RPG :: 캐릭터를 가리는 벽 투명하게 만들기

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

탑/다운에 가까운 쿼터뷰에서 내려보는 RPG에서는 건물이나 벽, 기둥 같은 오브젝트에 캐릭터가 가려지는 경우가 많다.

 

 

이런 경우 플레이어는 자신의 캐릭터의 위치를 찾기가 어려워지고 플레이에 매우 큰 지장을 준다. 그렇기 때문에 개발자들은 이런 문제를 해소하기 위해서 여러 가지 테크닉을 사용하는데 그 중 대표적인 것이 캐릭터를 가리고 있는 벽을 투명하게 만드는 것이다.

 

이 섹션에서는 캐릭터를 가리고 있는 벽을 투명하게 만드는 방법에 대해서 배워볼 것이다.

 

본격적인 내용에 들어가기에 앞서, 이 섹션은 진행하기 위해서는 다음과 같은 선행 지식이 필요하다.

 

머티리얼 인스턴싱 :: 머티리얼 파라미터와 머티리얼 인스턴스

C++ 코드에서 머티리얼 인스턴스 다이내믹 생성하고 다루기

콜리전과 콜리전 이벤트

 

이번 섹션은 지난 섹션 중 RPG :: 마우스 입력 이동 구현하기 섹션에 이어서 진행되는 섹션이다.

 

 

설계

 

이 기능을 구현하기 위한 설계는 다음과 같다.

 

1. 벽이나 기둥 같은 오브젝트가 가리는 위치에 캐릭터가 존재하고 있는지 확인하기 위한 콜리전을 깔아줄 SeeingThroughCollision 클래스

 

2. SeeingThroughCollision에게 신호를 받아서 투명하게 만들어질 SeeingThroughActor

 

 

이렇게 바닥에 콜리전을 까는 방법 이외에도 캐릭터와 카메라 사이에 콜리전을 두고 여기에 벽이나 기둥같은 오브젝트가 닿으면 투명하게 만드는 방법도 생각해볼 수 있다.

 

 

기능 구현

 

SeeingThroughActor

 

SeeingThroughActor 구현

 

새 C++ 클래스를 하나 추가하자. Actor 클래스를 상속방아서 SeeingThroughActor라는 이름으로 클래스를 생성한다.

 

 

이 클래스는 콜리전으로부터 통지를 받아서 자신의 머티리얼을 투명하게 하는 역할을 한다.

 

SeeingThroughActor.h에 다음 멤버 변수들을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    class UStaticMeshComponent* SeeingTroughMesh;

    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    float SeeingThroughTime;

    bool bSeeingThrough;

    float RunningTimer;

 

먼저 SeeingThroughMesh는 메시가 가진 머티리얼을 다이내믹 인스턴스로 만들어서 투명화 작업을 하기 위한 변수이다.

 

SeeingThroughTime은 메시가 투명해지는데까지 걸리는 시간에 대한 변수이다. 이 변수는 외부에 공개해서 다른 개발자가 수정할 수 있게 하였다.

 

bSeeingThrough는 지금 메시가 투명해지는 중인지 아니면 불투명해지는 중인지에 대한 변수이다.

 

RunningTimer는 진행도를 위한 변수이다.

 

그 다음에는 SeeingThroughActor.cpp로 가서 스태틱 메시 컴포넌트의 기능을 사용하기 위해서 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

그리고 ASeeingThroughActor::ASeeingThroughActor() 생성자 함수로 가서 멤버 변수들을 초기화하는 코드를 추가한다.

 

SeeingTroughMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SeeingThroughMesh"));
RootComponent = SeeingTroughMesh;
SeeingTroughMesh->CreateDynamicMaterialInstance(0);

SeeingTroughMesh->SetCollisionProfileName(TEXT("InvisibleWall"));

SeeingThroughTime = 0.3f;
RunningTimer = 0.0f;
bSeeingThrough = false;

 

SeeingThroughMesh를 생성한 뒤, RootComponent로 설정해주고 다이내믹 머티리얼 인스턴스를 생성한다. 그리고 콜리전 프로필을 InvisibleWall로 설정해주는데, 이것은 벽이 물체는 가로막고 마우스를 클릭했을때 발생하는 트레이스는 통과시키기 위함이다.

 

그리고 투명해지는데 걸리는 시간은 기본으로 0.3초로 설정한다.

 

BeginPlay() 함수에 다음 코드를 추가한다.

 

PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(false);

 

게임 시작했을때 Tick() 함수를 작동하지 않도록 만들어서 성능 낭비가 없도록 한다.

 

그 다음 Tick() 함수를 다음과 같이 구현한다.

 

void ASeeingThroughActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    RunningTimer += DeltaTime;

    float Opacity = 0.0f;
    if (bSeeingThrough)
    {
        Opacity = FMath::Lerp(1.0f, 0.0f, RunningTimer * (1.0f / SeeingThroughTime));
    }
    else
    {
        Opacity = FMath::Lerp(0.0f, 1.0f, RunningTimer * (1.0f / SeeingThroughTime));
    }

    SeeingTroughMesh->SetScalarParameterValueOnMaterials(TEXT("Opacity"), Opacity);

    if (RunningTimer > SeeingThroughTime)
    {
        RunningTimer = 0.0f;
        PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(false);
    }
}

 

위의 코드는 틱이 작동하는 동안 bSeeingThrough의 상태에 따라서 다이내믹 머티리얼 인스턴스의 머티리얼 파라미터 "Opacity"를 0에서 1로 만들거나 1에서 0으로 만들고 작동이 끝나면 Tick() 함수의 작동을 멈추게 한다. 참고로 머티리얼 파라미터 "Opacity"는 이후 작업에서 추가한다.

 

다음 함수의 선언을 헤더에 추가한다.

 

public:

    void SetShowSeeingThrough(bool bThroughShow);

 

그리고 SeeingThroughActor.cpp로 가서 함수 구현을 완료한다.

 

void ASeeingThroughActor::SetShowSeeingThrough(bool bThroughShow)
{
    bSeeingThrough = bThroughShow;
    if (RunningTimer != 0.0f)
    {
        RunningTimer = SeeingThroughTime - RunningTimer;
    }
    PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(true);
}

 

SetShowSeeingThrough() 함수는 bShow 변수를 받아서 액터가 투명해지기 시작하는지 불투명해지기 시작하는지 결정한 뒤 Tick() 함수를 작동시킨다.

 

코드 작업이 끝났다면 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 빌드한 뒤, 에디터로 돌아간다.

 

투명해지는 만들기

 

이번에는 SeeingThroughActor가 사용할 머티리얼을 만들 차례이다. Props 폴더 안에 Materials 폴더를 만든 다음, 콘텐츠 브라우저 패널의 파일 창에 우클릭해서 머티리얼을 선택한다. 그리고 생성된 머티리얼의 이름을 M_SeeingThrough로 한다.

 

 

머티리얼을 더블클릭해서 머티리얼 에디터를 열고 디테일 패널에서 Material 카테고리의 Blend Mode를 Translucent로 설정한다.

 

 

그리고 TextureSamleParameter2D와 ScalarParameter를 추가하고 각각 이름을 Texture와 Opacity로 한다.

 

 

그리고 Opacity 파라미터 노드를 선택한 뒤, 디테일 패널에서 Default Value를 1로 설정한다.

 

그 다음, 적용과 저장을 하고 머티리얼 에디터를 닫는다.

 

언리얼 에디터로 돌아와서, 콘텐츠 브라우저 패널에서 방금 만든 머티리얼을 우클릭하고 머티리얼 인스턴스 생성을 선택한다.

 

 

머티리얼 인스턴스가 만들어지면 더블클릭해서 머티리얼 인스턴스 에디터를 열고 디테일 패널에서 Opacity를 체크해주고 머티리얼 인스턴스를 저장한 뒤, 머티리얼 인스턴스 에디터를 닫는다.

 

 

SeeingThroughActor 배치

 

이제 SeeingThroughActor를 배치할 차례이다. 콘텐츠 브라우저 패널에서 SeeingTroughActor를 찾아서 벽 토대 위에 배치한다.

 

 

SeeingThroughActor의 SeeingThroughMesh를 선택하고 Static Mesh에 Box를 할당한다.

 

 

그 다음, Material에 방금 전에 만든 M_SeeingThrough_Inst를 할당한다.

 

 

SeeingThroughActor의 스케일을 {1.0, 12.0, 5.0}으로 설정한다.

 

 

액터를 복사해서 다음과 같이 만든다.

 

 

 

 

 

SeeingThroughCollision

 

SeeingThroughCollision 구현

 

Actor 클래스를 상속받아서 SeeingThroughCollision 이라는 이름으로 클래스를 생성한다.

 

 

SeeingThroughCollision.h에 다음 멤버 변수 선언을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY()
    class UBoxComponent* SeeingThroughCollision;

    UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    TArray<class ASeeingThroughActor*> SeeingThroughActors;

 

SeeingThroughActor를 배열로 선언한 이유는 SeeingThroughCollision과 SeeingThroughActor를 1:1 매치를 시킬 수도 있지만, 1:N의 매치도 가능하게 유연성을 주기 위한 것이다.

 

SeeingThroughCollision.cpp로 가서 박스 컴포넌트와 SeeingThroughActor의 기능을 쓰기 위해서 다음 전처리기들을 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/BoxComponent.h"

#include "SeeingThroughActor.h"

 

ASeeingThroughCollision::ASeeingThroughCollision() 생성자 함수에 초기화 코드를 추가한다.

 

SeeingThroughCollision = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("SeeingThroughCollision"));
RootComponent = SeeingThroughCollision;
SeeingThroughCollision->SetCollisionProfileName(TEXT("OverlapOnlyPawn"));

 

콜리전의 프로필 네임을 OverlapOnlyPawn으로 설정해서 폰이 오버랩되었을 때만 반응하도록 만든다.

 

다시 SeeingThroughCollision.h로 가서 겹침 이벤트를 받아서 처리할 함수를 덮어씌우는 코드를 추가한다.

 

protected:
    virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;

    virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;

 

그리고 SeeingThroughCollision.cpp로 가서 두 함수를 구현한다.

 

void ASeeingThroughCollision::NotifyActorBeginOverlap(AActor * OtherActor)
{
    ARpgCharacter* Character = Cast<ARpgCharacter>(OtherActor);
    if (Character)
    {
        for (auto SeeingThroughActor : SeeingThroughActors)
        {
            SeeingThroughActor->SetShowSeeingThrough(true);
        }
    }
}

void ASeeingThroughCollision::NotifyActorEndOverlap(AActor * OtherActor)
{
    ARpgCharacter* Character = Cast<ARpgCharacter>(OtherActor);
    if (Character)
    {
        for (auto SeeingThroughActor : SeeingThroughActors)
        {
            SeeingThroughActor->SetShowSeeingThrough(false);
        }
    }
}

 

코드 작업이 끝나면 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 빌드하고 언리얼 에디터로 넘어간다.

 

SeeingThroughCollision 배치

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 SeeingThroughCollision을 드래그해서 레벨에 배치한다.

 

 

배치한 SeeingThroughCollision의 위치를 {-420.0 -790.0 0.0}으로, 스케일을 {4.0, 22.0, 1.0}으로 수정한다. 그렇게 하면 벽 너머에 캐릭터가 들어갔을 때 가려지는 영역에 콜리전이 위치하게 된다.

 

 

그 다음, SeeingThroughActors 배열에 + 버튼을 눌러서 엘리먼트를 추가해준 다음, 투명해져야 하는 벽을 할당한다.

 

 

 

테스트

 

플레이 버튼을 누르고 캐릭터를 벽 뒤로 이동시켜보면 벽이 투명해지고 그 지역을 벗어나면 다시 벽이 불투명해지는 것을 확인할 수 있다.

 

 

나머지 기둥과 벽으로 가려지는 부분에도 적당하게 SeeingThroughCollision을 배치하고 SeeingThroughActor와 매칭시켜서 벽이 투명해지도록 만들어보자.

 

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콜리전과 콜리전 이벤트

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

콜리전(Collision)은 언리얼 엔진에서 물리적인 충돌이나 레이 캐스팅 실시간 처리를 해준다. 이러한 물리 시뮬레이션은 Collision Response(콜리전 반응) 및 Trace Response(트레이스 반응) 설정을 통해서 다른 오브젝트 유형과 어떻게 상호작용할지 정의된다.

 

블록(Block), 겹침(Overlap), 무시(Ignore)

 

충돌 작용은 블록(Block), 겹침(Overlap), 무시(Ignore)로 나누어진다.

 

 

블록은 충돌하는 두 오브젝트가 모두 블록이어야 두 오브젝트가 충돌했을 때, 겹치지 않고 서로에게 막히게 된다. 콜리전 옵션 중에 Simulation Generates Hit Event 프로퍼티를 true로 설정하면 이러한 충돌이 발생했을 때 Event Hit을 받아서 블루프린트나 디스트럭터블 액터, 트리거 등에 사용할 수 있고 이를 응용해서 총알에 맞아서 깨지는 유리창 등을 구현할 수 있다.

 

 

겹침은 다른 오브젝트를 통과시키지만, 만약 Generate Overlap Event가 활성화된 상태라면 Overlap Event를 발생시킨다. 이 겹침 이벤트가 발생하려면 두 오브젝트 모두 겹침 이상으로 설정되어 있어야 한다. 만약 한 쪽은 겹침이고 다른 한 쪽이 무시인 상태라면 겹침 이벤트는 발생하지 않는다.

 

 

무시는 모든 오브젝트와 트레이스를 통과시키며 어떠한 이벤트도 발생시키지 않는다.

 

 

콜리전 이벤트

 

콜리전이 발생시키는 이벤트를 다루는 방법에 대해서 배워보자.

 

히트 이벤트(Hit Event)

 

히트 이벤트는 블록 상태인 오브젝트들이 서로 충돌했을 때 발생하는 이벤트로 해당 오브젝트에게 통지된다. 히트 이벤트를 발생하게 하기 위해서는 우선 콜리전의 프로퍼티 중에 Simulation Generates Hit Event를 true로 설정해줘야 한다.

 

우선 히트 이벤트를 받아서 처리하기 위한 클래스를 BlockCollisionActor라는 이름으로 Actor 클래스를 상속받아서 생성하자.

 

 

그리고 비주얼 스튜디오로 가서 BlockCollisionActor.h에 다음 멤버 변수와 함수 선언 코드를 추가한다.

 

protected:
    virtual void NotifyHit(UPrimitiveComponent *MyComp, AActor *Other, UPrimitiveComponent *OtherComp, bool bSelfMoved, FVector HitLocation, FVector HitNormal, FVector NormalImpulse, const FHitResult &Hit) override;

public:   
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    class UStaticMeshComponent* BoxMesh;

 

NotifyHit() 함수는 부모 클래스에서 상속받은 것으로 이것을 덮어씌워 작성함으로써 충돌이 발생했을 때 개발자가 원하는 동작을 처리하도록하는 것이 가능해진다. BoxMesh는 다른 물체와 충돌할 메시를 담을 변수이다.

 

그 다음엔 BlockCollisionActor.cpp로 가서 스태틱 메시 컴포넌트를 사용하기 위해서 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

ABlockCollisionActor::ABlockCollisionActor() 생성자 함수에 다음과 같이 BoxMesh 변수를 초기화하는 코드를 추가한다.

 

ABlockCollisionActor::ABlockCollisionActor()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    BoxMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("BoxMesh"));
    RootComponent = BoxMesh;
}

 

그리고 아까 선언한 NotifyHit() 함수를 다음과 같이 충돌이 발생했을 때 로그를 출력하도록 구현한다.

 

void ABlockCollisionActor::NotifyHit(UPrimitiveComponent *MyComp, AActor *Other, UPrimitiveComponent *OtherComp, bool bSelfMoved, FVector HitLocation, FVector HitNormal, FVector NormalImpulse, const FHitResult &Hit)
{
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NotifyHit"));
}

 

코드 작업이 마무리되었다면 프로젝트를 빌드하고 에디터로 돌아가서 히트 이벤트 테스트를 위한 작업을 진행해보자.

 

먼저 BlockCollisionActor를 레벨에 배치한다.

 

 

BlockCollisionActor의 디테일 패널에서 BoxMesh를 선택하고 비어있는 스태틱 메시 프로퍼티에 모드 패널의 큐브 스태틱 메시를 드래그래서 넣는다.

 

 

그 다음 디테일 패널에서 Collision 카테고리를 찾아서 Simulation Generates Hit Event를 체크해준다.

 

 

BlockCollisionActor 배치가 끝났다면 BlockCollisionActor와 충돌할 액터를 추가해준다. 모드 패널에서 구체 메시 하나를 BlockCollisionActor 위에 배치한다.

 

 

그 다음 배치한 구체의 모빌리티를 무버블로 하고, Physics 카테고리에서 Simulate Physics를 체크해준다.

 

 

다음 이미지와 같이 세팅이 모두 끝났다면 플레이 버튼을 눌러보자.

 

 

그러면 공이 떨어져서 상자에 맞는 순간 NotifyHit 로그가 출력되는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

겹침 이벤트(Overlap Event)

 

겹침 이벤트는 겹침으로 설정된 오브젝트에 겹침이나 블록으로 설정된 다른 오브젝트가 겹쳐지면 발생하는 이벤트이다. 겹침 이벤트를 발생시키기 위해서는 Collision 카테고리에서 Generate Overlap Event를 true로 설정해줘야 한다.

 

겹침 이벤트를 처리할 클래스를 OverlapCollisionActor라는 이름으로 Actor 클래스를 상속해서 생성한다.

 

 

OverlapCollisionActor.h에 다음 멤버 변수와 함수 선언 코드를 추가한다.

 

protected:
    virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor *OtherActor) override;
    virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor *OtherActor) override;

public:   
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        class UStaticMeshComponent* BoxMesh;

 

NotifyActorBeginOverlap() 함수는 겹침이 시작되었을 때 실행되는 함수이고 NotifyActorEndOverlap() 함수는 겹침이 끝났을 때 실행되는 함수이다. 이 두함수를 통해서 우리는 언제 겹침이 시작되었는지, 언제 겹침이 끝났는지를 알 수 있다.

 

BoxMesh는 사실 큰 필요는 없지만 구체가 통과해서 지나갔음을 보여주기 위해서 추가한다. 하지만 만약 스태틱 메시를 사용하지 않을 것이라면 BoxComponent나 SphereComponent, CapsuleComponent 같은 콜리전 컴포넌트를 사용해야 한다.

 

그 다음엔 OverlapCollisionActor.cpp로 가서 스태틱 메시 컴포넌트를 사용하기 위해 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

AOverlapCollisionActor::AOverlapCollisionActor() 생성자 함수에 BoxMesh를 초기화하는 코드를 추가한다.

 

AOverlapCollisionActor::AOverlapCollisionActor()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    BoxMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("BoxMesh"));
    RootComponent = BoxMesh;
}

 

그리고 NotifyActorBeginOverlap() 함수와 NotifyActorEndOverlap() 함수를 구현한다.

 

void AOverlapCollisionActor::NotifyActorBeginOverlap(AActor * OtherActor)
{
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NotifyActorBeginOverlap"));
}

void AOverlapCollisionActor::NotifyActorEndOverlap(AActor * OtherActor)
{
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NotifyActorEndOverlap"));
}

 

코드 수정이 끝나면 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 빌드하고 에디터로 돌아가서 겹침 이벤트를 테스트하기 위한 작업을 한다.

 

우선 아까 전에 배치한 BlockCollisionActor보다 높은 공중에 구체가 통과해서 지나갈 수 있게 OverlapCollisionActor를 배치한다.

 

 

배치된 OverlapCollisionActor를 선택하고 디테일 패널에서 BoxMesh 컴포넌트를 선택한 다음에 비어있는 스태틱 메시에 모드에서 큐브 메시를 드래그 해서 할당해준다.

 

 

그 다음 Collision 카테고리에서 Generate Overlap Event를 체크해주고 Collision Preset을 OverlapAll로 설정한다.

 

 

마지막으로 구체를 선택한 다음 디테일 패널의 Collision 카테고리에서 Generate Overlap Event가 체크되어 있지 않다면 체크를 해준다. 겹침 이벤트가 발생하려면 겹치는 양 오브젝트에 모두 Generate Overlap Event가 true여야 한다.

 

 

플레이 버튼을 눌러보면 구체가 OverlapCollisionActor를 통과하면서 겹침이 시작되면 NotifyActorBeginOverlap 로그가 출력되고, 겹침이 끝나면 NotifyActorEndOverlap 로그가 출력되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

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C++ 코드에서 머티리얼 인스턴스 다이내믹을 생성하고 다루기

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

이번 섹션에서는 C++ 코드에서 머티리얼 인스턴스 다이내믹을 생성하고 다루는 방법에 대해서 알아본다.

 

들어가기에 앞서 머티리얼 인스턴스 다이내믹에 대해서 알지 못하는 사람이라면 다음 링크를 통해서 학습하고 진행하면 된다.

 

머티리얼 인스턴싱 :: 머티리얼 파라미터와 머티리얼 인스턴스

 

 

머티리얼 생성

 

코드에서 머티리얼 인스턴스 다이내믹을 다루기 전에, 기초가 될 머티리얼을 생성하자. 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누르고 머티리얼을 선택한다. 새 머티리얼의 이름은 TestMaterial로 한다.

 

 

생성된 머티리얼을 더블클릭해서 머티리얼 에디터를 열고 머티리얼 그래프에 다음과 같이 머티리얼 파라미터를 추가하고 연결한다.

 

 

 

머티리얼 파라미터를 모두 추가했다면, 적용 버튼을 누르고 저장한 뒤에 머티리얼 에디터를 닫는다. 그 다음 TestMaterial을 우클릭하고 머티리얼 인스턴스 생성을 선택해서 TestMaterial의 머티리얼 인스턴스를 생성한다.

 

 

생성된 머티리얼 인스턴스를 더블클릭해서 머티리얼 인스턴스 에디터를 열고 디테일 패널에서 Color 머티리얼 파라미터의 체크박스를 체크한 뒤 저장하고 머티리얼 인스턴스 에디터를 닫는다.

 

 

 

C++ 코드에서의 머티리얼 인스턴스 다이내믹

 

머티리얼 세팅을 끝냈으니 이제 머티리얼 인스턴스 다이내믹을 사용해볼 C++ 코드를 작성해보자.

 

우선 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Actor 클래스를 선택한다.

 

 

클래스의 이름은 DynamicMaterialActor로 한다.

 

 

클래스 생성이 모두 끝나면 비주얼 스튜디오로 가서 DynamicMaterialActor.h의 클래스 선언에 다음 멤버 변수를 추가한다.

 

UPROPERTY(EditAnywhere)
class UStaticMeshComponent* DynamicMaterialMesh;

 

그리고 DynamicMaterialActor.cpp로 가서 UStaticMeshComponent의 기능을 사용하기 위해서 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

그 다음 ADynamicMaterialActor::ADynamicMaterialActor() 생성자 함수에 DynamicMaterailMesh를 초기화하는 함수를 추가한다.

 

DynamicMaterialMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("DynamicMaterialMesh"));
DynamicMaterialMesh->CreateDynamicMaterialInstance(0);

 

CreateDynamicMaterialInstance() 함수가 DynamicMaterialMesh에게 머티리얼 인스턴스 다이내믹을 만들어준다.

 

그 다음엔 초마다 머티리얼의 색상을 바꿔주기 위해서 DynamicMaterialActor.h로 가서 클래스 선언에 다음 멤버 변수들을 추가한다.

 

float RunningTime;
FVector PrevColor;
FVector NextColor;

 

그리고 DynamicMaterialActor.cpp로 가서 Tick() 함수를 다음과 같이 수정한다.

 

void ADynamicMaterialActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    RunningTime += DeltaTime;

    FVector ChangeColor = FVector(FMath::Lerp(PrevColor.X, NextColor.X, RunningTime), FMath::Lerp(PrevColor.Y, NextColor.Y, RunningTime), FMath::Lerp(PrevColor.Z, NextColor.Z, RunningTime));
    DynamicMaterialMesh->SetVectorParameterValueOnMaterials(TEXT("Color"), ChangeColor);

    if (RunningTime >= 1.0f)
    {
        PrevColor = NextColor;
        NextColor = FVector(FMath::RandRange(0.0f, 1.0f), FMath::RandRange(0.0f, 1.0f), FMath::RandRange(0.0f, 1.0f));
        RunningTime = 0.0f;
    }
}

 

코드 작성을 모두 마친 다음 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 빌드한 뒤, 언리얼 에디터로 돌아간다.

 

 

머티리얼 인스턴스 다이내믹 C++ 코드 테스트

 

컴파일이 끝나면 레벨 에디터에 DynamicMaterialActor를 배치하고 디테일 패널에서 DynamicMaterialMesh에 적당한 메시를 할당한 다음 머티리얼을 TestMaterial_Inst로 설정한다.

 

 

그리고 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드에서 DynamicMaterialActor를 보면 머티리얼의 색상이 랜덤하게 계속해서 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

 

 

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머티리얼 인스턴싱 :: 머티리얼 파라미터와 머티리얼 인스턴스

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

언리얼 엔진에서 표준 머티리얼을 생성하고 수정하는 작업은 꽤나 시간을 많이 소모하는 작업에 속한다. 특히 머티리얼을 수정하고 실제 엔진에 적용되는 시간이 꽤나 걸린다.

 

수정 작업이 머티리얼의 그래프를 수정해야하는 작업이라면 감수할 수 밖에 없는 시간 소모이지만, 머티리얼 그래프에 대한 수정이 아니라 단순 수치 조정에 불과한 작업이라면 적당한 수치를 찾을 때까지 소모하는 시간이 만만치 않게될 것이다.

 

혹은 머티리얼 A와 머티리얼 B의 동작은 똑같지만 텍스쳐가 다르거나 러프니스 값이 달라서 반짝임 정도만 다르다고 할 때, 완전히 새로운 표준 머티리얼을 만드는 것은 분명히 시간과 노력의 낭비가 될 것임에 틀림이 없다.

 

이러한 시간 소모를 줄이기 위해서 언리얼 엔진에서는 표준 머티리얼에 값이나 텍스쳐 등을 바꿀 수 있는 머티리얼 파라미터(Material Parameter)와 표준 머티리얼을 상속받아 머티리얼 파라미터를 수정해서 다른 머티리얼처럼 사용할 수 있는 특수한 유형의 머티리얼인 머티리얼 인스턴스(Material Instance)를 제공한다.

이렇게 표준 머티리얼에서 바리에이션이라고 할 수 있는 머티리얼 인스턴스를 만드는 작업을 머티리얼 인스턴싱(Material Instancing)이라고 한다.

 

우선 파라미터와 인스턴스를 배우기 이전에 프로젝트에서 새 머티리얼을 추가하자. 머티리얼을 추가하는 방법은 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누른 다음 머티리얼 항목을 선택하면 된다.

 

 

새로 추가한 머티리얼의 이름은 TestMaterial로 하자. 생성된 머티리얼을 더블클릭하면 머티리얼 에디터가 열린다.

 

 

머티리얼 파라미터(Material Parameter)

 

머티리얼 파라미터란 표준 머티리얼을 다시 컴파일하지 않고도 머티리얼 인스턴스에서 머티리얼을 수정할 수 있도록 해주는 특수한 머티리얼 표현식이다. 이 머티리얼 파라미터 노드는 표준 머티리얼의 머티리얼 그래프 안에서 다른 노드과 비슷하게 동작하지만, 머티리얼을 컴파일하고 머티리얼 인스턴스에서 사용할 때는 머티리얼 파라미터의 값을 실시간으로 수정하거나, 머티리얼을 새로 컴파일하지 않고도 머티리얼의 모양과 느낌을 다르게 바꿀 수 있다.

 

머티리얼 파라미터 생성하기

 

기존 머티리얼 노드를 파라미터로 변환

 

기존의 머티리얼 노드에 우클릭하여 파라미터로 변환을 선택하면 머티리얼 파라미터로 변환된다.

 

 

이 방법이 머티리얼 파라미터를 만드는 가장 간단한 방법이지만, 머티리얼 그래프에서 모든 노드가 머티리얼 파라미터로 변환되지는 않는다. 파라미터로 변환 메뉴는 머티리얼 파라미터로 변환이 가능한 노드에서만 표시된다.

 

팔레트에서 파라미터 추가하기

 

머티리얼 에디터의 팔레트 패널에서 Parameter를 검색하면 머티리얼 그래프에 추가할 수 있는 파라미터가 모두 나온다. 이중에 필요한 파라미터를 머티리얼 그래프에 드래그함으로써 머티리얼 파라미터를 추가할 수 있다.

 

 

우클릭 메뉴에서 파라미터 추가하기

 

머티리얼 그래프 빈 자리에 우클릭해서 뜨는 컨텍스트 메뉴에 Parameter를 검색해서 머티리얼 파라미터를 추가할 수 있다.

 

 

머티리얼 파라미터 이름 변경하기

 

머티리얼 파라미터의 이름은 매우 중요하다. 만약 C++ 코드나 블루프린트에서 머티리얼 파라미터의 값을 변경하고자 한다면 이 머티리얼 파라미터의 이름을 알고 있어야 하기 때문이다. 물론 여러개의 파라미터를 만들면 자동으로 Param, Param_1 같이 이름이 자동으로 지어지지만, 원활한 작업을 위해서는 파라미터의 이름을 명확하게 짓는것이 중요하다.

 

파라미터의 이름을 바꾸는 법을 배우기 전에 우선 머티리얼 그래프에 VectorParameter를 하나 추가하고 제일 위의 하얀색 소켓과 머티리얼의 베이스 컬러 소켓을 연결하자.

 

 

이 VectorParameter[각주:1]는 머티리얼의 색상을 결정하는 파라미터로 사용할 것이다. 이 파라미터의 이름은 Color가 적당할 것이다. 그럼 이 파라미터의 이름을 Color로 바꾸는 방법을 배워보자.

 

방법 1. 머티리얼 파라미터의 이름 클릭

 

첫 번째 방법은 머티리얼 파라미터를 선택한 상태에서 파라미터의 이름을 클릭하는 것이다. 그러면 아래의 이미지와 같이 파라미터의 이름을 변경할 수 있게 된다.

 

 

방법 2. 디테일 패널에서 변경

 

두 번째 방법은 머티리얼 파라미터를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Parameter Name을 변경하는 것이다.

 

 

파라미터의 이름을 변경하는 방법을 배웠으니 편한 방법을 선택해서 VectorParameter의 이름을 Color로 변경한다.

 

그 다음엔 ScalarParameter[각주:2]를 두 개 만들고 이름을 각각 'Metallic', 'Roughness'로 정하고 메탈릭 소켓과 러프니스 소켓에 연결해주자.

 

 

머티리얼 파라미터 기본값 변경하기

 

표준 머티리얼에서는 머티리얼 파라미터의 기본값을 설정할 수 있다. 나중에 머티리얼 인스턴스를 처음 생성할 때, 머티리얼 파라미터의 기본값은 이것을 따르게 된다.

 

파라미터의 기본값은 머티리얼 파라미터 노드를 선택한 다음 디폴트 패널에서 수정할 수 있다.

 

 

표준 머티리얼에서의 Color 기본값은 {1.0, 0.5, 0.0, 0.0}으로 설정해주자.

 

기본값을 변경했다면, 상단의 메뉴바에서 적용 버튼을 누르고 저장 버튼을 누른 뒤, 머티리얼 에디터를 닫는다.

 

 

덤으로, 파라미터의 기본값을 변경했을 때 프리뷰에 적용되는 시간이 걸리고, 적용 버튼을 눌렀을 때 변경내용을 원본 머티리얼과 월드의 사용된 곳에 적용한다는 프로그레스바가 뜨는 것을 봤을 것이다. 지금은 머티리얼이 매우 간단하고 월드에 적용한 곳이 없어서 적용이 매우 빨랐지만, 복잡한 머티리얼이고 월드에 사용된 곳이 많았다면 이 적용되는 시간이 훨씬 길었을 것이다. 앞에서도 말했지만, 이러한 요소는 개발 시간을 소모하는 중요한 요소로 가능하다면 머티리얼 인스턴싱을 사용해서 개발 시간에 있어서 불필요하게 소모되는 시간을 줄여야 한다. 이것은 두 번 강조해도 모자람이 없는 일이다.

 

 

 

 

머티리얼 인스턴스(Material Instance)

 

머티리얼 인스턴스는 하나의 머티리얼을 부모로 상속받아서 그 부모 머티리얼의 구조대로 동작하되, 부모 머티리얼이 파라미터로 내어주는 부분을 수정해서 부모 머티리얼의 다양한 바리에이션을 만들어낼 수 있도록 하는 기능이다.

 

머티리얼 인스턴스 생성하기

 

머티리얼 인스턴스를 생성하기 위해서는 부모로 삼고자하는 머티리얼에 우클릭한 뒤 머티리얼 인스턴스 생성를 선택하면 된다.

 

 

머티리얼 파라미터 변경하기

 

머티리얼 인스턴스가 생성되고 나서 더블클릭해서 머티리얼 에디터를 열어보면 표준 머티리얼의 머티리얼 에디터와는 구성이 다른 것을 확인할 수 있다.

 

디테일 패널에서 부모인 TestMaterial 표준 머티리얼에서 파라미터로 공개한 파라미터들을 볼 수 있다. 각 파라미터의 앞에 있는 체크박스에 체크함으로써 해당 파라미터를 사용하고 수정할 수 있다.

 

 

Color 파라미터의 체크박스를 체크하고 값을 변경해보면 표준 머티리얼에서 값을 변경할 때와는 달리 리컴파일 없이 값을 빠르게 바꿀 수 있음을 확인할 수 있다.

 

 

 

콘스턴트 / 다이내믹 인스턴스

 

머티리얼 인스턴스 유형은 머티리얼 인스턴스 콘스턴트(Material Instance Constant), 머티리얼 인스턴스 다이내믹(Material Instance Dynamic) 두 가지가 있다.

 

머티리얼 인스턴스 콘스턴트(Material Instance Constant)

 

머티리얼 인스턴스 콘스턴트(MIC)는 실행시간 전에 한 번만 계산되는 머티리얼 인스턴스이다. 그렇기 때문에 게임플레이 도중에는 변경이 불가능하지만, 그 이상의 컴파일이 필요하지 않기 때문에 퍼포먼스 상에서의 이점이 있다.

 

머티리얼 인스턴스 다이내믹(Material Instance Dynamic)

 

머티리얼 인스턴스 다이내믹(MID)은 게임플레이 도중에 머티리얼 파라미터의 값을 계산하고 변경할 수 있는 머티리얼 인스턴스이다. 게임플레이 도중에 C++코드나 블루프린트 코드를 이용해서 머티리얼 파라미터의 값을 바꿀 수 있기 때문에, 캐릭터가 피격당했을 때 색깔이 바뀐다든지, 연속으로 발사해서 과열된 총열이 빨갛게 달아오르는 등의 연출을 사용한다든지 하는 다양한 연출을 할 수 있게 된다.

 

MID의 생성은 에디터가 아닌 C++ 코드나 블루프린트 그래프 내에서 이루어진다. Create Dynamic Material Instance 노드를 통해서 MID를 생성하고 Set Parameter Value 노드를 통해 파라미터들의 값을 변경할 수 있다.

 

 

 

  1. 머티리얼 에디터에서 Vector Parameter는 RGBA 채널을 가지는 색상 파라미터 역할을 한다. 흰색 소켓은 RGBA 모든 채널의 색상이 혼합된 색을 의미하고, 빨간 소켓은 R 채널, 초록 소켓은 G 채널, 파란 소켓은 B 채널, 회색 소켓은 A 채널을 의미한다. [본문으로]
  2. ScalarParameter는 프로그래밍에서 1개의 float값, 즉 하나의 실수를 담을 수 있는 파라미터이다. [본문으로]

 

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RPG :: 마우스 입력 이동 구현하기

 

영상 기준 버전 : 4.27

 

작성 기준 버전 :: 4.21

 

이전 섹션에서는 C++ 내려보기 템플릿을 참고해서 일반적인 RPG처럼 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키는 방법을 구현해보고 코드를 분석해본다.

 

프로젝트 세팅

 

RpgProject 라는 이름으로 새 프로젝트를 하나 만든다.

 

 

 

RpgProject를 생성한 뒤에는 내려보기 템플릿으로도 새 프로젝트를 하나 만드는데, 이것은 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져오기 위함이다.

 

제일 먼저 할 일은 내려보기 프로젝트에서 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져올 것이다. 방금 만든 내려보기 프로젝트의 콘텐츠 패널의 콘텐츠 폴더 하위에 Mannequin 폴더가 보일 것이다. 이 안에 캐릭터의 메시와 애니메이션이 들어있다. 이 폴더의 내용물들을 RpgProject로 옮겨야 한다. 이렇게 프로젝트에 포함된 애셋들을 다른 프로젝트로 옮기는 작업을 이주(Migrate)라고 한다. 직접 파일을 옮기지 않아도 언리얼 엔진에서는 이것을 도와주는 기능을 제공한다.

 

 

Mannequin 폴더에 우클릭을 하고, 이주... 를 선택한다. 애셋 리포트 창이 뜨면 리스트를 체크하고 확인 버튼을 누른다.

 

 

그 다음 대상 콘텐츠 폴더 선택 대화상자가 열리면 RpgProject 프로젝트의 Content 폴더를 찾아서 폴더 선택을 한다.

 

 

이주 작업이 끝난 뒤에 RpgProject로 가서 콘텐츠 브라우저 패널을 확인하면 내려보기 프로젝트에 있던 Mannequin 폴더와 그 안의 애셋들이 RpgProject에 성공적으로 옮겨진 것을 확인할 수 있다.

 

 

캐릭터의 메시와 애니메이션을 모두 이주시켰으면 그 다음은, 비주얼 스튜티오를 열고 솔루션 탐색기에서 RpgProject.Build.cs를 찾아서 소스파일을 연다.

 

 

Build.cs에서는 게임을 개발하면서 사용할 모듈을 추가하거나 뺄 수 있는데, 여기서는 두 가지 모듈을 추가할 것이다. 아래의 예시 코드와 같이 PublicDependencyModuleNames에 "NavigationSystem"과 "AIModule"을 추가해주자. NavigationSystem 모듈은 네비게이션 메시와 관련된 기능에 도움을 주는 모듈이고 AIModule 은 이름 그대로 AI 기능에 관련된 모듈이다. 클릭된 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 처리하는 코드를 일일이 만드는 대신, 이 두 모듈의 기능의 도움으로 내비게이션된 경로를 따라서 움직이도록 만들 예정이다.

 

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "NavigationSystem", "AIModule" });

 

 

맵 세팅하기

 

프로젝트에 대한 세팅이 끝났다면, 캐릭터가 움직일 맵을 구성해보자.

 

맵을 세팅하기 이전에 맵에 배치할 기둥이나 벽을 대신할 메시 파일을 다운받는다.

 

Box.zip
다운로드

 

그리고 콘텐츠 브라우저 패널에서 Props 폴더를 생성하고 그 폴더에 방금 다운받은 Box.fbx를 임포트(Import)한다.

 

 

그 다음 RpgProject의 레벨 에디터를 보면 빈 평면만 있는 것을 볼 수 있다. 여기에 방금 전에 받은 박스를 이용해서 유닛의 이동을 방해할 수 있게 적절하게 배치해주도록 하자. 아래의 예시와 같이 배치하여도 되고 원하는 대로 편하게 배치해도 된다.

 

 

맵에 장애물들을 모두 배치했다면, 모드 패널의 볼륨에서 내비 메시 바운드 볼륨을 선택해서 레벨의 정중앙에 배치한다. 이 내비 매시 바운드 볼륨은 볼륨의 영역 내에 있는 오브젝트들을 찾아서 계산한 뒤 이동 경로를 찾아줄 내비 메시를 만들어내는 역할을 한다.

 

 

내비 메시 바운드 볼륨을 맵 중앙에 배치한 뒤, 이것의 스케일을 맵을 충분히 덮을 만큼 키워준 다음, P[각주:1]를 눌러보면 캐릭터가 이동할 수 있는 범위가 초록색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

 

모든 맵 세팅을 마쳤다면 콘텐츠 브라우저에서 Maps 폴더를 만들고 Ctrl + S를 눌러서 Maps 폴더에 지금 만든 맵을 RpgTestMap 이라는 이름으로 저장한다.

 

 

맵을 저장한 뒤에는 프로젝트 세팅 창을 열고 맵 & 모드에서 Editor Startup Map을 방금 저장한 RpgTestMap으로 설정해준다. 이렇게 하면 다음에 프로젝트를 열었을 때, 지정한 멥이 제일 먼저 열릴 것이다.

 

 

 

Player Controller로 마우스 입력 받기

 

이 다음 작업은 플레이어 컨트롤러로 클릭 입력을 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 클릭한 위치로 이동시키는 코드를 작성한다.

 

코드 작성 이전에 프로젝트 세팅 창의 입력에서 다음과 같이 입력 매핑을 세팅해준다. 이번 섹션에서는 클릭 지점으로 캐릭터를 이동시키는 것만을 목표로 할 것이기 때문에, 입력 매핑은 InputClick을 왼쪽 마우스 버튼으로 하는 것으로 충분하다.

 

 

입력 환경설정을 마쳤다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 눌러서 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Player Controller를 선택하고 다음 버튼을 누른다.

 

 

클래스의 이름은 RpgPlayerController로 하고 클래스 생성 버튼을 누른다.

 

 

클래스가 생성되고 비주얼 스튜디오가 열리면, 우선 다음 코드를 추가해서 생성자를 선언한다.

 

public:
    ARpgPlayerController();

 

RpgPlayerController.cpp에 생성자를 구현한다.

 

ARpgPlayerController::ARpgPlayerController()
{
    bShowMouseCursor = true;
}

 

bShowMouseCursor 프로퍼티를 true로 설정하면 게임 내에서 마우스 커서가 보이도록 만들어준다. 우리는 마우스로 캐릭터를 이동시킬 계획이기 때문에 반드시 필요한 코드이다.

 

RpgPlayerController.h에 다음 변수를 추가한다.

 

protected:
    bool bClickMouse;

 

이 변수는 왼쪽 마우스 버튼을 누를 때 true가 되고, 뗄 때 false가 될 것이다.

 

그 아래에 다음 함수들을 선언을 추가한다.

 

void InputClickPressed();

void InputClickReleased();

 

이 함수들은 입력 매핑과 바인딩되어서 입력을 받으면 bClickMouse 변수의 값을 바꿔주는 역할을 한다. RpgPlayerController.cpp에 위 두 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::InputClickPressed()
{
    bClickMouse = true;
}

void ARpgPlayerController::InputClickReleased()
{
    bClickMouse = false;
}

 

SetupInputComponent() 함수를 덮어씌워서 구현할 차례다. 헤더에 다음 선언을 추가한다.

 

virtual void SetupInputComponent() override;

 

다시 RpgPlayerController.cpp로 가서 SetupInputComponent() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::SetupInputComponent()
{
    Super::SetupInputComponent();

    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Pressed, this, &ARpgPlayerController::InputClickPressed);
    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Released, this, &ARpgPlayerController::InputClickReleased);
}

 

왼쪽 마우스 버튼을 누르면 InputClickPressed() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 true가 되고, 왼쪽 마우스 버튼을 떼면 InputClickReleased() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 false가 되도록 세팅되었다.

 

이 다음 작업은 마우스를 클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 코드를 작성하는 작업이다.

 

먼저 RpgPlayerController.h에 다음 함수를 정의한다.

 

void SetNewDestination(const FVector DestLocation);

 

이 함수의 역할은 새로운 목표 위치를 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 그 위치로 이동시키는 역할을 할 것이다.

 

SetNewDestination() 함수에서 내비 메시 위에서 움직이기 위한 작업을 처리하기 위해 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Blueprint/AIBlueprintHelperLibrary.h"

 

이제 RpgPlayerController.cpp에 SetNewDestination() 함수를 구현해보자.

 

void ARpgPlayerController::SetNewDestination(const FVector DestLocation)
{
    APawn* const MyPawn = GetPawn();
    if (MyPawn)
    {
        float const Distance = FVector::Dist(DestLocation, MyPawn->GetActorLocation());

        if (Distance > 120.0f)
        {
            UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, DestLocation);
        }
    }
}

 

이 함수에서는 우선 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져와서 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서, 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 크면 폰을 목적지로 이동시킨다. UAIBlueprintHelperLibrary클래스의 SimpleMoveToLocation() 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 처리를 하는 모든 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와준다. 아까 전 프로젝트 세팅 단계에 모듈을 추가한 것은 이 기능을 사용하기 위해서 였다.

 

헤더 파일로 돌아가서 다음 함수를 정의한다.

 

void MoveToMouseCursor();

 

그리고 cpp파일에 MoveToMouseCursor() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::MoveToMouseCursor()
{
    FHitResult Hit;
    GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit);

    if (Hit.bBlockingHit)
    {
        SetNewDestination(Hit.ImpactPoint);
    }
}

 

MoveToMouseCursor() 함수는 GetHitResultUnderCursor() 함수를 통해 마우스 커서 아래에 레이 트레이스를 쏴서 그 위치를 SetNewDestination() 함수에 전달하는 역할을 한다.

 

PlayerTick() 함수를 덮어쓸 차례이다. 헤더에 다음 함수 선언을 추가한다.

 

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

 

Cpp 파일에 함수 구현 코드를 추가한다.

 

void ARpgPlayerController::PlayerTick(float DeltaTime)
{
    Super::PlayerTick(DeltaTime);

    if (bClickMouse)
    {
        MoveToMouseCursor();
    }
}

 

코드 추가가 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭 해서 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

 

캐릭터 구현

 

캐릭터가 움직일 맵과 캐릭터를 컨트롤할 플레이어 컨트롤러를 모두 만들었으니 이제 맵 위에서 움직일 캐릭터를 만들 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누르고 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Character 클래스를 선택한다.

 

 

클래스의 이름은 RpgCharacter로 한다.

 

 

RpgCharacter 클래스가 생성되면 RpgCharacter.h로 가서 다음 변수들을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class UCameraComponent* RpgCameraComponent;

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class USpringArmComponent* RpgCameraSpringArmComponent;

 

이 변수들은 카메라의 위치를 Rpg 게임에 알맞은 위치로 맞춰주는 역할을 할 것이다. 카메라 컴포너트와 스프링 암 컴포넌트를 초기화 시켜주기 전에, 필요한 컴포넌트들을 사용하기 위한 헤더들을 포함시키는 전처리기들을 RpgCharacter.cpp에 추가해주자.

 

#include "Engine/Classes/Components/CapsuleComponent.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

#include "Engine/Classes/GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

그리고 ARpgCharacter::ARpgCharacter() 생성자 함수로 가서 다음 코드들을 차례로 추가한다.

 

GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f);

 

이 코드는 캐릭터 클래스가 기본적으로 가지고 있는 캡슐 콜라이더의 크기를 초기화한다.

 

bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;

 

이 코드는 캐릭터가 카메라의 회전을 따라서 회전하지 않도록 한다.

 

GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 640.0f, 0.0f);
GetCharacterMovement()->bConstrainToPlane = true;
GetCharacterMovement()->bSnapToPlaneAtStart = true;

 

이 코드는 캐릭터의 무브먼트를 규정하는 코드로, 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시킨다음 이동시킨다. 그리고 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 한다. 여기서 평면이란 내비게이션 메시를 의미한다.

 

RpgCameraSpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("RpgCameraSpringArm"));
RpgCameraSpringArmComponent->SetupAttachment(RootComponent);
RpgCameraSpringArmComponent->SetUsingAbsoluteRotation(false);
RpgCameraSpringArmComponent->TargetArmLength = 800.0f;
RpgCameraSpringArmComponent->RelativeRotation = FRotator(-60.0f, 45.0f, 0.0f);
RpgCameraSpringArmComponent->bDoCollisionTest = false;

 

이 코드는 카메라를 캐릭터에게서 적절한 위지를 잡도록 도와주는 스프링 암 컴포넌트를 생성하고 설정한다.

 

bAbsoluteRotation은 스프링 암의 회전이 루트 컴포넌트와 상위 컴포넌트를 따르지 않고 월드 좌표계의 회전을 따르도록 한다.

 

TargetArmLength는 카메라와 캐릭터의 거리를 800으로 설정하고 ReleativeRotation은 스프링 암을 회전시켜 위에서 캐릭터를 내려다보도록 설정한다.

 

bDoCollisionTest는 카메라가 벽에 닿으면 충돌 계산을 통해 카메라와 캐릭터의 거리를 좁혀 카메라가 벽을 뚫지 않게 만들어주는 프로퍼티이지만, Rpg게임에서는 사용되지 않는 옵션이기 때문에 false로 설정한다.

 

RpgCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("RpgCamera"));
RpgCameraComponent->SetupAttachment(RpgCameraSpringArmComponent, USpringArmComponent::SocketName);
RpgCameraComponent->bUsePawnControlRotation = false;

 

이 코드는 카메라 컴포넌트를 생성하고 스프링 암 컴포넌트에 붙이는 작업을 한다.

 

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = true;

 

그리고 마지막으로 틱 함수가 동작하도록 설정한다.

 

모든 코드 작업이 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭해서 프로젝트를 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

에디터로 돌아왔다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 Bluprints 폴더를 생성한 뒤, RpgCharacter 클래스를 찾아서 우클릭하고 RpgCharacter 기반 블루프린트 클래스 생성을 선택한다.

 

 

 

 

그리고 Blueprints 폴더에 BP_RpgCharacter라는 이름으로 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

블루프린트가 생성되면, 생성된 블루프린트 클래스를 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택한다.

 

 

그리고 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 Skeletal Mesh 프로퍼티를 내려보기 프로젝트에서 이주시킨 SK_Mannequin으로 설정한다.

 

 

애니메이션 역시 내려보기 프로젝트에서 가져온 ThirdPerson_AnimBP로 설정한다.

 

 

위 작업을 하고 나서 블루프린트 에디터의 뷰포트 패널을 보면 캐릭터의 메시가 캡슐 콜라이더를 벗어나고 방향 역시 다르게 되어 있을 것이다.

 

 

이를 일치시키기 위해서 메시 컴포넌트의 위치를 {0.0, 0.0, -90.0}으로 회전을 {0.0, 0.0, -90.0}으로 수정해주자.

 

 

세팅이 모두 끝났다면 블루프린트 클래스를 컴파일하고 저장한다.

 

 

게임 모드 설정

 

플레이어 컨트롤러와 캐릭터의 설정이 모두 끝났으니, 이제 게임이 우리가 만든 플레이어 컨트롤러와 캐릭터를 사용하도록 할 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 RpgProjectGameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하여 RpgProjectGameModeBase 기반 블루프린트를 생성한다.

 

 

BP_RpgProjectGameModeBase라는 이름으로 Blueprints 폴더에 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

게임 모드 블루프린트가 생성되면 더블클릭하여 블루프린트 에디터를 열고, 디테일 패널에서 Player Controller Class를 RpgPlayerController로, Default Pawn Class를 BP_RpgCharacter로 설정한다. 그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤 블루프린트 에디터를 닫는다.

 

 

레벨 에디터 상단 메뉴바에서 세팅>월드 세팅을 선택하면 월드 세팅 패널이 열린다.

 

 

월드 세팅 패널에서 Game Mode Override를 방금 만든 BP_RpgProjectGameMode로 설정한다.

 

 

모든 과정을 마친 뒤 레벨 에디터에서 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터가 마우스 클릭 지점으로 이동하고, 그 과정에서 적절하게 장애물을 회피하는 것을 볼 수 있다.

 

 

  1. 언리얼 엔진에서 생성된 내비 메시를 보여주는 단축키이다. [본문으로]

 

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Translucent 모드에서 Metallic, Specular, Roughness 사용법

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

 

머티리얼을 제작할 때, 유리나 투명 플라스틱 같은 투명, 반투명 재질을 만들기 위해서 Translucent를 사용한다.

 

 

 

하지만 기본적인 Translucent 모드로 투명한 재질을 만들면 투명하고 굴절되는 재질이지만 어딘가 아쉬운 머티리얼이 만들어진다.

 

 

실제 유리를 보면 유리 위로 빛이 반사되어서 보이는 광택이 있다. 우리가 만드는 머티리얼에도 저러한 광택을 넣어주면 조금 더 그럴 듯해보이는 재질이 될 것이다.

 

이런 광택을 내기 위해서는 메탈릭과 러프니스을 적절하게 수정해주어야 하는데 기본적인 Translucent 에서는 이 두 개의 링크가 꺼져있다.

 

이 두 링크를 사용하기 위해서는 머티리얼 에디터의 디테일 패널에서 Translucency 카테코리의 Lighting Mode 프로퍼티를 Surface Translucency Volume으로 변경해야 한다.

 

이 부분의 경우 언리얼 문서에서는 TLM_Volumetric Non Direction에서 TLM_Surface로 변경하라고 되어 있는데, 버전이 바뀌면서 바뀐 것으로 보인다.

 

 

라이팅 모드 프로퍼티를 변경하면 메탈릭과 스페큘러, 러프니스가 사용할 수 있게 활성화 된다.

 

아래와 같이 머티리얼 그래프를 수정하면 반사와 광택이 추가되어서 좀 더 머티리얼이 유리처럼 보이게 된다.

 

 

하지만 이런 리플렉션이 적용된 반투명 오브젝트가 많이 배치되면 퍼포먼스 상의 문제가 발생할 수 있으니 적절한 사용이 필요하다.

 

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Player Controller

 

작성 기준 버전 :: 4.21.1

 

언리얼 엔진에서 Player Controller는 Pawn과 그것을 제어하려는 사람 사이의 인터페이스로서, 플레이어의 의지를 대변하는 클래스이다. Player Controller는 Controller 클래스를 상속받는데, Possess() 함수로 Pawn의 제어권을 획득하고, UnPossess() 함수로 제어권을 포기한다.

 

컨트롤러에 대한 언리얼 문서

 

플레이어 컨트롤러에 대한 언리얼 문서

 

이러한 설명이 언리얼 문서 상에서의 Player Controller에 대한 내용의 대부분이고, 실제적인 C++ 코드에서의 사용법은 레퍼런스에서 찾아서 멤버 변수와 함수 등을 직접 찾아서 읽어야 하는 불편함이 있기 때문에 입문자는 Player Controller의 사용법을 제대로 익히기가 쉽지 않다.

 

그럼 이제부터 Player Controller의 기본적인 기능과 사용법에 대해서 알아보도록 하자.

 

 

마우스 인터페이스

 

플레이어 컨트롤러가 기본적으로 제공하는 기능 중에는 마우스 인터페이스에 관련된 기능이 있다.

 

플레이어 컨트롤러를 상속받는 블루프린트 클래스를 만들고 에디터를 열어보면 디테일 패널의 Mouse Interface 카테고리에서 플레이어 컨트롤러가 기본적으로 제공하는 마우스 인터페이스와 관련된 기능들을 한눈에 볼 수 있다. 디테일 패널에서 보이는 것들은 아주 기본적인 내용으로 이보다 심도깊은 기능에 대해서 배우고자 한다면 APlayerController 클래스의 언리얼 레퍼런스를 확인하는게 좋다.

 

 

bEnableClickEvents = true;
bEnableTouchEvents = true;
bEnableMouseOverEvents = true;
bEnableTouchOverEvents = true;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 위와 같은 프로퍼티들을 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Show Mouse Cursor

 

Show Mouse Cursor 옵션은 말 그대로 게임 도중에 마우스 커서를 보이게 할 것인가에 대한 옵션이다. 예를 들어보자면, 전통적인 PC 플랫폼에서의 탑다운뷰 RPG 게임은 캐릭터를 이동시킬 때 주로 마우스를 이용한다. 때문에 커서가 항상 보이도록 이 옵션을 true로 해줘야 한다. 하지만 FPS 게임은 화면 중앙의 크로스헤어에 적을 일치시키고 공격하는 방식이기 때문에 커서가 보일 필요가 없다. 혹은 위 두 가지 사례가 융합된 장르들은 전투나 이동 같은 플레이 중일 때는 커서를 비활성화시킨 상태로 크로스헤어를 사용하고, 인벤토리나 지도를 열면 커서를 활성화시키는 방식으로 사용하기도 한다.

 

bShowMouseCursor = true;

bShowMouseCursor = false;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 bShowMouseCursor 프로퍼티를 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Event

 

그 다음 네 가지 옵션은 월드에 배치된 액터/컴포넌트가 마우스나 터치에 대해서 이벤트를 발생시킬지에 대한 프로퍼티이다.

 

Click Event / Touch Event는 액터/컴포넌트에 대한 클릭/터치 이벤트이고, Mouse Over Event / Touch Over Event는 액터/컴포넌트에 커서나 터치가 올라가 있는 상태에 대한 이벤트이다.

 

간단하게 예시를 보자면 언리얼 프로젝트에 테스트용 C++ 클래스를 하나 만들고 NotifyActorOnClicked() 함수를 덮어씌워서 다음과 같이 구현하고 프로젝트를 다시 빌드한다.

 

virtual void NotifyActorOnClicked(FKey PressedButton = EKeys::LeftMouseButton) override;

 

void AClickEventTestActor::NotifyActorOnClicked(FKey PressedButton)
{
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("NotifyActorOnClicked"));
}

 

그리고 새 Player Controller를 하나 만들어서 Show Mouse Cursor와 Enable Click Event를 true로 설정한 뒤, 프로젝트 설정의 맵 & 모드에서 기본 플레이어 컨트롤러로 설정한다.

 

그 다음 아까 만든 액터를 레벨에 배치하고 클릭할 수 있게 스태틱 메시 컴포넌트를 추가해주자.

 

레벨 에디터에서 플레이 버튼을 누르고 추가한 액터를 클릭해보면 출력 로그 패널에서 "NotifyActorOnClicked"라고 출력되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

액터나 컴포넌트에 Click Event를 추가했더라도 Player Controller에서 Enable Click Event를 false로 설정했다면, NotifyActorOnClicked() 이벤트는 호출되지 않는다.

 

Default Mouse Cursor

 

Default Mouse Cursor 프로퍼티는 기본적인 마우스 커서 모양을 정하는 프로퍼티이다. 커서 모양의 종류는 언리얼 문서에서 확인할 수 있다.

 

DefaultMouseCursor = EMouseCursor::Default;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 DefaultMouseCursor 프로퍼티를 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Default Click Trace Channel

 

Default Click Trace Channel은 클릭 이벤트가 발생했을 때, 플레이어가 클릭한 대상을 3D 공간에서 찾기 위해서 트레이스를 통해 광선 같은 개념의 선을 쏘는데 어떤 채널에 속하는 객체가 맞았을 때 찾았다고 판정할 지를 정하는 프로퍼티이다. "Visibility"가 기본값으로 되어 있는데, 이는 화면에 보이는 객체가 맞으면 무조건 맞았다고 판정한다는 의미이다.

 

이 값의 종류에는 Visibility 이 외에도, Pawn만 찾아내는 Pawn, 월드에 스태틱으로 배치된 액터만 찾아내는 WorldStatic 등이 있다.

 

DefaultClickTraceChannel = ECollisionChannel::ECC_Visibility;

 

C++ 코드 상에서는 UPlayerController 클래스의 DefaultClickTraceChannel 프로퍼티를 통해서 옵션을 바꿀 수 있다.

 

Trace Distance

 

Trace Distance 프로퍼티는 클릭 이벤트 등이 발생했을 때, 화면으로부터 얼마나 멀리 떨어진 지점까지 대상을 탐색할 것인가에 대한 것이다.

 

HitResultTraceDistance = 10000.0f;

 

그 외의 유용한 마우스 관련 함수

 

1. GetHitResultUnderCursor()

 

GetHitResultUnderCursor() 함수는 함수 이름 그대로 화면에서 마우스 커서 위치에 트레이스를 쏴서 그 결과를 가져오는 함수이다. 일반적인 함수의 사용법은 아래와 같으며, 이 함수는 레벨에 배치된 오브젝트를 선택하거나, RPG 식으로 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 유용하게 사용할 수 있다.

 

FHitResult Hit;
GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit);

if (Hit.bBlockingHit)
{
    // 충돌 결과가 있을 때의 처리
}

 

 

플레이어 틱(Player Tick)

 

플레이어 컨트롤러는 액터 클래스에서 상속받는 Tick() 함수 외에 PlayerTick() 이라는 별도의 틱 함수를 하나 더 가진다. 일반 Tick() 함수는 어디서나 작동하는 반면에, PlayerTick() 함수는 Player Controller에 PlayerInput 객체가 있는 경우에만 호출된다. 따라서 로컬로 제어되는 Player Controller에서만 플레이어 틱이 호출된다. 이 말인 즉슨, 만약 멀티플레이 게임이라면 자기 자신의 플레이어 컨트롤러에서만 플레이어 틱이 호출된다는 것이다.

 

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

 

void ATestPlayerController::PlayerTick(float DeltaTime)
{
    Super::PlayerTick(DeltaTime);

}

 

플레이어 틱 함수를 덮어쓰기 위해서는 위와 같이 코드를 작성하면 된다.

 

 

폰(Pawn)

 

플레이어 컨트롤러는 기본적으로 자신이 빙의(Possess)하여 컨트롤하는 폰을 레퍼런스로 가지고 있게 된다. 일반적으로 프로젝트 세팅의 맵 & 모드나 월드 세팅에서 디폴트 폰을 None이 아닌 특정 폰으로 설정해둔 상태라면, 게임이 시작되면 폰이 생성되고 플레이어 컨트롤러는 생성된 폰에 자동으로 빙의된다.

 

디폴트 폰이 None이어서 자동으로 빙의되는 상황이 아니라면, Possess() 함수를 이용하여 빙의하고자 하는 폰에 컨트롤러를 빙의시키면된다.

 

Possess(TargetPawn);

 

이 반대의 경우로 현재 빙의하고 있는 폰에서 제어권을 포기하고 탈출하려고 한다면 UnPossess() 함수를 사용하면 된다.

 

UnPossess();

 

컨트롤러가 빙의 중인 폰을 가져와서 사용하기 위해서는 다음과 같이 GetPawn() 함수를 사용하면 된다.

 

APawn* MyPawn = GetPawn();

 

만약에 컨트롤러가 현재 컨트롤 중인 폰이 없는 상태라면 GetPawn() 함수는 nullptr를 반환한다.

 


 

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애니메이션 기초

 

 

이 섹션에서는 언리얼 엔진에서 캐릭터에 애니메이션을 추가하는 방법을 알아볼 것이다.

 

기본 캐릭터 구현

모델링과 애니메이션을 추가하기 이전에 그것들을 사용할 캐릭터 클래스를 구현해보자.

 

우선 새로운 프로젝트를 추가한 뒤 언리얼 에디터의 편집 드롭다운 메뉴에서 프로젝트 세팅 창을 연다.

 

 

그리고 엔진 섹션의 입력에서 입력 매핑을 다음과 같이 설정한다.

 

 

그 다음은 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누르고, 새 C++ 클래스를 선택하여 부모 클래스 선택 창을 연다.

 

그리고 Character 클래스를 부모 클래스로 선택하고 다음을 클릭한다.

 

 

클래스 이름은 AnimTestCharacter로 하자.

 

 

이제 캐릭터를 움직일 함수를 만들고 앞에서 설정한 입력 매핑과 바인딩할 차례다.

 

우선 캐릭터를 움직이기 위한 다음 함수들을 AnimTestCharacter.h의 클래스 안에 선언한다.

 

UFUNCTION()
void MoveForward(float AxisValue);

UFUNCTION()
void MoveRight(float AxisValue);

 

AnimTestCharacter.cpp에서 위 두 함수를 다음과 같이 구현한다.

 

void AAnimTestChararcter::MoveForward(float AxisValue)
{
    AddMovementInput(GetActorForwardVector(), AxisValue);
}

void AAnimTestChararcter::MoveRight(float AxisValue)
{
    AddMovementInput(GetActorRightVector(), AxisValue);
}

 

방금 만든 함수와 입력 매핑을 바인딩하기 위해서, InputComponent를 사용해야하기 때문에, AnimTestCharacter.cpp 상단의 전처리기에 다음 코드를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"

 

그 다음엔 SetupInputComponent() 함수에 입력 매핑과 함수를 바인딩하는 코드를 추가한다.

 

InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AAnimTestChararcter::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AAnimTestChararcter::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &AAnimTestChararcter::AddControllerYawInput);
InputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AAnimTestChararcter::AddControllerPitchInput);

 

코드를 모두 작성했다면 변경사항을 저장하고 솔루션 탐색기에서 빌드를 진행한다.

 

 

그리고 에디터로 돌아가서 콘텐츠 브라우저 창에서 Bluprints라는 이름의 새 폴더를 만든 뒤, C++ AnimTestCharacter 클래스에 우클릭하여 AnimTestCharacter 기반 블루프린트 클래스 생성을 클릭하고, BP_AnimTestCharacter 라는 이름으로 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

이어지는 과정을 수행하기 전에, 캐릭터 모델링을 다운받아 프로젝트에 임포트한다.
TestChar.zip
다운로드

 

TestChar.fbx를 프로젝트에 임포트했다면, BP_AnimTestCharacter를 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택한다.

 

 

그리고 디테일 패널에서 Mesh 섹션을 찾아서 없음으로 되어있는 Skeletal Mesh를 방금 임포트한 TestChar로 설정해준다.

 

 

스켈레탈 메시를 TestChar로 설정하고 나서, 뷰포트를 통해 확인하면 다음과 같이 캡슐 콜라이더 크기와도 맞지 않고 방향도 다른 것을 알 수 있다.

 

 

이것을 올바르게 맞추기 위해, 디테일 패널의 트랜스폼 섹션에서 위치 {0.0, 0.0, -90.0}, 회전 {0.0, 0.0, 90.0}, 스케일 {3.0, 3.0, 3.0}으로 설정한다. 설정이 모두 끝났다면 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤, 블루프린트 에디터를 닫는다.

 

블루프린트를 레벨 에디터에 끌어놓아 배치한다. 그리고 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터에 메시가 추가된 것과 전에 설정한 이동과 카메라 제어가 정상적으로 되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

하지만 아직 문제는 남아있다. 카메라가 캐릭터의 몸통 한가운데 박혀있기 때문에, 캐릭터의 움직임이 제대로 보이지 않고 부자연스럽다. 이를 해소하기 위해서 새로운 카메라를 배치하고 TPS처럼 구성해보자.

 

 

비주얼 스튜디오로 돌아가서 AnimTestCharacter.h에 다음 멤버 변수를 추가한다.

 

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class USpringArmComponent* TPSCameraSpringArmComponent;

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class UCameraComponent* TPSCameraComponent;

 

그리고 AnimTestCharacter.cpp에서 몇 가지 기능들을 사용하기 위해서 전처리기 리스트에 다음 코드를 추가한다.

 

#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/CapsuleComponent.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

다음엔 AAnimTestCharacter::AAnimTestCharacter() 생성자 함수에 스프링 암과 카메라 컴포넌트를 생성하고 세팅하는 코드를 추가한다.

 

TPSCameraSpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("ThirdPersonCameraSpringArm"));
TPSCameraSpringArmComponent->SetupAttachment(GetCapsuleComponent());
TPSCameraSpringArmComponent->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, BaseEyeHeight));
TPSCameraSpringArmComponent->bUsePawnControlRotation = true;

TPSCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ThirdPersonCamera"));
TPSCameraComponent->SetupAttachment(TPSCameraSpringArmComponent, USpringArmComponent::SocketName);

 

변경사항을 저장하고 프로젝트를 빌드한 뒤, 에디터로 돌아가서 플레이를 해보면 전처럼 카메라가 캐릭터의 몸 속에 있지 않고, 캐릭터의 등 뒤에 적당히 떨어진 거리에서 카메라가 있음을 확인할 수 있다.

 

 

이제 캐릭터를 추가했고, 그 캐릭터의 애니메이션을 제대로 볼 수 있는 뷰를 완성했으니, 본격적으로 애니메이션을 추가해보자.

 

 

 

 

 

캐릭터 애니메이션 작업
 
캐릭터 애니메이션 파트를 시작하기 전에 필요한 캐릭터 애니메이션을 다운받자.

 

애니메이션을 다운받고 압축을 해제하였다면, 콘텐츠 브라우저에서 Animations 폴더를 만들고 파일 창에 우클릭하여 /Game/Animations 에 임포트를 선택하여, TestChar_Idle, TestChar_Move를 선택한다.

 

 

FBX 임포트 옵션 창이 뜨면 Import Mesh 프로퍼티의 체크를 해제하고 Mesh 섹션의 Skeleton 프로퍼티에 TestChar_Skeleton을 설정해주고 모두 임포트를 선택한다.(Import Mesh 프로퍼티의 체크를 해제하는 경우는 모델링과 애니메이션이 모두 있는데, 그 중에 애니메이션만 임포트하려고 할 때이다.)

 

 

 

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 클릭하고 애니메이션/애니메이션 블루프린트를 선택한다.

 

 

부모 클래스로는 AnimInstance를 선택하고 타깃 스켈레톤은 TestChar_Skeleton을 선택한다. 애니메이션 블루 프린트의 이름은 TestChar_AnimBP로 하자.

 

 

생성한 애니메이션 블루프린트를 더블클릭해서 애니메이션 블루프린트 에디터를 연다. 그리고 내 블루프린트 패널에서 Boolean 타입의 IsRunning 변수를 추가한다.

 

 

변수를 추가한 뒤에는, 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프로 이동해 다음과 같이 구성한다.

 

 

이 다음엔 내 블루프린트 패널에서 애님 그래프 더블클릭해서 애님 그래프를 열고 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열어 스테이트 머신을 추가한다.

 

 

새로 추가한 스테이트 머신의 이름을 TestChar State Machine으로 변경하고 최종 애니메이션 포즈와 연결한다.

 

 

생성한 스테이트 머신을 더블클릭해서 스테이트 머신으로 진입하고 바탕에 우클릭하여 스테이트를 추가한다.

 

 

위와 같은 방법으로 아래 이미지처럼 Idle과 Run 스테이트를 만들고 생성된 Idle 스테이트에 더블클릭한다.

 

 

 

그 다음 스테이트 그래프 바탕에 우클릭해서 TestChar_Idle 애니메이션을 불러온다.

 

 

그 다음 추가한 애니메이션과 출력 애니메이션 포즈 노드와 연결시켜준다. 그리고 이와 같은 작업을 Run 스테이트에서도 똑같이 해준다.

 

 

다시 TestChar State Machine으로 돌아와서 트랜지션을 아래와 같이 구성한다.

 

 

먼저 Idle에서 Run으로 향하는 트랜지션을 더블클릭해서 이벤트 그래프를 다음과 같이 구성한다.

 

 

그리고 Run->Idle 트랜지션은 다음과 같이 구성한다. 이렇게 트랜지션까지 모두 구성했다면 애니메이션 블루프린트를 컴파일, 저장하고 닫는다.

 

 

 

다음엔 BP_AnimTestCharacter 블루프린트 클래스를 더블클릭해서 열고 디테일 패널의 애니메이션 섹션에서 Anim Class 항목을 방금 생성한 TestChar_AnimBP를 설정해준다. 그리고 블루프린트를 컴파일, 저장하고 블루프린트 에디터를 닫는다.

 

 

언리얼 에디터로 돌아가서 플레이 버튼을 누르고 테스트해보면 캐릭터의 애니메이션이 잘 적용된 것을 확인할 수 있다.

 

 

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