필요가 없다면 void라는 타입으로 결과값을 돌려주지 않을 것임을 알려줄 수도 있습니다.

그리고 함수 이름은 이 함수를 호출하는데 사용되는 것으로 개발자가 원하는 대로 이름을 지어주면 됩니다.

다만 함수의 이름을 지을 때는 이 함수가 어떤 작업을 하는 함수인지 이름만 보고도 알 수 있게 하는 것이 좋습니다.

매개변수 부분은 괄호로 묶여있는데 이 부분을 통해서 함수가 동작하는데 필요한 변수를 함수 외부에서 받아와서 함수 내부에서 사용할 수 있게 됩니다.

이렇게 매개변수 괄호가 비어있을 때는 함수에 필요한 외부 변수가 없다는 뜻이 됩니다.

외부에서 변수를 받아와서 사용할 필요가 있을 때는 이렇게 매개변수의 타입과 이름을 넣어주면 됩니다.

만약 여러 개의 매개변수가 필요하다면 끝에 쉼표를 찍고 다음 매개변수의 타입과 이름을 적어주면 됩니다.

마지막으로 함수의 몸체는 이 함수가 실제로 해야할 일을 처리하는 코드를 작성하는 부분입니다.

예를 들어 캐릭터를 원하는 위치로 이동시키는 함수를 구현한다고 가정하면 반환형으로는 남은 거리를 돌려주기 위해서 float으로 하고 함수 이름은 Move로 정하게 될겁니다.

그리고 매개변수는 목적지의 좌표를 받게 되겠죠.

그 다음 함수의 몸체에서는 함수가 호출될 때마다 목적지를 향해서 캐릭터의 이동속도와 시간을 이용해서 조금씩 이동시키고 남은 거리를 반환하는 코드를 작성하게 될 겁니다.

이렇게 프로그래밍에서 함수는 어떠한 작업을 하나의 묶음으로 만들어서 필요할 때마다 재사용할 수 있게 되는데, 작업 효율을 위해서는 필요한 기능 별로 함수를 잘 만들어서 사용해야 합니다.

프로젝트 생성 및 클래스 생성

그럼 이제 언리얼 엔진에서 함수를 만들어보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 지난 영상인 언리얼 프로그래밍 입문 1편에서 배운 것처럼 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

변수 선언

클래스 생성이 끝나고 나면 헤더 파일로 가서 몇 가지 변수를 선언해주겠습니다.

int32 타입으로 TotalDamage를 선언하고 UPROPERTY 매크로를 붙여준 뒤 지정자로 EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=”Damage”를 넣어줍니다.

그리고 float 타입으로 DamageTimeInSeconds와 DamagePerSecond 변수를 선언하고 UPROPERTY 매크로 붙여주되 DamageTimeInSeconds에는 TotalDamage 변수와 같은 지정자를 넣어주고 DamagePerSecond에는 지정자로 BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage”를 넣어줍니다.

그리고 생성자 함수로 가서 간단하게 변수들의 기본값을 지정해줍니다.

하지만 이중에서 DamagePerSecond 프로퍼티는 기본값을 넣지 않고 그냥 놔두겠습니다.

함수 선언 및 구현

그 다음 클래스에 함수를 만들기 위해서는 두 단계의 과정을 거쳐야 합니다.

바로 함수 선언과 구현입니다.

자세하게 설명해보자면 우선 헤더 파일에서 이 클래스에 새로 생성할 함수의 원래 형태, 즉 원형을 적어서 알려야 합니다.

이것을 함수의 선언이라고 합니다.

다시 말해서 함수 원형 선언은 이 클래스에 이런 함수가 있음을 알리는 것으로 함수의 반환형, 이름, 매개변수까지만 적고 세미콜론을 찍어주면 됩니다.

그리고 소스 파일로 가서 함수를 구현해야 합니다.

함수를 구현할 때는 반환형과 이 함수를 소유하고 있는 클래스의 이름을 적은 뒤 콜론을 두 개 찍어주고 함수 이름을 적습니다.

그리고 매개변수를 적은 뒤 중괄호를 열어서 함수의 몸체를 만들고 이 몸체 안에 실제 함수가 동작할 코드를 작성해야 합니다.

함수 만들어보기

그럼 이제 간단한 함수를 만들어 봅시다.

우선 앞에서 변수들에 기본 값을 넣어주면서 DamagePerSecond는 제외한 것을 기억할 겁니다.

TotalDamage 변수와 DamageTimeInSeconds 변수를 이용해서 이 DamagePerSecond 변수의 값을 바꿔주는 함수를 만들어 보겠습니다.

헤더 파일에서 CalculateDPS라는 이름으로 함수의 원형을 선언합니다.

함수의 원형을 완성하고 나면 소스 파일로 이동해서 함수를 실제로 구현해야 합니다.

소스 파일에서는 앞에서 한 번 이야기한 것처럼 반환형, 클래스 이름, 함수 이름, 괄호와 매개변수를 입력하고 중괄호로 함수의 몸체를 만들어주면 됩니다.

함수의 내용에는 TotalDamage를 DamageTimeInSeconds로 나눠서 DamagePerSecond 변수에 넣어주도록 코드를 작성합니다.

함수 호출하기

이렇게 함수를 작성하고 나면 이 함수가 특정한 시점에 자동으로 호출되게 해주겠습니다.

그 시점으로 알맞은 것은 TotalDamage나 DamageTimeInSeconds와 같은 변수가 초기화되거나 변경될 때 일 겁니다.

언리얼 엔진에서 오브젝트의 변수가 초기화될 때 호출되는 함수는 PostInitProperties이고 변수가 수정될 때 호출되는 함수는 PostEditChangeProperty입니다.

AMyActor의 헤더 파일로 가서 두 함수의 원형을 작성합니다.

이 두 함수는 AMyActor의 부모 클래스인 AActor에서 상속받는 함수이기 때문에 부모 클래스의 함수를 자식 클래스인 AMyActor에서 덮어쓴다는 의미로 virtual 키워드와 override 키워드를 사용해줘야 합니다.

이렇게 두 함수의 원형을 선언하고 나면 다시 소스 파일로 가서 함수를 구현해야 하는데 아까 전의 CalculateDPS 함수처럼 직접 작성할 수도 있지만, 초록색 밑줄이 그어진 함수 이름에 커서를 두고 [Ctrl + .] 단축키를 누르고 [PostInitProperties에서 'AMyActor.cpp' 정의 만들기]를 선택하면 빈 함수의 구현을 스크립트 에디터가 자동으로 해줍니다.

PostInitProperties 함수의 내용은 간단하게 Super::PostInitProperties 함수를 호출한 다음에 CalculateDPS 함수를 호출하게 만들어 줍니다.

참고로 언리얼 C++에서 Super 키워드는 클래스가 상속받은 부모 클래스에 있는 원본 프로퍼티나 함수를 가져오는데 사용되는 키워드입니다.

AMyActor에 override로 선언한 PostInitProperties 함수는 부모 클래스인 AActor 클래스의 PostInitProperties를 덮어씌워서 만든 것이기 때문에 이렇게 AMyActor에서 만든 PostInitProperties 함수에서 부모 클래스의 PostInitProperties를 다시 호출해주지 않으면 부모 클래스의 PostInitProperties에서 실제로 처리하는 작업이 실행되지 않아서 문제가 발생할 수도 있습니다.

그래서 이렇게 부모 클래스의 함수를 덮어씌워서 만드는 경우에는 Super 키워드를 이용해서 부모 클래스의 원본 함수를 한 번 실행시켜주는 것이 좋습니다.

PostInitProperties 함수를 모두 작성하고 나면 PostEditChangeProperty 함수도 역시 똑같이 작성해줍니다.

다만 PostEditChangeProperty 함수에서는 원본 PostEditChangeProperty 함수보다 CalculateDPS 함수를 먼저 호출해주도록 작성하겠습니다.

코드를 모두 작성하면 변경사항을 저장하고 에디터로 돌아가서 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 이용해 수정사항을 컴파일 해줍니다.

코드가 컴파일되고 나서 MyActor 클래스를 레벨에 배치해보면 디테일 패널에서 DamagePerSecond의 값이 계산되어 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 TotalDamage 프로퍼티와 DamageTimeInSeconds 프로퍼티의 값을 변경하면 DamagePerSecond의 값도 곧바로 변경되는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 함수가 무엇인지 배우고 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 사용하는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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이번에는 언리얼 엔진 5의 기본 변수와 UPROPERTY에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 변수란?

0:55 프로젝트와 클래스 생성

1:36 변수 선언 방법

2:35 변수 종류

6:59 변수 선언 해보기

7:21 변수 공개 범위

8:45 변수를 에디터에서 보이게 만들기

11:46 변수의 기본 값 설정하기

13:03 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 프로그래밍에서 사용되는 기본적인 변수와 언리얼 프로그래밍의 특징인 UPROPERTY에 대해서 알아보도록 합시다.

변수란?

먼저 프로그래밍에서의 변수란 간단하게 예를 들어 게임에서 캐릭터의 체력, 공격력, 공격속도와 같은 값과 상태를 저장하기 위한 것입니다.

게임이나 프로그램에 필요한 여러 종류의 값들을 담아두는 것이죠.

그리고 일반적인 프로그래밍 언어에서는 담을 수 있는 값의 종류에 따라 변수 타입이 나누어져있습니다.

가장 기본적인 변수의 종류에는 0, 1, 2, 3과 같은 일반 정수, 3.14, 1.5와 같은 소수, "Hello!", "Hi" 같은 문자열, 그리고 참과 거짓을 표현되는 논리 변수가 있습니다.

물론 이외에도 언리얼 엔진에서 제공하는 여러 클래스도 있고 다른 변수들을 묶음으로 다룰 수 있는 컨테이너들 역시 변수로 사용되지만 이번 영상에서는 제일 기본이 되는 변수를 먼저 다뤄보겠습니다.

프로젝트와 클래스 생성

그럼 먼저 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성해보겠습니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 지난 영상인 언리얼 프로그래밍 입문 1편에서 배운 것처럼 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

변수 선언 방법

C++ 클래스를 생성하고 나면 먼저 그 클래스의 .cpp 파일이 열릴텐데 클래스의 오브젝트가 소유하고 있는 변수, 즉 멤버변수를 만들기 위해서는 클래스의 .h 파일, 즉 헤더 파일에서 선언해주어야 합니다.

새로 만든 MyActor의 헤더 파일인 MyActor.h로 이동합니다.

우선 언리얼 엔진의 C++ 클래스에서 변수를 만들고 사용하기 위해서는 변수를 만들 클래스의 헤더 파일에서 이렇게 변수의 타입과 그 변수를 인식하기 위한 이름을 적어주면 됩니다.

일반 C++ 프로그래밍에서는 이렇게 변수 타입과 변수 이름을 선언하는 것으로 변수 선언이 끝납니다.

여기에 더해서 언리얼 C++ 프로그래밍에서는 이 변수 값을 에디터에서 사용하기 위해서 UPROPERTY라는 매크로를 붙이게 됩니다.

이게 대부분의 언리얼 프로그래밍에서 사용되는 변수의 기본형입니다.

이 UPROPERTY 매크로는 프로퍼티가 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고, 프로퍼티가 엔진과 연결되었을 때 어떻게 작동할지를 지정하기 위한 것입니다.

UPROPERTY 매크로에 넣을 수 있는 지정자는 나중에 총 정리하는 시간을 가져보겠습니다.

변수 타입

이제 앞에서 이야기한 기본적인 변수 타입을 좀 더 자세히 알아봅시다.

앞에서 언급했듯이 기본 변수 타입으로는 정수, 소수, 문자열, 논리변수가 있습니다.

각 변수 타입에 대해서 다시 한 번 천천히 풀어서 설명해보겠습니다.

정수

먼저 정수는 0, 1, 2, 3과 같은 일반 숫자를 표현하는데 쓰이는 타입입니다.

어느 정도 C++를 배워보신 분들은 정수 타입을 이야기하면 제일 먼저 떠올릴 타입은 short, int, long일 겁니다.

하지만 이런 기본 타입은 플랫폼마다 길이가 달라질 수 있기 때문에 언리얼 엔진에서는 길이가 고정되어 있는 타입으로 int8, int16, int32, int64를 제공합니다.

int 뒤에 붙어있는 숫자는 정수를 표현하는데 몇 개의 bit를 사용할 것인지를 의미합니다.

int8은 정수를 표현하는데 8개의 bit를 사용해서 127 ~ -128까지 숫자를 표현할 수 있고, int16은 16개의 bit를 사용해서 32,767 ~ -32,768까지 표현할 수 있습니다.

그리고 int32는 32개의 bit로 21억 4648만 647 ~ -21억 4648만 648까지 표현하고 int64는 64개의 bit로 무려 922경 3372조 0368억 5477만 5807 ~ -922경 3372조 0368억 5477만 5808까지 표현할 수 있습니다.

그리고 만약 해당 변수가 숫자를 음수로 표현할 필요가 없다면 각 타입 이름 앞에 u를 붙여서 uint8, uint16, uint32, uint64로 사용하면 모든 비트를 양수를 표현하는데 사용해서 앞에서 이야기한 각 수가 표현 가능한 최대수의 2배만큼 표현 범위가 넓어집니다.

uint8은 0 ~ 255, uint16은 0 ~ 65535, uint32는 0 ~ 42억 9496만 7295, uint64는 0 ~ 1844경 6744조 0737억 0955만 1615까지 표현할 수 있게 됩니다.

정수 타입을 사용할 때는 필요한 숫자의 범위를 잘 생각해서 어느 타입을 사용할지를 결정하면 됩니다.

만약 127 ~ -128 범위의 숫자가 사용될 것이라고 생각하고 int8 타입을 사용했는데 그 예상을 벗어나서 127에 1이 더해지면 -128이 되고 -128에서 1을 빼버리면 127이 되버리는 문제가 발생합니다.

이걸 프로그래밍에서는 오버플로우와 언더플로우라고 부릅니다.

가끔 몇몇 게임에서 아이템이나 돈을 열심히 모았는데 어느 순간 갑자기 0이나 마이너스가 되버리는 문제를 볼 수 있는데 그게 바로 이것 때문에 발생하는 겁니다.

물론 이런 현상을 막기 위해서 그냥 int64를 사용하면 되지 않겠나하고 생각하겠지만 int8에서 한 단계씩 올라갈 때마다 사용되는 메모리가 2배씩 늘어나기 때문에 게임의 최적화를 위해서는 적절한 범위의 타입을 사용하고 그 범위를 넘어갈 가능성을 배제할 수 없다면 예외처리를 통해서 그 숫자의 범위를 벗어나지 못하도록 예방을 하는게 좋습니다.

소수

그 다음은 0.1, 3.14, 1.5와 같은 소수를 표현하는 타입입니다.

소수를 표현하는 타입으로는 일반 C++와 똑같이 float과 double이 있습니다.

float은 32비트이며 double은 64비트 크기입니다.

보통 float은 소수점 5자리까지의 정밀도를 가지고 double은 그 두 배인 10자리까지의 정밀도를 가집니다.

게임을 만들 때는 보통 float을 사용하고 더욱 정밀한 소수 표현이 필요할 때만 double을 사용하면 됩니다.

문자열

그리고 문자열입니다.

문자열은 말그대로 문자의 집합을 의미합니다.

보통 C++에서는 std::string을 사용하고 유니티에서 자주 사용되는 C#에서는 string 클래스를 사용하지만 언리얼 C++에서는 필요에 따라서 여러가지 클래스로 문자열을 제공합니다.

가장 기본 타입은 FString 타입입니다.

저장되는 글자의 길이에 따라서 변수의 길이가 자동으로 달라지는 타입으로 기본 C++의 std::string과 유사하게 동작합니다.

보통 std::string이나 C#의 string에서는 문자열 변수에 바로 문자열을 넣을 때는 쌍따옴표("")를 사용해서 상수 문자열을 만들어서 넣지만, FString에서는 TEXT()매크로를 사용해야 합니다.

이 외에도 현지화 텍스트를 위해서 사용하는 FText나 자주 사용되는 문자열을 식별자로 지정해서 문자열을 비교할 때 소모되는 메모리와 CPU 시간을 절약하는데 쓰이는 FName, 플랫폼마다 다를 수 있는 문자열 세트와 상관없이 문자열을 저장하는 용도로 사용되는 TCHAR가 있습니다.

FString을 제외한 타입은 나중에 필요한 경우가 생기거나 언리얼 문자열 관련 영상에서 다뤄보도록 하겠습니다.

논리변수

그리고 마지막으로 true 혹은 false 값만 가지는 논리 변수는 bool이라는 타입으로 선언할 수 있습니다.

변수 선언 해보기

그럼 이제 방금 배운 타입으로 몇 가지 프로퍼티를 선언해보겠습니다.

int32 타입으로 TotalDamage, float 타입으로 DamageTimeInSeconds와 DamagePerSecond, FString 타입으로 CharacterName, bool 타입으로 bAttackable 프로퍼티를 만듭니다.

변수 공개 범위

그리고 변수의 공개 범위를 지정하는 방법을 알려드리겠습니다.

변수의 공개 범위란 이 클래스에 속한 변수를 클래스 외부에서 접근할 수 있게 모두에게 보여줄건지, 아니면 이 클래스를 상속받은 자식 클래스에게만 보여줄건지, 그도 아니면 아무에게도 안보여주고 이 클래스 내부에서만 사용할 것인지를 이야기하는 것입니다.

클래스 외부의 모두에게 보여주는 것은 public,

클래스를 상속받은 자식 클래스에게만 보여주는 것은 protected,

외부에는 보여주지 않고 클래스 내부에서만 사용하는 것은 private입니다.

이 공개 범위는 함수에서도 똑같이 동작합니다.

참고로 유니티로 C#을 배우신 분들은 공개 범위를 지정할 때 이렇게 변수 이름 앞에 직접 private, protected, public을 붙여서 사용했을 겁니다.

하지만 C++에서는 이렇게 앞쪽에 따로 적어주고 끝에는 콜론을 달아줘야 합니다.

이렇게 접근지정자를 적어주면 접근지정자의 콜론에서부터 다음 지정자가 등장할 때까지 해당 지정자의 공개 범위를 가지게 됩니다.

즉 여기서부터 여기까지있는 변수와 함수는 public이 되고, BeginPlay 함수는 protect, Tick 함수는 다시 public이 되는 겁니다.

그리고 변수들 중간에 private 접근 지정자를 넣어주면 여기서부터 여기까지는 private이 되서 클래스 외부에서는 접근할 수 없게 됩니다.

참고로 유니티 C#에서는 변수를 public으로 지정하면 유니티 에디터의 인스펙터 뷰, 언리얼로 치면 언리얼 에디터의 디테일 패널에서 공개가 될텐데, 언리얼 엔진에서는 스크립트에서 변수를 public으로 지정한다고 해서 디테일 패널에서 공개되지 않습니다.

변수를 에디터에서 보이게 만들기

그럼 이어서 선언한 변수를 언리얼 에디터에서 보이게 만드는 방법을 알아봅시다.

먼저 각 변수마다 앞에 UPROPERTY 매크로를 붙여주도록 합시다.

UPROPERTY 매크로는 앞에서도 말했다시피 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고, 연결되었을 때 어떻게 작동할지를 지정하기 위한 것입니다.

우선 이렇게 UPROPERTY 매크로가 비어있는 상태에서는 언리얼 에디터에서 프로퍼티가 보이지 않을 겁니다.

프로퍼티가 에디터에서 보이게 만들기 위해서는 UPROPERTY 매크로에 필요한 지정자를 넣어줘야합니다.

UPROPERTY 매크로의 지정자는 많은 종류가 있지만 우선 가장 기본이 되는 것부터 사용해보겠습니다.

TotalDamage의 UPROPERTY 매크로에 EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage"를 추가합니다.

각 지정자의 의미를 설명하자면 EditAnywhere은 아키타입(archytype)과 레벨에 배치된 인스턴스 양 쪽 모두의 프로퍼티 창에서 편집할 수 있음을 의미합니다.

참고로 아키타입은 아직 인스턴스화되지 않은 블루프린트의 원본을 의미합니다.

BlueprintReadWrite는 이 프로퍼티를 블루프린트에서 읽기와 쓰기가 모두 가능하다는 뜻입니다.

그리고 Category="Damage"는 블루프린트 편집 툴이나 디테일 패널에서 이 프로퍼티를 Damage라는 카테고리로 묶어서 보여준다는 뜻입니다.

밀접한 관계를 가진 프로퍼티들을 같은 카테고리로 묶어두게 되면 에디터에서 작업할 때 필요한 프로퍼티를 빠르게 찾을 수 있게 됩니다.

DamageTimeInSeconds의 UPROPERTY 매크로에도 같은 내용을 입력해줍니다.

그 다음 DamagePerSecond의 UPROPERTY 매크로에는 BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage" 지정자를 입력해줍니다.

BlueprintReadOnly는 프로퍼티를 블루프린트에서 읽기만 가능하게 해줍니다.

VisibleAnywhere는 프로퍼티를 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없게 합니다.

Transient는 해당 프로퍼티가 휘발성 프로퍼티로 저장되지 않음을 의미합니다.

나머지 두 프로퍼티인 CharacterName과 bAttackable을 EditAnywhere과 BlueprintReadWrite로 설정하겠습니다.

우선 이렇게 작성한 프로퍼티들이 에디터에서 어떻게 보이는지 확인해보겠습니다.

이렇게 수정한 코드를 에디터에 적용하기 위해서는 에디터로 돌아간 뒤 에디터 하단에 있는 콘솔 명령 창에서 LiveCoding.Complie을 입력하거나 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 눌러 컴파일 해주면 됩니다.

컴파일이 끝난 뒤에 C++ 클래스의 MyActor를 월드에 배치하고 선택해서 디테일 패널에서 보면 Damage 카테고리로 묶어준 프로퍼티들은 Damage 카테고리에 모여있고 그렇지 않은 프로퍼티들은 클래스 이름인 MyActor 카테고리에 있는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 EditAnywhere로 지정한 다른 프로퍼티와는 다르게 VisibleAnywhere로 지정한 DamagePerSecond 프로퍼티는 짙은 회색으로 표시되서 수정할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.

변수의 기본 값 설정하기

이번에는 스크립트 에디터로 돌아가서 프로퍼티의 기본 값을 설정하는 방법을 배워봅시다.

언리얼 프로그래밍에서는 게임이 시작되거나 오브젝트에 생성되었을 때 변수의 값을 원하는 어떤 값으로 설정하는 것을 생성자 함수에서 진행하게 됩니다.

생성자 함수는 언리얼의 C++ 클래스에서 반환형이 없고 클래스 이름과 같은 이름을 가지고 있습니다.

이 생성자라는 함수는 지난 영상에서 이야기한대로 클래스의 객체가 생성될 때 한 번 호출되는 함수이며 방금 설명한 대로 주로 생성된 액터의 프로퍼티, 즉 변수의 기본 값을 설정해주는데 사용됩니다.

이 생성자에서 프로퍼티의 기본 값을 설정해보도록 하겠습니다.

우선 MyActor 클래스의 소스 파일로 넘어가서 AMyActor 생성자에서 작업을 진행합니다.

여기서 프로퍼티를 초기화하는 방법은 두 가지가 있는데 첫 번째 방법은 이렇게 생성자 옆에 콜론을 입력한 뒤 프로퍼티의 이름을 적고 괄호에 기본 값을 넣어주는 것이고 두 번째 방법은 생성자의 바디에서 기본 값을 대입해주는 것입니다.

이 두 가지 방법 중에 선호하는 방법을 사용하면 됩니다.

이렇게 생성자에서 값을 입력해주고 언리얼 에디터로 돌아가서 컴파일해주면 월드에 배치한 MyActor의 각 값들이 생성자에 입력한 기본 값으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 C++ 프로그래밍의 변수와 UPROPERTY 매크로에 대한 기초적인 내용을 배워보았습니다.

다음 영상에서는 이어서 함수와 UFUNCTION 매크로에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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이번에는 언리얼 프로그래밍에 입문하기 위해 기본적인 내용과 C++ 클래스 생성 방법, 그리고 언리얼 액터의 가장 기본이 되는 이벤트에 대해서 알아보겠습니다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:29 개요

1:37 언리얼 C++ 프로젝트 생성

2:35 C++ 클래스 생성

3:53 생성한 C++ 클래스 살펴보기

5:59 기본 이벤트 함수 호출 확인

7:59 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진 5에서 프로그래밍 하는 방법에 대한 기초를 배워보겠습니다.

이번 영상의 내용은 전반적으로 지난 언리얼 엔진 4 프로그래밍 입문 영상과 대부분 같은 내용입니다.

그럼에도 언리얼 엔진 5 버전으로 다시 만드는 이유는 언리얼 엔진 5에 입문하는데 언리얼 엔진 4 강좌를 보면서 하기에는 세부적인 부분에서는 조금씩 달라진 부분이 있기 때문입니다.

그럼 이제 언리얼 엔진 5 프로그래밍을 배워보도록 하겠습니다.

개요

먼저 언리얼 엔진에서의 프로그래밍은 게임의 기능을 만드는 것을 의미합니다.

캐릭터가 어떻게 조작되어 움직이고, 어떤 규칙으로 목적을 달성해야 게임에서 승리하게 되는지 등 이런 전반적인 것을 프로그래밍 언어나 다른 여러 가지 방법으로 만드는 것입니다.

먼저 언리얼 엔진에서 게임 기능을 만드는 방법은 C++와 블루프린트, 이렇게 두 가지가 있습니다.

C++는 프로그래머가 직접 타이핑으로 코드를 작성해서 프로그래밍을 하는 방법이고, 블루프린트는 눈에 보이는 노드와 노드를 이어 기능의 흐름을 눈으로 보면서 만들어내는 비주얼 스크립팅입니다.

C++ 클래스로만 게임을 제작하거나 블루프린트 클래스만을 이용해서 게임을 제작하는 것도 충분히 가능하지만, 이 두 방법을 완전히 따로 사용하는 것보다는 프로그래머가 C++로 베이스가 되는 게임 기능을 만들고, 디자이너가 블루프린트를 이용해서 그 기본 게임 기능을 가지고 게임의 재미를 위한 기능들을 제작하는 방식으로 함께 사용할 때 시너지 효과를 발휘합니다.

앞으로 C++ 클래스와 블루프린트 클래스를 넘나들면서 언리얼 엔진에서 게임 기능을 만드는 방법을 배우게 될 겁니다.

참고로 언리얼 C++ 프로그래밍을 배우기 위해서는 먼저 C++나 다른 프로그래밍 언어를 어느 정도 익숙한 수준으로 다룰 줄 아는 편이 좋지만 이런 부분까지 포함해서 하나씩 배워나가 봅시다.

C++ 프로젝트 생성

그럼 제일 먼저 언리얼 엔진에서 C++ 프로젝트를 만드는 방법을 배워봅시다.

우선 언리얼 엔진을 실행하겠습니다.

그리고 새 프로젝트의 카테고리를 게임으로 선택합니다.

그 다음 템플릿에서는 여러 가지 게임 장르의 기반이 되는 다양한 템플릿을 볼 수 있는데 지금은 완전히 빈 프로젝트를 생성하는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

프로젝트 디폴트 세팅에서는 프로젝트 타입과 퀄리티, 타깃 플랫폼, 시작용 콘텐츠 포함 여부 등을 선택할 수 있는데 여기서 중요한 부분은 프로젝트 타입입니다.

기본으로 블루프린트가 선택되어 있는데 우리는 여기서 C++를 선택해야 합니다.

만약 여기서 블루프린트를 선택하고 프로젝트를 생성하면 해당 프로젝트에서는 C++ 클래스를 생성하지 못하고 블루프린트만을 이용해서 게임을 제작해야 합니다.

우리는 언리얼 C++ 프로그래밍을 배우면서 블루프린트를 함께 다룰 계획이기 때문에 C++를 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 이름을 입력하고 프로젝트를 생성합니다.

C++ 클래스 생성

프로젝트의 생성이 끝나고 나면 제일 먼저 C++ 클래스를 생성하는 방법을 배워보겠습니다.

새로운 C++ 클래스를 생성하는 방법은 여러 가지가 있습니다.

첫 번째 방법은 상단 메뉴 바에서 [툴 > 새로운 C++ 클래스] 항목을 선택하는 것이고 두 번째 방법은 콘텐츠 브라우저에서 C++ 클래스 폴더를 선택하고 추가 버튼을 누르거나 콘텐츠 브라우저의 빈 영역에 우클릭해서 새 C++ 클래스 항목을 선택하는 것입니다.

그렇게하면 추가할 클래스의 부모 클래스를 선택할 수 있는 창이 뜹니다.

여기서 부모 클래스를 선택하면 우리가 만드는 클래스는 선택한 부모 클래스의 변수와 함수를 상속받아 사용할 수 있게 됩니다.

언리얼 엔진에서 미리 구현해둔 여러 클래스들이 보이는데 일단 이중에서 Actor를 선택하도록 하겠습니다.

액터 클래스는 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 의미합니다.

보통 레벨에 배치되어 동작할 오브젝트를 만들 때는 이 액터 클래스를 상속받아서 클래스를 구현하면 됩니다.

다음을 클릭하고 새 액터의 이름을 정한 뒤 클래스 생성 버튼을 클릭해주면 됩니다.

지금은 그냥 MyActor라는 이름 그대로 클래스를 생성하겠습니다.

생성한 C++ 클래스 살펴보기

C++ 클래스의 생성이 끝나고 나면 콘텐츠 브라우저의 소스 패널을 열고 [C++ 클래스 > (프로젝트 이름)]의 폴더를 열어보면 방금 생성한 MyActor 클래스가 보입니다.

그리고 이 MyActor 클래스를 스크립트 에디터에서 보면 MyActor 클래스에 대한 헤더 파일(.h)과 소스 파일(.cpp)이 생겨난 것을 확인할 수 있습니다.

이미 C++에 대해서 공부한 분들이라면 알고 있겠지만 모르는 분들을 위해서 설명하자면 헤더 파일은 클래스를 선언하고, 클래스에 속하는 변수와 함수의 원형을 선언하는 용도의 파일입니다.

헤더 파일의 클래스에서는 함수의 원래 형태만 알려주는 것이기 때문에 이렇게 함수의 내용은 없고 세미콜론으로 함수가 끝나는 것을 볼 수 있습니다.

이 함수의 몸체는 이렇게 소스 파일에서 구현됩니다.

처음 만들어진 액터 클래스에는 이렇게 클래스 이름과 같은 이름을 가진 생성자, BeginPlay 함수, Tick 함수가 생성되어 있습니다.

우선 클래스 이름과 같은 이름을 가진 생성자는 클래스의 객체가 생성될 때 한 번 호출되는 함수이며 주로 생성된 액터의 프로퍼티, 즉 변수의 기본 값을 설정해주는데 사용됩니다.

BeginPlay 함수는 액터가 배치된 월드에서 게임이 시작되거나 액터가 월드에 스폰되었을 때 한 번 호출되는 함수로 게임플레이 로직을 초기화시키는 데 사용됩니다.

그리고 Tick 함수는 매 프레임마다 한 번씩 호출되는 함수입니다.

이 Tick 함수에서는 매개변수인 DeltaTime을 통해서 Tick 함수가 지난 번에 호출된 이 후로 얼마의 시간이 경과한 뒤에 다시 Tick 함수가 호출되었는지에 대한 시간을 전달받을 수 있습니다.

그리고 이 Tick 함수는 Actor가 활성화되어 있는 동안 계속해서 호출되기 때문에 주로 게임의 로직을 처리하는 기능을 구현하는데 사용됩니다.

하지만 지금 만드는 클래스에 매 프레임 호출되는 Tick 함수가 필요하지 않다면 Tick 함수를 제거해서 게임의 퍼포먼스를 상승시킬 수도 있습니다.

Actor의 틱 함수를 비활성화하기 위해서는 헤더 파일과 소스 파일에서 Tick 함수를 제거하고 소스 파일의 생성자에서 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true 코드를 제거해주면 됩니다.

이 코드는 이 Actor가 Tick 함수를 매 프레임 호출하도록 설정하는 코드입니다.

처음 생성한 C++ 클래스는 이렇게 생성자, BeginPlay 이벤트 함수, Tick 이벤트 함수를 가진 채로 생성됩니다.

이제 여기서 어떤 변수와 함수를 만들어 나가느냐에 따라서 클래스의 기능이 결정될 겁니다.

이벤트 함수 호출 확인

그럼 마지막으로 언리얼 C++ 클래스의 생성자와 기본 이벤트 함수들이 언제 호출되는지 확인해보기 위해서 간단한 로그를 남겨봅시다.

언리얼에서 로그를 남기기 위해서는 UE_LOG라는 매크로 함수를 사용합니다.

첫 번째 매개변수에는 LogTemp, 두 번째 매개변수에는 Log, 세 번째 매개변수에는 출력할 문자열을 넣어주면 됩니다.

생성자에서는 "Constructor"라는 문자열을 출력하게 만들고 BeginPlay 이벤트 함수에서는 "BeginPlay"를, Tick 이벤트 함수에서는 "Tick"이라는 문자열을 출력하게 코드를 작성합니다.

로그 출력 코드를 모두 작성하면 코드를 저장하고 변경한 코드의 내용이 언리얼 에디터에 적용될 수 있게 컴파일을 진행해야 합니다.

언리얼 엔진 4에서는 메인 툴바에 컴파일 버튼이 있었지만 언리얼 엔진 5부터는 컴파일 버튼이 사라지게 되었습니다.

언리얼 에디터를 종료하지 않고 컴파일 하기 위해서는 콘솔 명령창에서 LiveCoding.Compile 명령어를 입력하거나 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 눌러 라이브 코딩 기능을 사용해야 합니다.

라이브 코딩 기능으로 컴파일을 진행하면 이렇게 라이브 코딩 창이 뜨면서 진행상황을 알려줍니다.

가끔 컴파일 후에도 바로 변경사항이 적용되지 않을 때가 있는데 그럴 때는 언리얼 에디터를 종료하고 비주얼 스튜디오의 상단 메뉴 바에서 [Build > Rebuild Solution] 항목을 선택해서 프로젝트를 다시 빌드하고 실행하면 됩니다.

변경된 코드의 내용이 에디터에 적용되고 나면 출력되는 로그를 보기 위해서 하단 툴바의 출력 로그 버튼을 눌러 출력 로그 패널을 열고 [레이아웃에 고정] 버튼을 눌러 줍니다.

그 다음에는 MyActor 하나를 씬에 배치하고 게임을 플레이 시킵니다.

그러면 게임이 시작되자마자 빠르게 Tick로그가 출력되는 것을 볼 수 있는데 게임을 일시정지시키고 로그를 거슬러 올라가면 Play In Editor 모드가 초기화될 때 MyActor의 생성자가 실행되어서 Constructor 로그가 출력되고 PIE 모드가 시작되면서 BeginPlay 로그가 출력된 것을 볼 수 있습니다.

그리고 그 아래로는 매 프레임 Tick 로그가 출력된 것을 확인할 수 있습니다.

아웃트로

이렇게 이번 영상에서는 언리얼 엔진 5 C++ 프로그래밍에 입문하기 위한 대략적인 내용과 C++ 클래스를 생성하는 방법 그리고 C++ 클래스의 생성자와 언리얼 엔진의 기본 이벤트 함수인 BeginPlay와 Tick의 동작에 대해서 알아보았습니다.

이제 이 다음 영상에서는 C++ 클래스의 변수와 함수 등 좀 더 깊은 내용에 대해서 배우게 될 겁니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 프로토타입용 레벨을 빠르게 만드는 방법을 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:14 프로젝트 생성

0:29 레벨 환경 세팅하기

2:16 큐브그리드로 프로토타입용 맵 만들기

4:37 퀵셀로 꾸미기

6:08 아웃트로

 

[참고자료]

https://dev.epicgames.com/community/learning/talks-and-demos/vyn9/unreal-engine-5-guided-tour

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진에서 빈 레벨을 생성하고 빠르게 환경을 세팅하는 방법과 큐브그리드 기능을 이용해서 빠른 프로토타입 레벨을 만드는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

프로젝트 생성

본 작업에 들어가기 전에 프로젝트를 생성하겠습니다.

게임 카테고리에서 삼인칭 템플릿을 선택한 다음 프로젝트를 생성해줍니다.

레벨 환경 설정하기

처음으로 언리얼 엔진을 배울 때는 이렇게 템플릿에서 기본으로 생성해준 레벨을 이용해서 작업을 하게 됩니다.

하지만 기본으로 제공되는 레벨에는 이미 환경이 세팅되어 있어서 원하는데로 환경이 설정이 되지 않는 경우가 종종 있습니다.

그래서 자신만의 환경을 세팅하고자 할 때는 빈 레벨을 새로 만들어서 환경을 세팅하는 것이 좋습니다.

그럼 이제 빈 레벨을 만들어보겠습니다.

상단 메뉴 바에서 [파일 > 새 레벨] 항목을 선택하면 [새 레벨] 창이 뜹니다.

여기서 빈 레벨을 선택하고 생성 버튼을 누릅니다.

그러면 완전히 어둡고 비어있는 새로운 레벨이 생성됩니다.

여기에 기본적인 환경 세팅을 해주면 되는데 수동으로 작업을 진행해도 좋지만 환경에 필요한 액터들을 전부 일일이 배치하려면 꽤나 번거로울 겁니다.

그래서 언리얼에서는 몇 번의 클릭만으로도 레벨 환경을 세팅할 수 있는 기능을 제공하고 있습니다.

상단 메뉴바에서 [창 > 환경 라이트 믹서] 항목을 선택해서 환경 라이트 믹서 패널을 열어줍니다.

그리고 이 패널에 있는 버튼들을 순서대로 눌러주기만 하면 됩니다.

다만 여기서 애트머스피어 라이트 생성 버튼의 경우에는 0번만 클릭하고 1번은 생성하지 않겠습니다.

특별한 경우에만 여러 개의 애트머스피어 라이트를 사용합니다.

어떤 경우인지는 저도 좀 더 공부를 해봐야 할 것 같습니다.

여기서 스카이 라이트 생성, 애트머스피어 라이트 0 생성, 스카이 애트머스피어 생성, 볼류메트릭 클라우드 생성, 하이트 포그 생성 버튼을 차례대로 눌러주면 빈 레벨의 저편이 자연스러운 하늘로 바뀌는 모습을 볼 수 있습니다.

그리고 여기서 가벼운 팁을 하나 드리자면 [Ctrl + L] 단축키를 누르고 마우스를 움직이면 아주 빠르고 쉽게 레벨의 메인 라이트의 방향을 변경할 수 있습니다.

큐브그리드로 프로토타입용 맵 만들기

빈 레벨의 환경 세팅을 마쳤으니 이제 프로토타입용 맵을 빠르게 만들 수 있는 기능을 알아보겠습니다.

보통 프로토타입용 게임을 만들때는 레벨의 배경이나 구조물을 기본 큐브나 실린더, 스피어 형태의 액터들을 활용해서 만드는 경우가 많습니다.

하지만 그렇게 큐브나 실린더 같은 오브젝트를 일일이 배치하는 것보다 훨씬 좋은 방법이 있는데 바로 큐브그리드 기능을 사용하는 것입니다.

그럼 이제 큐브그리드 기능에 대해서 알아보겠습니다.

메인 툴바에서 모드를 모델링 모드로 바꿔줍니다.

그리고 모드 패널의 PolyModel 섹션에 CubeGr을 선택해줍니다.

이렇게 큐브그리드 모드를 선택하면 레벨에 그리드가 생겨납니다.

이 때 원하는 영역을 선택하고 E 키를 누르면 선택한 영역에 큐브가 한 칸 쌓이며 큐브 형태가 생겨납니다.

Q 키를 누르면 반대로 선택한 영역이 깎이며 파고 들어가게 됩니다.

조금 더 간단한 방법으로는 영역을 선택하고 Ctrl을 누른 상태로 드래그하면 큐브를 빠르게 쌓거나 깎을 수 있습니다.

그리고 [Ctrl + E] 단축키를 누르면 다루는 그리드의 크기를 좀 더 크게 할 수 있고, [Ctrl + Q] 단축키를 누르면 반대로 그리드 크기를 작게 만들 수 있습니다.

그 다음으로는 코너 모드를 선택하고 선택한 영역의 모서리를 선택한 다음 큐브를 올리거나 내리면 경사로를 만들 수도 있습니다.

원하는 레벨 형태를 다 완성한 다음에는 레벨 뷰포트 가운데에 있는 큐브 그리드 툴의 완료 버튼을 누르면 큐브그리드의 형태가 확정되면서 라이팅의 영향을 받게됩니다.

한 번 원하는 형태를 만들어서 적용해봅시다.

퀵셀로 꾸미기

이렇게 형태를 완성한 다음에는 콘텐츠 브라우저에 우클릭해서 [퀵셀 콘텐츠 추가] 항목을 선택해서 브릿지 패널을 열고 프로토타입 레벨을 꾸밀 수 있는 여러 가지 텍스처와 모델을 가져올 수 있습니다.

몇 가지 텍스처와 모델을 가져와서 꾸며보도록 합시다.

레벨을 모두 꾸민 다음에는 레벨에 플레이어 스타트 액터를 배치합니다.

그리고 게임 플레이 버튼을 눌러서 플레이 모드로 들어가면 이제 테스트로 만든 프로토타입용 레벨을 돌아다녀볼 수 있습니다.

아웃트로

이런 식으로 큐브그리드 기능과 퀵셀을 사용하면 프로토타입용 레벨을 빠르게 만들어볼 수 있습니다.

이번 영상에서는 프로토타입 레벨을 만들기 위해 빈 레벨의 환경을 설정하고 큐브그리드 기능으로 구조물을 빠르게 생성하는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

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이번에는 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터 뷰포트 조작법을 알아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:27 레벨 에디터 뷰포트

0:53 원근 뷰 조작법

3:03 직교 뷰 조작법

4:16 액터 선택

4:50 액터 이동 툴

6:14 액터 회전 툴

6:46 액터 스케일 툴

7:47 표시 조작

9:27 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진 5 레벨 에디터의 뷰포트 조작법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

뷰포트의 조작법을 알아보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 하나 생성하겠습니다.

프로젝트 카테고리는 게임으로 선택하고, 템플릿은 기본으로 선택하겠습니다.

프로젝트 세팅은 그대로 두고 프로젝트 생성 버튼을 눌러 새 프로젝트를 생성합니다.

레벨 에디터 뷰포트

프로젝트가 생성되어서 언리얼 에디터가 실행되면 이렇게 간단하게 탁자와 의자가 배치되어 있는 레벨이 보이는 뷰포트가 화면 한 가운데에 위치할 겁니다.

이 레벨 에디터의 뷰포트는 플레이어들이 게임을 경험할 월드를 돌아다니며 액터를 배치하는 등의 작업을 할 수 있는 패널입니다.

기본적으로는 언리얼 엔진 4와 크게 달라진 점이 없기 때문에 언리얼 엔진 4를 다뤄보신 분들이라면 금방 적응할 수 있을겁니다.

원근 뷰 조작법

그럼 제일 먼저 이 뷰포트 안에서 레벨 안을 돌아다니고 둘러보는 방법부터 알아보도록 하겠습니다.

이렇게 뷰포트 안의 레벨이 원근감 있게 보이는 상태를 원근 뷰라고 하는데 이 상태에서 마우스 버튼을 좌클릭하고 좌우로 드래그하면 뷰포트 카메라가 좌우로 회전하고, 마우스를 앞뒤로 움직이면 뷰포트 카메라가 앞뒤로 움직입니다.

우클릭한 상태로 마우스를 움직이면 뷰포트 카메라가 이동하지는 않고 회전만 합니다.

마우스 좌우 클릭을 동시에 한 상태로 움직이면 뷰포트 카메라가 위, 아래, 좌, 우로 움직입니다.

이 방법들이 뷰포트 카메라를 이동이나 회전시키면서 레벨을 둘러보는 기본 방법이지만, 레벨 안을 이동하면서 둘러보기 위해서 계속 클릭, 드래그를 반복하는 작업은 꽤나 불편합니다.

레벨 안을 둘러보는 좀 더 쉬운 방법으로는 우클릭을 유지한 상태로 WSAD 키를 눌러서 FPS 게임처럼 움직이는 방법이 있습니다.

우클릭을 유지한 채로 마우스를 움직여서 원하는 방향을 바라보고 WSAD 키로 이동할 방향을 조절할 수 있기 때문에 아주 편하게 레벨 안을 살펴볼 수 있습니다.

추가로 이 상태에서 [E]와 [Q] 키를 누르면 뷰포트 카메라를 위, 아래로 이동시킬 수 있고, [C]와 [Z] 키를 눌러서 뷰포트 카메라를 줌 인/줌 아웃 시킬 수 있습니다.

우클릭한 상태로 한 줌 기능은 마우스 우클릭을 떼는 순간 원래대로 돌아옵니다.

그리고 우클릭한 채로 WSAD로 이동중 일 때, 마우스 휠을 돌리면 뷰포트 카메라의 이동 속도를 조절할 수도 있습니다.

하지만 레벨의 너무 먼 곳에 있는 액터를 이런 FPS식 조작법으로 직접 찾아가기는 어려울 겁니다.

이럴 때는 보려고하는 액터를 아웃라이너 패널에서 찾아서 선택한 다음, 더블클릭하거나 단축키 F를 누르면 뷰포트 카메라가 선택한 액터를 빠르게 포커싱합니다.

이렇게 쭉 설명한 방법을 통해 레벨 안을 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다.

그리고 선택한 지점이나 관심있는 액터를 좀 더 자세히 살피고 싶을때는 Alt키를 누른 채로 좌클릭 드래그하면 포커싱한 액터나 지점을 중심으로 회전하고 우클릭 드래그하면 포커싱 지점을 대상으로 뷰포트 카메라가 앞뒤로 움직입니다.

직교 뷰 조작법

여기까지는 원근 뷰 상태에서의 뷰포트 카메라를 다루는 방법을 배워보았고, 이제부터는 직교 뷰 상태에서 뷰포트 카메라를 다루는 방법을 알아보겠습니다.

직교 뷰는 원근 뷰와는 다르게 거리에 따른 왜곡없이 실제 길이로 보이게 만드는 뷰입니다.

원근 뷰에서 직교 뷰로 바꾸기 위해서는 뷰포트의 좌측 상단에 [원근]이라고 적힌 뷰포트 유형 버튼을 누른 뒤, 보이는 여러 직교 뷰 중에 하나를 선택하면 됩니다.

지금은 상단 뷰를 선택하겠습니다.

상단 뷰를 선택하면 입체적으로 보이던 의자와 탁자가 위에서 내려다본 선 형태로 바뀝니다.

의자와 탁자가 선으로 보이는 이유는 뷰 모드가 "브러시 와이어프레임"이기 때문입니다.

만약 원근 뷰에서 보이는 것처럼 보기를 원한다면 이 뷰 모드를 "라이팅 포함"으로 바꿔주면 됩니다.

그럼 다시 뷰포트 카메라 조작 이야기로 돌아가서, 직교 뷰 상태에서는 좌클릭 드래그를 하면 여러 개의 액터를 동시 선택할 수 있는 선택 박스가 생겨납니다.

그리고 우클릭 드래그로는 뷰포트 카메라 이동이 가능하며, 좌클릭과 우클릭을 동시에 한 상태로 드래그하면 줌 인/줌 아웃이 됩니다.

추가로 마우스 휠을 클릭/드래그하면 길이나 거리를 잴 수 있습니다.

뷰포트 카메라를 다루는 방법은 여기까지 입니다.

액터 선택

뷰포트의 카메라를 조작해서 원하는 위치로 이동하는 방법을 배웠으니 이제 뷰포트를 통해서 레벨에 배치되어 있는 액터들을 선택, 이동, 회전, 크기 조절 등 액터를 다루는 방법을 알아보겠습니다.

먼저 액터 선택입니다.

액터를 선택하는 방법은 아주 간단합니다.

선택하고자 하는 액터를 클릭하면 됩니다.

그리고 이렇게 한 액터를 선택한 상태로 선택되지 않은 액터를 Ctrl 키를 누른 상태로 클릭하면 선택 중인 액터에 추가할 수 있고, 선택된 액터를 Ctrl 키를 누르고 클릭하면 선택중인 액터에서 제외할 수 있습니다.

액터 이동 툴

그 다음은 트랜스폼 조작입니다.

트랜스폼 조작은 액터의 이동, 회전, 크기 조절을 의미하는 것으로 어느 툴을 활성화 시켰느냐에 따라서 기즈모의 모양이 바뀝니다.

각 툴을 활성화 시키는 버튼은 우측 상단의 제일 앞에 있습니다.

순서대로 이동 툴, 회전 툴, 스케일 툴입니다.

먼저 이동 툴을 활성화 시키겠습니다.

우측 상단의 이동 조작 버튼을 누르면 액터 이동 툴이 활성화 됩니다.

그리고 이동하고자 하는 액터를 클릭해서 선택하면 세 방향으로 뻗은 화살표 형태의 기즈모가 나타납니다.

이 때 각 방향의 화살표를 잡고 드래그하면 해당 축 방향으로 액터를 움직일 수 있게 되고, 두 축 사이의 사각형 부분을 잡고 드래그하면 두 축의 평면 방향으로 액터를 움직일 수 있게 됩니다.

언리얼 엔진을 처음 실행하면 위치 스냅이 걸려있어서 조금씩 옮기려고 하면 10cm단위로 움직입니다.

참고로 언리얼 엔진의 좌표 1단위는 1cm를 의미합니다.

10cm보다 크거나 작은 단위로 액터를 움직이고 싶다면 여기 우측 상단의 10이라고 적혀있는 위치 그리드 스냅 값 설정 버튼을 눌러서 스냅 단위를 바꿔주면 됩니다.

완전히 자유롭게 위치를 조절하고 싶다면 옆에 있는 위치 그리드 스냅 버튼을 눌러 위치 스냅을 꺼주면 됩니다.

액터 회전 툴

그 다음은 회전 툴입니다.

회전 툴을 활성화 시키면 기즈모의 모양이 육면체의 모서리를 동그랗게 잘라낸 듯한 모양으로 바뀝니다.

회전 툴에서는 각 축의 부채꼴 모양을 클릭하고 드래그하면 액터를 회전시킬 수 있습니다.

회전 툴에서도 이동 툴과 마찬가지로 회전 그리드가 10도로 설정되어 있어서 액터가 한 번에 10도씩 회전합니다.

회전 그리드 스냅 버튼을 이용해서 스냅을 끄거나 스냅 각도를 변경할 수 있습니다.

액터 스케일 툴

마지막으로 스케일 툴입니다.

스케일 툴을 선택하면 기즈모의 모양이 이동 툴과 비슷하지만 끝 모양이 화살표가 아닌 육면체 형태로 바뀝니다.

기즈모의 각 축을 잡고 드래그하면 액터가 축 방향으로 크기가 바뀝니다.

역시 이동 툴과 마찬가지로 축 사이를 잡고 드래그 하면 두 축 방향으로 크기가 바뀝니다.

그리고 스케일 툴 기즈모 가운데를 보면 하얀 육면체가 보이는데 이 하얀 육면체를 잡고 드래그하면 모든 축을 대상으로 크기가 바뀝니다.

3D 모델의 비율을 지키면서 크기를 변경하고 싶을 때는 이 방법을 사용하면 됩니다.

스케일 역시 그리드 스냅을 사용할 수 있습니다.

추가로 이동 툴, 회전 툴, 스케일 툴은 단축키로 간단하게 전환할 수 있습니다.

이동 툴의 단축키는 W, 회전 툴은 E, 스케일 툴을 R입니다.

표시 조작

마지막으로 다룰 뷰포트 조작법은 표시 조작입니다.

첫 번째는 게임모드 토글입니다.

뷰포트를 보면 의자나 탁자, 바닥같은 액터 이외에도 구슬, 게임 패드, 스피커 모양의 다양한 아이콘들이 떠있습니다.

이런 액터들은 월드에 배치되어 있지만 실제 게임 중에는 플레이어 눈에 보이지 않는 환경적인 요소들입니다.

게임 모드는 이런 환경적인 요소 아이콘들을 숨기고 실제 게임 화면에 가까운 화면을 보여주는 모드로 단축키 G를 누르면 게임 모드를 껐다 켤 수 있습니다.

게임 모드에서는 보다시피 아이콘들이 사라지고 스테틱 메시를 가진 액터들만 보이게 됩니다.

두 번째 표시 조작기능은 실시간 재생 기능입니다.

프로젝트를 만들 때 시작용 콘텐츠를 포함시켰다면 콘텐츠 브라우저에서 [StarterContent > Particles] 폴더에 들어가보면 여러가지 파티클들을 볼 수 있습니다.

이 중에 P_Fire 파티클을 레벨에 끌어서 배치해봅시다.

그럼 불꽃이 타오르는 모양이 계속 변화하는 장면을 볼 수 있는데 Ctrl + R 단축키를 누르면 좌측 상단에 실시간:꺼짐 이라는 표시가 생기고 파티클의 움직임이 멈추는 것을 볼 수 있습니다.

이렇게 실시간 재생기능을 꺼서 한순간의 움직임을 다각도로 살펴보거나, 불필요한 실시간 렌더링을 끔으로써 작업 중의 성능 향상을 꾀할 수도 있습니다.

마지막 표시 조작 기능은 몰입 모드입니다.

단축키 F11을 누르면 뷰포트가 전체화면이 되면서 몰입 모드가 됩니다.

이런 몰입 모드를 사용하면 화면을 더 크게 보면서 레벨의 디테일을 좀 더 상세하게 살피거나 만들어낸 레벨이 실제 게임처럼 전체화면이 되었을 때 어떤 느낌을 주는지 확인할 수 있게 됩니다.

그리고 몰입 모드에서 다시 F11을 눌러주면 원래의 레벨 에디터로 돌아갈 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 엔진 5 레벨 에디터의 뷰표트 조작법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5 에디터의 화면 구성에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.0

 

타임라인

0:00 인트로

0:16 메뉴 바

0:46 메인 툴바

2:10 레벨 뷰포트

2:48 콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저

3:18 하단 툴바

3:38 아웃라이너

4:07 디테일 패널

4:44 레이아웃 변경

5:22 아웃트로

 

[참고자료]

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-editor-interface/

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진 5의 화면 구성에 대해서 알아보겠습니다.

먼저 언리얼 엔진 5를 실행하면 화면이 이렇게 되어있습니다.

각 부분 별로 하나씩 설명을 해보겠습니다.

메뉴 바

가장 상단에 파일, 편집, 창 등 메뉴들이 있는 부분은 메뉴 바로 이것을 통해서 언리얼 에디터의 여러 가지 명령과 기능에 접근할 수 있습니다.

이 메뉴 바는 지금 보는 에디터에 맞는 내용으로 에디터마다 다르게 표시됩니다.

간단한 예시로 가장 기본으로 실행되는 레벨 에디터에서의 메뉴 바에서는 파일, 편집 외에 창, 툴, 빌드 같은 메뉴가 보이지만, 블루프린트 에디터에서는 에셋, 뷰, 디버그 같은 메뉴들이 보이게 됩니다.

메인 툴바

두 번째 영역은 메인 툴바입니다.

이 메인 툴바에는 언리얼 엔진에서 자주 사용되는 기능들이 모여있으며 제공하는 기능에 따라 세부적으로 나누어져 있습니다.

먼저 제일 앞에 있는 플로피 디스크 모양의 버튼은 현재 열려있는 레벨의 변경사항을 저장하는데 쓰입니다.

그리고 그 옆의 드롭다운 메뉴를 통해 레벨 안에 있는 콘텐츠를 편집할 때 사용할 수 있는 다양한 모드로 전환할 수 있습니다.

콘텐츠 바로가기에는 레벨에 빠르게 공통 에셋을 추가할 수 있는 Create 바로가기, 블루프린트를 생성하고 접근할 수 있는 Blueprints 바로가기, 레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 만들 수 있는 Cinematics 바로가기가 있습니다.

그 다음 플레이 모드 컨트롤러에서는 에디터에서 게임을 테스트하기 위해 플레이하거나 일시정지시키는 등의 기능을 제공합니다.

그 다음 플랫폼 메뉴에서는 원하는 플랫폼을 선택해서 배포하기 위한 패키징을 할 수 잇는 기능을 제공합니다.

이 패키징 작업은 에디터가 아닌 실제 실행 파일로 만드는 것으로 여러분들이 게임을 완성한 이후에 하게 될 작업입니다.

물론 게임을 완전히 완성하기 이전에도 에디터가 아닌 환경에서 정상적인 작동을 확인하기 위해 패키징하는 작업을 하는 경우도 있을 겁니다.

마지막으로는 메인 툴바의 끝에 설정 버튼이 있습니다.

이 버튼을 이용해 언리얼 에디터나, 레벨 에디터 뷰포트 및 게임 동작에 대해 다양한 설정을 할 수 있습니다.

레벨 뷰포트

세 번째 영역은 레벨 뷰포트입니다.

레벨 뷰포트를 통해서 우리는 게임 속 세상인 레벨을 바라보고 돌아다니거나 원하는 위치에 필요한 액터를 배치할 수 있습니다.

기본적으로는 이렇게 렌더링된 화면에서 자유롭게 돌아다니게 되지만 뷰포트 좌상단의 뷰포트 설정 버튼을 통해 보이는 방식을 변경하거나 직교 뷰로 변경해서 액터를 정확한 위치에 배치할 수도 있습니다.

그리고 테스트를 위해서 플레이 모드에 들어가면 이 뷰포트를 통해서 플레이 화면이 보이게 됩니다.

콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저

네 번째 영역은 콘텐츠 드로어 버튼입니다.

이 버튼을 누르면 콘텐츠 드로어 패널이 열립니다.

여기서 프로젝트 내에 포함된 에셋들을 찾아서 선택하고 여러가지 작업을 할 수 있습니다.

언리얼 엔진 4에서처럼 콘텐츠 드로어를 아래 쪽에 고정해서 사용하고 싶다면 오른쪽 끝에 있는 [레이아웃에 고정] 버튼을 눌러주면 콘텐츠 브라우저로 바뀌면서 고정됩니다.

하단 툴바

그리고 콘텐츠 드로어 버튼 옆은 하단 툴바 영역으로 게임 도중에 발생하는 로그를 볼 수 있는 출력 로그와 여러 가지 명령어로 엔진의 기능들을 컨트롤할 수 있는 명령 콘솔 등 다양한 기능들이 포함되어 있습니다.

이와 관련된 기능들은 최소 중급 이상의 기능들이니 언리얼 엔진에 대해서 좀 더 공부한 뒤에 알아보도록 하겠습니다.

아웃라이너

그 다음 영역은 아웃라이너입니다.

이 아웃라이너에서는 현재 레벨에 배치되어 잇는 모든 콘텐츠들을 하이어라키, 계층적 트리 형태로 볼 수 있습니다.

지금 이 좁은 레벨에서는 어떤 액터가 어디에 배치되어 있는지 바로 볼 수 있지만, 레벨이 넓어지고 배치된 액터가 많아지면 레벨 뷰포트에서 직접 날아다니면서 원하는 액터를 빠르게 찾기가 어려워집니다.

그럴 때는 이 아웃라이너에서 찾고자하는 액터를 검색해서 빠르게 찾을 수 있습니다.

디테일 패널

마지막 부분은 디테일 패널입니다.

레벨에서 액터를 선택하면, 선택한 액터의 자세한 정보가 이 디테일 패널에 나타나게 됩니다.

액터의 위치나 회전, 크기 같은 정보를 담는 트랜스폼과 함께 다양한 속성들이 표시되는데 액터의 종류에 따라 다른 프로퍼티들이 표시됩니다.

예를 들어 씬에 보이는 형태를 가지는 액터는 스태틱 메시, 머티리얼, 물리 설정과 같은 프로퍼티들이 표시되고 씬에 빛을 비추는데 사용되는 액터에서는 라이트, 라이트매스, 라이트 섀프트 같은 빛이나 그림자와 관련된 프로퍼티들이 표시됩니다.

레이아웃 변경

에디터의 기본 레이아웃은 방금 설명 드린대로 되어있지만, 각 패널을 드래그해서 원하는 위치로 이동시킬 수 있고 상단 메뉴 바의 [창] 메뉴에서 원하는 패널을 추가해서 배치할 수도 있습니다.

이렇게 변경한 레이아웃은 상단 메뉴 바에서 [창 > 레이아웃 저장 > 다른 이름으로 레이아웃 저장] 항목을 선택해서 저장할 수 있습니다.

그 외에도 익숙한 언리얼 엔진 4 레이아웃을 사용하거나 변경한 레이아웃을 초기화 하는 기능도 있습니다.

아웃트로

이번에는 언리얼 엔진 5의 기본 화면 구성에 대해서 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

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