Programming 

오브젝트 풀링 기법

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

프로그래밍에서 오브젝트를 생성하거나 파괴하는 작업은 꽤나 무거운 작업으로 분류된다. 오브젝트 생성은 메모리를 새로 할당하고 리소스를 로드하는 등의 초기화하는 과정으로, 오브젝트 파괴는 파괴 이후에 발생하는 가비지 컬렉팅으로 인한 프레임 드랍이 발생할 수 있다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해서 사용되는 기법이 바로 오브젝트 풀링(Object pooling)이다.

 

오브젝트 풀링의 개념

 

오브젝트 풀링의 개념은 아주 간단하다. 

 

 

먼저 풀링을 할 오브젝트를 담을 오브젝트 풀을 구성한다.

 

 

그 다음 풀링할 오브젝트를 생성해서 오브젝트 풀에서 그 오브젝트들을 관리하게 만든다.

 

 

외부에서 해당 오브젝트가 필요하면 오브젝트 풀에서 꺼내간다.

 

 

오브젝트 풀에서 꺼낸 오브젝트의 사용이 끝나면 오브젝트를 풀에 돌려준다.

 

 

오브젝트 풀에서 오브젝트를 가져오려고 할 때, 모든 오브젝트가 이미 사용중이라면 새로운 오브젝트를 생성해서 꺼내준다.

 

이것이 바로 오브젝트 풀의 개념이다. 게임에 필요한 오브젝트를 미리 생성해서 필요할 때마다 꺼내쓰고 사용이 끝나면 오브젝트 풀에 돌려주는 것이다. 이렇게 함으로써, 오브젝트가 필요할 때마다 생성하고 다 쓰면 파괴하는 것이 아니라, 게임이 시작될 때, 필요한 만큼의 오브젝트만 생성하고, 모자라면 추가로 생성하고, 게임이 끝나면 파괴하는 방식으로 오브젝트의 생성/파괴 횟수를 줄일 수 있게 된다.

 

오브젝트 풀링 기법은 특히 메모리가 부족하고 CPU의 성능이 낮은 디바이스의 사양이 낮았던 예전에 주로 사용되었던 기법이지만, 현재에 와서도 게임의 최적화를 위해서 많이 사용되며, 모바일 게임이 많이 제작되면서 PC에 비해서 모자란 디바이스 성능으로 인해서 재조명 받는 기법이다.

 

보통 자주 생성되었다가 파괴되어야 하는 총알이나, 캐릭터가 뛸 때 발생하는 먼지 이펙트 같은 곳에 많이 사용되는 기법이다.

 

 

 

유니티 엔진에서의 구현

 

기본 세팅

 

기본적인 세팅은 다음과 같다.

 

 

씬 한 가운데 캐릭터의 역할을 할 초록색 박스를 배치했다.

 

public class Shooter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject bulletPrefab;

    private Camera mainCam;

    void Start()
    {
        mainCam = Camera.main;
    }

    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButton(0))
        {
            RaycastHit hitResult;
            if(Physics.Raycast(mainCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hitResult))
            {
                var bullet = Instantiate(bulletPrefab).GetComponent<Bullet>();
                var direction = new Vector3(hitResult.point.x, transform.position.y, hitResult.point.z) - transform.position;
                bullet.transform.position = direction.normalized;
                bullet.Shoot(direction.normalized);
            }
        }
    }
}

 

그리고 박스 게임 오브젝트에는 마우스 클릭 방향으로 총알 게임 오브젝트를 생성해서 발사하는 Shooter 컴포넌트가 부착되어 있다.

 

 

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    private Vector3 direction;
    public void Shoot(Vector3 direction)
    {
        this.direction = direction;
        Destroy(gameObject, 5f);
    }

    void Update()
    {
        transform.Translate(direction);   
    }
}

 

그리고 지정된 방향으로 5초 간 날아가다 자동으로 소멸하는 총알 프리팹 역시 만들어두었다.

 

 

이것을 테스트 해보면 마우스를 클릭하면 엄청난 양의 총알 오브젝트가 새로 생성되고 시간이 지나면 모두 파괴되는 것을 볼 수 있다.

 

 

이 상황을 프로파일러를 통해서 확인해보면 총알을 생성하는 Instantiate와 파괴하는 Destroy가 어느 정도 성능을 잡아먹고 있는 것을 확인할 수 있다.

 

오브젝트 풀 구현

 

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    public static ObjectPool Instance;

    [SerializeField]
    private GameObject poolingObjectPrefab;

    Queue<Bullet> poolingObjectQueue = new Queue<Bullet>();

    private void Awake()
    {
        Instance = this;

        Initialize(10);
    }

    private void Initialize(int initCount)
    {
        for(int i = 0; i < initCount; i++)
        {
            poolingObjectQueue.Enqueue(CreateNewObject());
        }
    }

    private Bullet CreateNewObject()
    {
        var newObj = Instantiate(poolingObjectPrefab).GetComponent<Bullet>();
        newObj.gameObject.SetActive(false);
        newObj.transform.SetParent(transform);
        return newObj;
    }

    public static Bullet GetObject()
    {
        if(Instance.poolingObjectQueue.Count > 0)
        {
            var obj = Instance.poolingObjectQueue.Dequeue();
            obj.transform.SetParent(null);
            obj.gameObject.SetActive(true);
            return obj;
        }
        else
        {
            var newObj = Instance.CreateNewObject();
            newObj.gameObject.SetActive(true);
            newObj.transform.SetParent(null);
            return newObj;
        }
    }

    public static void ReturnObject(Bullet obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(false);
        obj.transform.SetParent(Instance.transform);
        Instance.poolingObjectQueue.Enqueue(obj);
    }
}

 

오브젝트 풀링 기법을 구현하는 기초적인 코드의 전체는 위의 코드와 같다. 

 

public static ObjectPool Instance;

private void Awake()
{
    Instance = this;

    Initialize(10);
}

 

이 코드를 하나씩 살펴보자. 우선 오브젝트 풀의 경우 오브젝트를 생성하는 어떤 코드에서든 접근이 가능해야하는 경우가 많기 때문에 싱글톤 패턴으로 구현되는 경우가 많다. 

 

[SerializeField]
private GameObject poolingObjectPrefab;

 

그리고 생성해야할 오브젝트의 프리팹을 가지고 있다. 프리팹을 가지고 있어야 하는 이유는 처음 생성해둔 오브젝트를 모두 꺼내주고 나서, 꺼내준 오브젝트를 미처 돌려받기 전에, 오브젝트를 요청받았을 때, 새로운 오브젝트를 생성해서 꺼내주기 위한 것이다.

 

Queue<Bullet> poolingObjectQueue = new Queue<Bullet>();

 

큐(Queue)를 이용해서 생성된 총알 오브젝트를 순서대로 관리한다. 만약 오브젝트 풀에서 오브젝트를 꺼내주는 순서와 돌려받는 순서를 제대로 관리하지 못하면, 하나의 오브젝트를 여러 곳에 빌려주는 등의 문제가 발생할 수 있다.

 

private void Awake()
{
    Instance = this;

    Initialize(10);
}

 

게임 오브젝트가 생성되면 제일 먼저 실행되는 Awake() 함수에서는 싱글톤 패턴에서 사용되는 오브젝트 풀 인스턴스에 자신을 할당하는 일과 오브젝트 풀을 초기화하는 Initialize() 함수를 호출한다. 

 

private void Initialize(int initCount)
{
    for(int i = 0; i < initCount; i++)
    {
        poolingObjectQueue.Enqueue(CreateNewObject());
    }
}

 

Initialze() 함수에서는 매개변수로 받은 초기화 갯수 값에 따라서 CreateNewObject() 함수에서 만들어진 새로운 총알 오브젝트를 pooling Object Queue에 넣어준다. 이렇게 게임이 시작하기 전에 사용될 게임 오브젝트를 미리 적절한 갯수를 만들어 줌으로써 게임 플레이 도중에 발생할 과부하를 게임 준비 과정인 로딩으로 돌릴 수 있다. 모두 잘 알겠지만, 플레이어는 아주 조금 더 긴 로딩은 당장 용납하지만, 플레이 도중에 발생하는 렉은 용납하지 못한다.

 

private Bullet CreateNewObject()
{
    var newObj = Instantiate(poolingObjectPrefab).GetComponent<Bullet>();
    newObj.gameObject.SetActive(false);
    newObj.transform.SetParent(transform);
    return newObj;
}

 

CreateNewObject() 함수는 poolingObjectPrefab으로부터 새 게임 오브젝트를 만든 뒤 비활성화해서 반환하는 역할을 한다. 이렇게 곧바로 비활성화하는 이유는 아직 오브젝트 풀이 꺼내주지 않은 오브젝트는 비활성화된 것으로써 플레이어의 눈에 띄지 않아야하기 때문이다.

 

public static Bullet GetObject()
{
    if(Instance.poolingObjectQueue.Count > 0)
    {
        var obj = Instance.poolingObjectQueue.Dequeue();
        obj.transform.SetParent(null);
        obj.gameObject.SetActive(true);
        return obj;
    }
    else
    {
        var newObj = Instance.CreateNewObject();
        newObj.gameObject.SetActive(true);
        newObj.transform.SetParent(null);
        return newObj;
    }
}

 

GetObject() 함수는 오브젝트 풀이 가지고 있는 게임 오브젝트를 요청한 자에게 꺼내주는 역할을 한다. 단, 모든 오브젝트를 꺼내서 빌려줘서 poolingObjectQueue에 빌려줄 오브젝트가 없는 상태라면 CreateNewObject() 함수를 호출해서 새로운 오브젝트를 생성해서 빌려준다.

 

public static void ReturnObject(Bullet obj)
{
    obj.gameObject.SetActive(false);
    obj.transform.SetParent(Instance.transform);
    Instance.poolingObjectQueue.Enqueue(obj);
}

 

ReturnObject() 함수는 빌려준 오브젝트를 돌려받는 함수이다. 돌려받은 오브젝트를 비활성화한 뒤 정리하는 일을 처리한다.

 

무엇이든지 빌려줬으면 돌려받아야 한다. 이 원칙은 프로그래밍에서도 매우 중요한 원칙으로 사용한 오브젝트를 제대로 돌려받지 않으면 GetObject() 함수를 호출할 때, 계속해서 새로운 오브젝트를 생성하고 사라지지 않은 오브젝트들이 씬에 쌓이게 된다. 이것이 바로 메모리 누수이다.

 

 

코드 작성이 끝나면 씬에 새 게임 오브젝트를 배치하고 오브젝트 풀 컴포넌트를 부착하고 pooling Object Prefab 프로퍼티에 풀링해야할 게임 오브젝트의 프리팹을 할당해주면 된다.

 

 

 

그 다음에는 총알 오브젝트를 생성하는 부분과 파괴하는 부분을 수정해야 한다.

 

public class Shooter : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButton(0))
        {
            RaycastHit hitResult;
            if(Physics.Raycast(mainCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hitResult))
            {
                var bullet = ObjectPool.GetObject(); // 수정
                var direction = new Vector3(hitResult.point.x, transform.position.y, hitResult.point.z) - transform.position;
                bullet.transform.position = direction.normalized;
                bullet.Shoot(direction.normalized);
            }
        }
    }
}

 

우선 생성하는 부분은 Shooter 클래스의 Update() 함수에 Instanitate()로 총알을 생성하던 부분을 ObjectPool.GetObject()로 대체하면 된다.

 

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    private Vector3 direction;
    public void Shoot(Vector3 direction)
    {
        this.direction = direction;
        Invoke("DestroyBullet", 5f);
    }

    public void DestroyBullet()
    {
        ObjectPool.ReturnObject(this);
    }

    void Update()
    {
        transform.Translate(direction);   
    }
}

 

그 다음 파괴하는 부분은 Bullet 클래스에서 DestoryBullet() 함수에서 ObjectPool.ReturnObject()를 호출해서 오브젝트 풀에 돌려주도록 구현하고 Shoot() 함수에서 Destory() 함수를 호출하던 부분을 Invoke()로 5초 뒤에 DestoryBullet() 함수를 호출하도록 수정한다.

 

 

 

플레이를 해서 테스트 해보면 총알이 일정 갯수만큼 생성되고 나면 더 이상 생성되지 않으며, 시간이 지나면 소멸되어야 하는 총알 오브젝트들이 비활성화되서 오브젝트 풀로 반환되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

프로파일러를 통해서 확인해보면 최대 생성량에 도달한 이후에는 Instatiate와 Destroy로 인한 작업이 발생하지 않는 것을 볼 수 있다.

 

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Prefab 

게임 오브젝트를 에셋화 하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상을 통해서 시청하실 수도 있습니다]

 

유니티에서 게임 오브젝트는 씬에 배치될 수 있는 오브젝트를 의미한다. 이 게임 오브젝트에 어떤 컴포넌트가 붙는가에 따라서 그 게임 오브젝트의 역할이 결정되는데, 씬에 하나만 배치되는 오브젝트는 컴포넌트를 직접 부착해서 배치할 수는 있지만 똑같은 오브젝트를 많이 배치해야 되는 경우에 매번 배치할 때마다 필요한 컴포넌트를 부착하는 작업을 해야한다면 이것은 매우 비효율적인 작업이 된다. 

 

일일이 게임 오브젝트를 생성한 다음 컴포넌트를 붙이는 비효율에서 벗어나기 위해서 제일 처음 만들어진 게임 오브젝트를 복사해서 배치할 수도 있는데, 이것은 또 다른 비효율적인 작업에 봉착하게 된다. 만약 이렇게 붙여넣은 오브젝트들의 크기를 전부 2배로 키워야 한다면? 그럼 붙여넣은 게임 오브젝트들을 일일이 찾아서 스케일 값을 바꿔주어야 한다. 이것 역시 심각하게 비효율적인 작업이다.

 

이러한 예시 이외에 어떤 게임 오브젝트를 게임이 진행하는 도중에 생성해서 배치해야 된다면, 코드 상에서 빈 게임 오브젝트를 생성하고, 거기에 필요한 컴포넌트를 붙여서 일일이 초기화해서 배치를 하는 것 역시 비효율적이다.

 

 

비효율적인 작업들 1 : 새 오브젝트마다 손수 컴포넌트 붙이고 설정하기

 

앞서 제시한 예시들을 하나씩 따라가보자.

 

 

우리는 이제 씬에 이른바 "Elegance Black Box"라고 명명된 검은색의 Black Box 컴포넌트가 부착된 상자를 여러 개 배치하려고 한다. 이 멋진 검은 상자를 만들기 위해서 우리는 다음과 같은 작업을 해야한다.

 

 

먼저 새 상자를 만든다.

 

 

새 상자의 이름을 "Elegance Black Box"로 변경한다.

 

 

그 다음 머티리얼에 검은 색 머티리얼을 넣고 Black Box 컴포넌트를 붙여준다(사실 따로 순서를 진행할 수도 있지만 그만큼 번거롭고 지루해지기 때문에 그냥 합쳤다).

 

자 총 4단계의 과정을 거쳤다. 이 작업을 만들고자 하는 "Elegance Black Box"의 갯수만큼 반복하면 된다. 고작 4단계인데 이렇게 번거롭다. 만약 더 복잡한 구조의 게임 오브젝트라면 어떻겠는가?

 

 

비효율적인 작업들 2 : 배치된 게임 오브젝트 복제하기

 

 

유니티 엔진에서는 복제하고자 하는 게임 오브젝트를 선택하고 우클릭하여 [Duplicate] 항목을 선택하거나 [Ctrl + D] 단축키를 눌러서 복제할 수 있다.

 

 

와! 일일이 새 게임 오브젝트를 만들고 컴포넌트를 붙이는 작업을 하지 않아도 된다! 혁명적인가? 분명 여기까지는 혁명적이다. 하지만 원수같은 기획자들이 "Elegance Black Box"를 좀 더 우아하게 강조하기 위해서 크기를 25% 키우자고 주장했다.

 

 

그나마 예시에서는 갯수가 적고 하이어라키 뷰에서 오브젝트가 흩어져 있지 않아서 모두 선택해서 빠르게 해결했다. 하지만 하이어라키 뷰에서 다른 게임 오브젝트 밑에 숨어있다거나 흩어져있다면 일일이 찾아서 수정해야 한다. 물론 하이어라키 뷰의 검색 기능을 이용하면 훌륭하게 해결할 수 있을 지도 모른다. 그러나 이런 검색 작업 역시 비효율적인것은 사실이다.

 

 

비효율적인 작업들 3 : 코드에서 동적으로 생성하기

 

이번에는 동료 디자이너가 "멋진 검은 상자가 게임 중에 동적으로 생성되면 좋겠는데!"라고 말했다. 

 

public static BlackBox CreateNewBlackBox()

{

    var newBox = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).AddComponent<BlackBox>();

    newBox.name = "Elegance Black Box";

    newBox.GetComponent<Renderer>().material = Resources.Load<Material>("M_Black");

    return newBox;

}

 

거기에 당신은 위와 같이 블랙 박스를 생성하는 코드를 만들어 냈다. 이러면 끝난 것일까? 아니다. 디자이너가 블랙 박스에 대해서 수정사항을 가지고 올 때마다 당신은 코드를 수정해야 한다. 거기에 컴파일 시간은 덤이다! 그리고 지금은 간단한 오브젝트라 코드가 몇 줄 되지 않지만 복잡한 오브젝트면 코드의 양이 늘어나고 거기에 더불어 버그의 확률도 함께 상승한다.

 

 

 

우리의 구세주 프리팹

 

이러한 모든 문제를 해결하기 위해서 있는 것이 바로 프리팹이다. 프리팹은 게임 오브젝트와 거기에 붙여진 컴포넌트와 그 프로퍼티들을 에셋의 형태로 저장하는 것이다.

 

프리팹 만들기

 

 

 

프리팹을 만드는 방법은 아주 간단하다. 하이어라키 뷰에서 프리팹으로 만들고자 하는 게임 오브젝트를 선택해서 프로젝트 뷰로 끌어다 놓기만 하면 된다. 프리팹이 된 게임 오브젝트는 앞의 아이콘이 무채색 육면체에서 파란 육면체로 바뀐다.

 

배치된 게임 오브젝트 한꺼번에 변경하기

 

이번에도 아까 전처럼 씬에 배치된 모든 블랙 박스의 크기를 변경하고 싶을 수 있다. 프리팹으로는 이런 작업이 아주 간단하다.

 

 

프로젝트 뷰에서 원본 프리팹을 선택하고 프리팹의 크기를 변경해주면 씬에 배치된 모든 프리팹 인스턴스의 크기가 함께 변경된다. 하지만 이 방법은 씬에 배치된 각각의 인스턴스의 프로퍼티가 수정된 상태라면 적용되지 않으니 주의해야 한다.

 

프리팹 인스턴스에서 편집

 

 

위 예시에서는 프리팹 원본에서 수정된 것을 프리팹 인스턴스로 적용되는 내용이었다. 반대로 씬에 배치된 프리팹 인스턴스를 수정하고 이것을 원본 프리팹에 적용할 수도 있다. 씬에 배치된 프리팹 인스턴스 게임 오브젝트를 선택하면 일반 게임 오브젝트와는 다르게 인스펙터 뷰의 게임 오브젝트의 이름 아래에 Prefab : Open, Select, Override 버튼을 볼 수 있다.

 

 

여기서 Open 버튼을 선택하면 선택된 프리팹의 원본만을 수정할 수 있는 전용 씬으로 이동된다. 여기서는 프로젝트 뷰에서는 보이지 않는 프리팹 원본의 깊은 자식 오브젝트까지 열어서 수정할 수 있게 된다. 또한 수정된 프리팹의 내용은 자동으로 저장되며 하이어라키 뷰의 프리팹 아이콘 옆의 < 버튼을 클릭하면 다시 원래 씬으로 돌아올 수 있다.

 

원본 프리팹을 더블 클릭하거나 씬에 배치된 프리팹 인스턴스 옆의 > 버튼을 클릭해도 프리팹 수정 씬으로 들어올 수 있다.

 

 

Select 버튼을 클릭하면 프로젝트 뷰의 원본 프리팹이 바로 선택된다.

 

 

Override 버튼은 만약 프리팹 인스턴스에 원본 인스턴스와 달라진 점이 있다면 내용이 나타난다. 여기서 Revert All을 선택하면 프리팹 인스턴스의 변경 사항이 초기화되고 프리팹 원본 값으로 돌아간다. Apply All을 선택하면 프리팹 인스턴스의 수정 사항이 반대로 프리팹 원본에 덮어 씌워진다.

 

프리팹 인스턴스화

 

프로젝트 뷰에 존재하는 프리팹 원본은 에셋 상태로 이 상태 그대로는 게임 씬에서 보거나 사용할 수 없다. 이것을 게임 씬에 배치하고 사용할 수 있게 생성하는 과정을 인스턴스화라고 한다. 프리팹 인스턴스화는 게임 오브젝트의 Instantiate() 함수를 이용해서 할 수 있다.

 

프로젝트 뷰에 있는 게임 오브젝트는 크게 두 가지 방법으로 가져올 수 있다.

 

Resources 폴더에서 가져오기

 

 

첫 번째 방법은 Resources 폴더에서 가져오는 것이다. 이 방법은 어느 경로이든 무관하게 가져오고자 하는 프리팹이 프로젝트 뷰에서 Resources 폴더 안에 들어있기만 하면 된다. 단, Resources 폴더에 들어있는 파일들은 게임이 실행되면 무조건 메모리에 적재되기 때문에 메모리 이슈를 일으키고 싶지 않다면, 필요한 에셋만을 Resources 폴더에 넣어둘 것을 권장한다.

 

public static BlackBox CreateNewBlackBox()

{

    var boxPrefab = Resources.Load<BlackBox>("Elegance Black Box");

    return Instantiate(boxPrefab);

}

 

그 다음 Resources.Load() 함수로 Resources 폴더 안의 프리팹을 가져와서 Instantiate() 함수로 씬에 생성할 수 있다.

 

씬에 배치된 게임 오브젝트의 컴포넌트의 프로퍼티로 참조하기

 

public class BoxSpawn : MonoBehaviour

{

    [SerializeField]

    private GameObject boxPrefab;

 

    private void Start()

    {

        Instantiate(boxPrefab);

    }

}

 

두 번째 방법은 씬에 배치된 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트의 프로퍼티로 프리팹 원본을 참조하고 있다가 생성하는 방법이다.

 

 

씬에 Box Spawner 게임 오브젝트를 만들고 위에서 작성한 Box Spawn 컴포넌트를 부착하고 Box Prefab 프로퍼티에 프리팹을 할당해주면 된다. 그러면 게임이 시작되면 박스 스포너가 블랙 박스를 생성하는 것을 확인할 수 있다.

 

기타

 

위에서 제시한 방법 이외에도 에셋 번들에서 가져와서 생성하는 방법 등 다른 기능과 연계된 심화 방법들이 존재한다.

 

 

프리팹의 장점

 

게임 오브젝트가 프리팹화됨으로써 얻을 수 있는 장점은 굉장히 많다. 첫 번째는 재사용이 굉장히 편하다는 점이고, 씬에 흩어져서 배치된 프리팹의 인스턴스들을 한꺼번에 수정하기도 쉽다. 그리고 프로그래머가 컴포넌트만 제대로 만들어준다면, 게임 디자이너들이 프로그래머에게 요청하지 않고도 손쉽게 게임 요소들을 수정할 수 있다는 점이 제일 큰 장점이다.

 

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당신을 고통에 빠뜨릴 문제 (1)

코루틴과 Instantiate 그리고 Start

 

게임을 개발하면서 생겨나는 많은 버그들은 개발자들을 고통에 빠뜨리지만, 그 중에서도 엔진의 특성과 맞물려서 발생하는 버그는 깊이가 다른 고통을 느끼게 해준다. 이런 종류의 버그는 개발자가 생각한 로직으로는 완벽하지만 엔진의 특성으로 인해서 그 로직이 완벽하게 동작하지 않는 것이기 때문에 해당 엔진의 동작과 특성을 확실하게 알고 있지 않으면 어디서 버그가 발생했는지, 원인이 무엇인지 알기 어렵다.

 

이제부터 이러한 버그들에 대해서 알아보도록 하자. 첫 번째 내용은 코루틴과 Instantiate 그리고 Start에 얽힌 문제에 관한 내용이다.

 

 

코루틴(Coroutine)의 특성

 

코루틴은 유니티로 게임을 개발할 때, 자주 사용되는 기능 중에 하나다. 주로 비동기 처리나, 프로그램을 멈추지 않고 다른 동작을 기다리거나, 메인 로직 뒤에서 돌아가는 서브 루틴을 구현할 때 사용된다.

 

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class B : MonoBehaviour
{
    public void CallCoroutine()
    {
        StartCoroutine(SomeCoroutine());
    }

    private IEnumerator SomeCoroutine()
    {
        Debug.Log("Start Coroutine");
        yield return null;
        Debug.Log("End Coroutine");
    }
}

 

using UnityEngine;

public class A : MonoBehaviour
{
    public B b;

    void Start()
    {
        b.CallCoroutine();
    }
}

 

위의 코드를 보면 A라는 클래스가 B라는 클래스의 CallCoroutine() 함수를 호출하여 B 클래스의 SomeCoroutine()을 동작하게 만들고 있다.

 

 

이 코드는 만약 B 오브젝트가 활성화(enabled)되어 있다면 정상적으로 동작하겠지만, 비활성화(disabled)된 상태라면 위의 이미지처럼 오브젝트가 활성화되지 않은 상태에서 코루틴을 호출했다는 에러 로그가 발생하고 해당 코루틴의 코드가 하나도 실행되지 않는다.

 

이것은 코루틴을 사용할 때 기본적인 주의 사항으로 해당 오브젝트가 활성화(Enabled)된 상태에서 코루틴을 호출해야 한다는 것을 의미한다.

 

이런 문제는 에러 로그가 명확하기 때문에 코루틴을 호출하기 전에 게임 오브젝트의 액티브를 확인해주거나 게임 오브젝트가 활성화된 이후에만 코루틴을 호출하도록 수정하면 간단하게 해결된다.

 

 

 

 

진짜 문제

 

이전의 예시처럼 이미 생성되어 있는 게임 오브젝트의 코루틴을 호출하는 문제는 활성화 상태만 잘 체크하면 된다. 진짜 문제는 이 코루틴과 Start, Instantiate가 엮였을 때부터 발생한다.

 

using UnityEngine;

public class A : MonoBehaviour
{
    public GameObject bPrefab;

    void Start()
    {
        var b = Instantiate(bPrefab).GetComponent<B>();
        b.CallCoroutine();
    }
}

 

이미 생성되어 있는 B 오브젝트를 참조하는 이전의 예시와 다르게 이번에는 B 오브젝트의 프리팹을 소유하고 있다가 A 오브젝트가 Start() 되면 B 오브젝트를 새로 생성해서 B 오브젝트의 코루틴을 호출하는 상황을 가정해보자.

 

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class B : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }

    public void CallCoroutine()
    {
        StartCoroutine(SomeCoroutine());
    }

    private IEnumerator SomeCoroutine()
    {
        // yield return null;
        Debug.Log("Start Coroutine");
      
        Debug.Log("Ing Coroutine");
       
        Debug.Log("End Coroutine");
    }
}

 

그리고 B 클래스는 Start() 함수가 호출되면 "Start"라는 로그를 띄우고 SomeCoroutine()에서 각 과정에 맞는 로그를 띄울 것이다.

 

자, 그러면 아래와 같이 여러 상황의 코루틴들을 가정해보자.

 

private IEnumerator SomeCoroutine()
{
    yield return null;
    Debug.Log("Start Coroutine");
      
    Debug.Log("Ing Coroutine");
       
    Debug.Log("End Coroutine");


}

 


private IEnumerator SomeCoroutine()
{
   
    Debug.Log("Start Coroutine");
    yield return null;
    Debug.Log("Ing Coroutine");
       
    Debug.Log("End Coroutine");


}

 


private IEnumerator SomeCoroutine()
{

    Debug.Log("Start Coroutine");
      
    Debug.Log("Ing Coroutine");
    yield return null;
    Debug.Log("End Coroutine");


}

 


private IEnumerator SomeCoroutine()
{

    Debug.Log("Start Coroutine");
      
    Debug.Log("Ing Coroutine");
       
    Debug.Log("End Coroutine");

    yield return null;
}

 

여러 상황의 코루틴에서 과연 Start() 함수는 같은 시점에 호출될까? 아니다. 유니티에서 게임 오브젝트의 Start() 함수는 게임 오브젝트가 Instantiate()로 생성되고 한 프레임 뒤에 호출되기 때문에 코루틴이 돌다가 만난 첫 번째, yield return 시점에 Start() 함수가 호출되게 된다. 만약 Start() 함수가 별다른 역할을 하지 않는다거나, 호출순서에 상관없는 일을 처리한다면 큰 문제는 없겠지만, 만약 코루틴의 동작과 연관된 중요한 작업을 Start()가 처리하고 있다면, 이 yield return의 위치에 따라서 심각하고도 감지하기 어려운 난감한 문제를 만나게 될 확률이 높아진다.

 

그리고 이것보다 심각한 문제로, Instantiate() 직후에 코루틴을 호출한 경우, 희박한 확률로 코루틴의 앞 부분 코드는 정상 동작을 하다가 첫 번째 yield return을 만나는 순간, 그 이후의 코드를 실행하지 않는 문제도 발생한다. 게다가 이 경우에는 어떠한 에러나 경고 로그도 발생하지 않기 때문에, 이 문제의 원인이나 해결법을 찾아내기가 아주 어렵다.

 

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class B : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
        StartCoroutine(SomeCoroutine());
    }

    private IEnumerator SomeCoroutine()
    {
        Debug.Log("Start Coroutine");
        yield return null;
        Debug.Log("Ing Coroutine");
       
        Debug.Log("End Coroutine");
    }
}

 

그렇기 때문에 만약 Instantiate()와 Start() 그리고 코루틴이 긴밀하게 엮여있거나, Instantiate()로 게임 오브젝트를 생성한 직후에 코루틴을 호출해서 어떤 작업을 처리해야 하는 경우라면, 별도로 코루틴을 호출하는 것보다는, 위의 코드처럼 Start() 함수에서 코루틴을 실행하는 것을 권장한다.

 

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