Tilemap (3) 

타일맵에 콜라이더 추가하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

이전 섹션들에서는 타일맵 생성 방법2D 엑스트라의 룰 타일을 이용한 타일 자동 연결 기능을 알아보았다. 이번 섹션에서는 타일맵에 콜라이더를 추가하는 방법을 배워볼 것이다.

 

이제까지 타일맵에 사용될 타일 이미지를 만들고 가져오는 방법, 타일맵을 만들고 사용하는 방법들을 배웠다. 이제 만들어낸 타일맵을 이용해서 맵을 그려내면 게임 레벨이 될 것이다. 하지만 여기에 아직 부족한 점이 있다.

 

지금까지 배운 것들로는 맵을 그리기만 할 수 있다. 무슨 말인가 하면, 2D RPG 류의 게임에서는 어떤 타일은 벽이 되서 캐릭터가 이동하는 것을 막는 장애물이 되어야 하고, 플랫폼 게임(Platform Game)에서는 타일이 캐릭터가 딪고 설 바닥이 되어주어야 한다. 즉, 타일에 콜라이더를 추가해서 물리적인 작용이 가능하게 만들어야 한다는 뜻이다.

 

그림 1

 

플랫폼 게임을 만드는데 노란 공이 떨어져서 바닥에 닿으면 튕기게 만들고 싶다고 가정해보자.

 

그림 2

 

노란 공에 물리효과를 주기 위해서 Circle Collider 2D 컴포넌트와 Rigidbody 2D 컴포넌트를 부착해주었다. 그리고 꽤 그럴듯하게 공처럼 튀기게 만들기 위해서 물리 머티리얼(Physics Material)까지 넣어주었다.

 

그림 3
그림 4

 

하지만 타일맵에 물리적인 컴포넌트가 아무것도 없는 상태이기 때문에 플레이를 시작하면 떨어지는 공은 타일맵을 그냥 통과해버린다. 

 

그림 5

 

타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트(Tilemap Collider 2D Component)

 

이전 섹션을 진행해왔다면 하이어라키 뷰에 존재하는 타일맵은 게임 오브젝트하나로 존재하기 때문에 어떻게 콜라이더를 배치해야할지 난감할 수도 있다.

 

그림 6

 

타일맵을 위한 콜라이더를 유니티에서는 이미 제공하고 있다. 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트(Tilemap Collider 2D Component)가 바로 그것이다.

 

그림 7

 

타일맵 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트에 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트를 부착하면 씬에서 위의 이미지와 같이 각 타일마다 콜라이더가 생겼음을 알 수 있다.

 

그림 8

 

타일맵에 콜라이더 컴포넌트를 붙인 상태로 다시 게임을 플레이해보면 떨어진 공이 바닥에 맞고 튕기는 것을 볼 수 있다.

 

 

컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트(Composite Collider 2D Component)

 

[그림 8]을 보면 타일맵 컴포넌트 2D를 이용해서 생성된 콜라이더가 각 타일마다 따로 생성되어 있는 것을 볼 수 있다. 이렇게 분할된 콜라이더는 퍼포먼스 상의 문제와 가끔 이동하는 캐릭터가 콜라이더에 끼어서 움직이지 못하게 되는 등의 문제가 발생할 수 있다.

 

그런 문제를 해결하기 위해서 제공되는 것이 컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 해당 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트의 하위에 존재하는 콜라이더들을 하나로 묶어주는 역할을 한다.

 

그림 9

 

컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트를 사용하기 위해서는 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트를 부착한 컴포넌트에 컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트를 부착하고 타일맵 콜라이더 2D 컴포넌트의 Used By Composite 프로퍼티를 체크해주면 된다.

 

그림 10

 

그렇게 하고 나서 씬 뷰에서 타일맵 게임 오브젝트를 선택해보면 초록색 콜라이더 박스가 타일마다 나누어지지 않고 하나로 합쳐져 있는 것을 확인할 수 있다.

 

그림 11

 

하지만 아직 설정이 다 끝나지 않았다. 플레이를 눌러보면 타일맵이 공과 함께 떨어지는 어이없는 상황이 발생한다. [그림 9]를 보면 그 이유를 조금 짐작할 수 있는데 컴포지트 콜라이더 2D 컴포넌트를 추가할 때, 리지드바디 2D 컴포넌트(Rigidbody 2D 컴포넌트)가 자동으로 추가된 것을 알 수 있는데, 리지드바디 컴포넌트는 게임 오브젝트가 외부의 힘이나 토크를 받아 사실적인 물리적인 운동을 보이도록 도와주는 컴포넌트이다.

 

그림 12

 

자동으로 추가된 리지드바디 2D 컴포넌트를 보면 바디 타입(Body Type)이 다이나믹(Dynamic)으로 설정있는 것을 알 수 있다. 즉 타일맵의 리지드바디가 고정된 것이 아니기 때문에 공과 함께 떨어지는 것이다.

 

그림 13
그림 14

 

바디 타입을 고정(Static)으로 변경하고 실행해보면 [그림 14]와 같이 타일맵이 떨어지지 않고 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있다.

 

다만 컴포지트 콜라이더 2D를 사용하는 경우에 주의할 점은 하위에 있는 모든 콜라이더를 하나로 통합하기 때문에, 플랫폼 게임을 만들 때 벽 타일의 콜라이더와 바닥 타일의 콜라이더가 플레이어와 충돌 시 다른 동작을 하게 만들고 싶다면 벽 타일의 타일맵과 바닥 타일의 타일맵을 분리하거나, 캐릭터가 충돌한 방향을 검출해서 벽인지 바닥인지를 검출하는 등의 추가 작업이 필요하다.  

 


 

Tilemap (1) - 2D 게임의 기본 타일맵!

Tilemap (2) - 룰 타일로 타일맵 자동 연결하기

Tilemap (3) - 타일맵에 콜라이더 추가하기

 

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