ScrollView 사용법

 

작성 기준 버전 :: 5.4 - 2019.4

 

 

게임에서 UI 창보다 크거나 많은 내용이 들어가는 콘텐츠를 UI 안에 담기 위해서 사용하는 방법은 여러가지가 있다. 그 중에 대표적인 방법이 바로 버튼 같은 것을 이용해서 페이지를 넘기는 것이고 또 하나는 스크롤을 이용해 UI 내에서 이동하면서 볼 수 있는 스크롤 뷰이다. 이 두 가지의 방법 중에서 어떤 것을 사용할 것인지 결정하는 차이점은 내 개인적인 생각이지만 바로 '연속성'이라는 것이다.

 

UI에 들어가는 콘텐츠가 연속적이지 않고 흐름이 끊어져도 상관 없다면 페이지 방식을 사용하는 것이 좋고, 들어가는 콘텐츠가 커다란 하나의 것이거나 연속적인 면이 중요해서 연결되어져야 한다면 스크롤 뷰 방식이 적당할 것이다.

 

이런 스크롤 뷰 방식은 스스로 직접 구현하려면 상당히 귀찮은 면이 많겠지만 유니티 엔진의 UGUI에서는 이미 스크롤 뷰를 지원하고 있다. 그래서 간단한 클릭 몇 번만으로도 스크롤 뷰를 뚝딱하고 만들 수 있다.

 

 

Hierachy 뷰에서 우클릭을 UI 메뉴에서 Scroll View를 선택하면 스크롤 뷰가 생성된다.

 

 

스크린샷과 같은 형태로 스크롤 뷰가 생성되는데 내용을 하나씩 살펴보자면.

 

Scroll View :: 우리가 생성한 스크롤 뷰

Viewport :: 표시하고자 하는 콘텐츠가 보여질 곳

Content :: 표시하고자 하는 내용물

Scrollbar Horizontal :: 수평 스크롤바

Scrollbar Vertical :: 수직 스크롤바

 

를 나타낸다. 스크롤 뷰를 원하는 형태로 수정하기 위해서는 Hierachy에서 Scroll View를 선택하고 Inspector 창을 보면 스크롤 뷰에 대한 옵션을 볼 수 있다.

 

 

스크롤 뷰의 옵션들은 Scroll Rect라는 Component에 대부분 포함되어 있다.

 

Horizontal :: 스크롤 뷰의 수평 이동을 허용할 것인가?

Vertical :: 스크롤 뷰의 수직 이동을 허용할 것인가?

Movement Type :: 스크롤 이동 타입(세 가지가 있다.)

Unrestricted - 콘텐츠가 스크롤 밖으로 나가도 조금도 제한하지 않는다.

Elastic - 콘텐츠가 스크롤 밖으로 나가면 정해놓은 값(Elasticity)만큼의 속도로 스크롤 뷰 안으로 돌아온다.

Clamped - 콘텐츠가 스크롤 밖으로 나가지 못하게 완전히 제한한다.

Inertia :: 관성. 이 값을 켜두면 스크롤을 끌다가 놓으면 바로 정지하지 않고 끌던 속도가 점점 감소하며 멈춘다.

Scroll Sensitivity :: 스크롤 민감도

Horizontal Scrollbar :: 수평 스크롤바

Visibility - 스크롤바가 보이는 방식(항상 보이는 방식인지 콘텐츠의 크기에 따라 보이는 방식인지를 설정할 수 있다.)

(수직 스크롤바 역시 같은 내용이다.)

 

이 다음으로 다뤄야하는 내용은 바로 콘텐츠이다.

 

 

바로 뷰포트 밑에 있는 Content 라는 게임 오브젝트인데, UI에서 보여주고자 하는 내용들은 모두 이 Content 오브젝트의 자식 오브젝트로 배치해야한다. 그리고 이 Content의 크기에 따라 스크롤 뷰의 크기가 결정된다. 그리고 초기 상태는 top, stretch 상태로 설정되어서 크기 값이 Right, Height로 되어있는데 좀더 직관적인 값인 Width, Height로 보기 위해서 top, left 상태로 바꿔주는 것을 추천한다.

 

 

현재 설정된 Width 583, Height 300이라는 크기를 Scene에서 보면 아래와 같은 크기이다.

 

 

게임을 제작할때 필요한 스크롤 뷰의 크기에 맞춰서 잘 조절해 주어야 한다. 다만 고정된 크기의 스크롤 뷰라면 Inspector 창에서 크기를 직접 조절해도 상관은 없지만 만약 아이템의 갯수와 같은 요소를 통해서 보여져야하는 스크롤 뷰의 크기가 달라져야 한다면 스크립트를 통해서 Content의 크기를 조절하는 방법도 알아둬야 한다.

 

우선 스크롤 뷰를 쉽게 가져오기 위해서 스크롤 뷰를 가진 오브젝트에 스크립트를 추가한다.

 

 

 

 

그리고 추가한 스크립트를 통해 다음과 같은 코드를 작성하면 된다.

 

ScrollView의 Content 크기를 조절하는 스크립트

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;   // UI와 관련된 스크립트 작업을 위해서 추가해 주어야 한다.
using System.Collections;

public class ScrollViewPractice : MonoBehaviour
{
    // 스크롤 뷰와 관련된 수정을 하기 위해 가지고 있는 변수
    ScrollRect scrollRect;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();    // 게임 오브젝트가 가지고 있는 ScrollRect를 가져온다.

    }
   
    void SetContentSize()
    {
        float width = 100.0f;
        float height = 100.0f;
        // scrollRect.content를 통해서 Hierachy 뷰에서 봤던 Viewport 밑의 Content 게임 오브젝트에 접근할 수 있다.
        // 그리고 sizeDelta 값을 통해서 Content의 높이와 넓이를 수정할 수 있다.
        scrollRect.content.sizeDelta = new Vector2(width, height);
    }
}

 

위의 코드를 적절히 응용하면 아이템 개수에 따라, 혹은 원하는 크기로 Content의 크기를 조절할 수 있다.

 

 

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Programming 

Coroutine 내에서의 무한 루프 작성시 주의점

 

유니티 엔진을 이용해서 게임을 제작하다 보면 코루틴을 자주 사용하게 된다. 몇 초후에 문이 자동으로 열렸다가 닫힌다든지, 화상 데미지로 1초마다 데미지가 얼마씩 들어온다든지 하는 형식으로 말이다.

 

특정한 경우에는 코루틴을 실행시킨 다음에 안에 무한 루프문을 작동시키는 방식으로 코루틴을 유지하면서 사용하는 방법도 있다.

 

IEnumerator CoroutineFunction()

{

yield return null;

while(true)

{

Function();

}

}

 

다만 코루틴 내에서 무한 루프를 처리할 때 주의할 점이 있는데 위의 코드처럼 코루틴을 작성하면 유니티 에디터에서 실행하든 빌드를 해서 실행을 하든 프로그램이 응답없음이 뜨면서 정지를 할 것이다. 이 문제를 해결하는 방법은 매우 간단한데, 바로 while 무한 반복문 안에 yield return을 넣어주는 것이다.

 

올바른 코루틴 내의 무한 루프 사용법

IEnumerator CoroutineFunction()

{

while(true)

{

yield return null;

Function();

}

}

 

이 사태의 원인은 코루틴이 돌리는 무한 반복문이 시스템에 독점적으로 돌아가는 상태가 되었기 때문이다. 그렇기 때문에 이를 해결하기 위해서 반복문안에 반드시 yield return을 이용해서 시스템을 다른 코드에 양보해주는 것이 필수이다.

 

 

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어지간한 외국 프로그램에는 기본적으로 있는 문제인 한글 경로 포함 문제는 Unity Collaborate에도 있다. 이 문제는 In The Cloud에서 유니티 클라우드 서버에 저장된 프로젝트 파일을 받아올 때 발생하는 문제인데, 이 파일을 다운받는 경로 상에 한글 경로가 하나라도 포함되면 클라우드 서버에서 프로젝트 파일을 받아오는데 실패한다.

 

해결책은 매우 간단하다. 프로젝트 파일을 받고자하는 경로상에 한글 이름의 폴더를 두지 않으면 된다. 일본어나 중국어 상에서도 같은 문제가 발생할 지는 모르겠지만, 아마 발생할 확률은 높다고 생각된다.

 

 

 

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Unity Collaborate를 사용하면서 지속적으로 사용자에게 불편함을 주는 문제점이 발견되었다.

 

Collarborate를 사용하다보면 어느 순간에 Inspector 창과 Services 창이 검게 변하면서 먹통이 되는 버그가 발생한다. 위에 있는 Collab 버튼을 눌렀을 때 나오는 Publish & Update 메뉴 역시 검은 색으로 먹통이 된다(아직 다른 사람들이 부르는 용어를 들어본 적이 없으니 Inspector blackout이라고 부르자).

 

이 문제는 다른 해결책은 딱히 없으며 유니티를 재시작하는 방법이 그나마 나은 방법이고 유니티를 종료하면 버그 리포트를 보내라는 창이 뜬다. 조금 심각하게 여겨질 수 있는 부분은 이 버그의 발생 빈도가 생각보다 높다는 것이다. 스크립트 작업은 문제가 없지만, 유니티상의 대부분의 작업은 에디터에서 이루어 진다는 것을 볼 때 이 버그가 생각보다 자주 일어난다는 것 만으로도 작업 효율이 상당히 저하될 수가 있다. 더더욱 최악인 점은, 이 버그가 있는 Collaborate를 대신할 만한 SVN을 찾아서 설정하는 일은 굉장히 복잡한 일이라는 것이다.

 

현재로서 사용자가 할 수 있는 일은 Inspector 창이 blackout될 때마다 짜증을 내며 유니티를 재실행하고 유니티 측에서 빨리 이 버그를 해결해주기를 기도하는 수 밖에 없다.

 

 

ps. 유니티를 재실행하는 것 말고도 다른 해결책이 있다. Inspector 창을 껐다가 켜는 것이다. 하지만 이것 역시 유니티를 재실행하는 것과 비슷한 수준의 귀찮음을 프로그래머에게 가져다 준다.

 

ps2. 또 다른 해결책으로는 작업하는 도중에는 Collaborate를 끄고, 업데이트나 퍼블리쉬를 할때만 켜서

 

 

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메타 파일로 프로젝트가 관리되는 유니티는 외부적인 SVN으로 관리하기가 매우 힘든 편인데, 그 점을 보완하기 위해서 Unity Collaborate가 나왔다.

5.4, 5.5 Version을 기준으로 이 서비스는 아직 베타이다. 그래서 아직 문제점이 많은데 이번에 겪은 문제는 2가지 정도이다.

 

프로젝트 탭에서 새로운 폴더를 생성하고 파일을 옮긴 이후에 클라우드 서버에 Publish한 경우, 다른 사람이 이 변경사항을 Update 받으면 새로운 폴더에 옮긴 파일이 있는데 이전의 위치에도 그대로 파일이 존재하는 문제점이 있다. 그 때문에 같은 파일이 2개가 되어서 충돌하는 문제가 있었다. 이 문제는 간단하게 이전 파일을 지워주기만 하면 해결되었다.

 

두 번째 문제는, 버전 컨트롤로서의 Collaborate의 존재를 유명무실하게 만드는 문제인데, 이 부분이 약간 골치가 아프다. 물론 이 문제의 해결책도 간단하기는 하다. 앞서 말한대로 Collaborate의 신뢰도를 많이 떨어뜨리는 문제일 뿐. 그게 무슨 문제냐면, 유니티 상에서 .cs 파일의 이름을 변경하고 내용의 클래스 이름도 변경하는 경우가 있는데, 이러한 수정을 한 이후에 클라우드 서버에 Publish 할 경우, 파일 이름이 변경된 것만 서버로 올라가고 파일의 내용은 전혀 바뀌지 않은 채로 올라간다는 것이다. 그리고 이 문제는 Collaborate 자체로는 전혀 해결할 수가 없다. 이전 버전으로 롤백하고 다시 Update를 받든, 뭘하든 전혀 해결이 안된다. 이걸 해결하려면 수정된 파일을 수정자에게서 수동으로 받아서(메일으로든, 메신저로든 아니면 SVN을 통해서 받든 ... ) 유니티 프로젝트 폴더의 해당 경로 안에 다시 붙여넣기하는 수 밖에는 없다. 이러면 도대체가 Collaborate를 쓰는 이유가 뭔지...

 

이걸 애초에 방지하려면 지금 작업하던 클래스의 이름을 변경하려면 아예 cs 파일을 바뀐 이름의 클래스로 새로 만들고 내용을 붙여넣기한 다음에 이전 파일을 지워야 하는 것 같다.

 

 

 

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마우스나 터치 같은 화면으로 입력하는 처리를 해야하는 경우가 많은데 유니티에서는 EventTrigger라는 것을 지원한다. 일반적인 방법인 Input.mousePosition나 Input.GetTouch()를 이용해서 직접 처리하는 대신에 화면 전체나 혹은 원하는 부분을 덮는  Panel Object에 EventTrigger Component를 추가해서 각종 화면 입력을 처리할 수 있게 된다.

 

간단한 예시 (Pointer Enter : 포인터가 Panel 위에 올라왔을때, Drag : 드래그 중일때, Move : 포인터가 Panel 위에서 움직이는 중일때)

 

당연하게도 이 모든 것들이 스크립트에서도 처리가 가능한데 그 방법은 panel에 들어갈 스크립트의 클래스에 원하는 EventTrigger 인터페이스를 상속하고 필요로 하는 함수를 구현해주면 된다.

 

이번에 발생한 문제는 나는 마우스 클릭 후 놓을때, 혹은 터치 후 손을 뗄 때 반응하기를 원했기 때문에 클래스에 IPointerUpHandler를 상속시키고 구현해야하는 함수 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)를 구현했다.

 

하지만 기능은 원하는대로 동작하지 않았다. 무슨 문제인지 살펴보니 IPointerUpHandler와 IPointerDownHandler는 항상 짝지어서 사용해야 하는 것 같다. 실제로 해당 클래스에 두 인터페이스를 모두 상속시킨 이후에는 기능이 원하는대로 작동한다.

 

 

 

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Unity3D로 게임 클라이언트를 제작하고 Nettention사의 ProudNet을 이용하여 게임 네트워크를 담당하여 게임을 제작하는 과정에서 안드로이드 빌드로 포팅해서 모바일에서 실행시켰을 때 클라이언트가 서버에 제대로 접속하지 못하는 문제점을 발견했다. 똑같은 클라이언트에 대해서 PC로 포팅 했을때에는 서버에 제대로 접속이 되는데에 반해서 모바일 버전은 접속이 안되는 바람에 하루 가까이 시간을 쏟아서 해결책을 찾았는데 문제의 해결법은 매우 간단했다.

 

해결책

  1. File 메뉴에서 Build Setting을 연다.(혹은 Ctrl + Shift + B 단축키로 열 수 있다.)
  2. Platform 리스트 중에서 Android를 선택하고 그 아래에 있는 Player Setting ... 버튼을 누른다.
  3. 그러면 Inspector 창에 Player Setting이 열리는데 아래쪽에 안드로이드 모양 탭중에서 Other Setting이라는 메뉴를 찾는다.
  4. 그 중에 굵은 글씨로 Configuration 메뉴 중에 Internet Access 라는 항목이 있다.
  5. 이 항목의 기본 값은 Auto로 되어 있는데 이것을 Require로 변경한다.

 

 

위의 그림처럼 Internet Access 항목을 Require로 변경해주면된다.

 

이상의 과정을 모두 끝내고 난 이후에 다시 안드로이드 버전으로 빌드하여 모바일에 설치하고 실행하면 서버 접속이 원활하게 이루어지는 것을 알 수 있다.

 

이러한 문제가 ProudNet API를 사용할 때만 나타나는 것인지 아니면 다른 네트워크 API를 사용했을때도 나타나는 문제인지는 모르겠지만 인터넷 상에서 이와 관련된 정보를 찾아보기가 쉽지 않아서 개인적으로 참고도 할 겸, 다른 사람이 찾아봐서 도움도 될 겸해서 포스팅을 남겨둔다.

 

 

 

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팀 단위의 프로젝트 혹은 소스의 버전 컨트롤을 위한 유니티에서 지원하는 유니티 전용의 버전 컨트롤러이다.

 

이게 왜 5.4버전에 와서야 베타로 지원되는지, 왜 이전에 더 빠르게 지원하지 않았는지 의심스러운 기능인데 그 이유는 유니티는 각 종 프로젝트의 정보를 메타 데이터라는 것에 모조리 쑤셔박아 넣기 때문에 일반적인 SVN을 사용하면 메타 데이터가 깨져서 프로젝트가 맛이 가버린다던가 하는 상황이 발생할 확률이 매우 높기 때문에 데이터를 텍스트로 뽑아서 저장하고 SVN을 쓴다던지 아니면 메인 프로젝트 폴더를 두고 다른 작업자들은 Package 파일로 저장해서 합친다던지 하는 원시적인 방법을 써야했었다.그러다가 실수로라도 잘못 덮어쓴다던지 하는 일이 발생하면 대참사가 일어나는 것이고 ...

 

하지만 이 Unity Collaborate 하나면 그런 걱정들은 싹 사라진다. 잘못된 수정 사항이 있으면 간단하게 롤백할 수 있는 기능을 제공하고 있으며, 그리고 더욱 좋은 점은 SVN을 위해서 따로 컴퓨터를 세팅할 필요가 없이 프로젝트의 모든 파일과 데이터는 유니티가 지원해주는 클라우드 서버에 저장된다는 것이다!

 

사용법 :: https://developer.cloud.unity3d.com/collaborate/

 

아무래도 아직 베타 버전이라 그런지 따로 기능 신청을 해야만 사용이 가능한것 같다. 물론 한 사람이 신청을 해서 다른 사람들을 자신의 프로젝트에 초대하면 함께 작업할 수 있다.

 

 

 

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여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

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[디스코드 채널]

 

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