이번에는 지난 강좌에 이어서 투표로 결정된 추방자가 추방되는 연출을 추가하고 추방된 플레이어가 죽는 기능을 추가해보도록 하겠습니다.
본 작업에 들어가기 전에 영상 하단의 링크에서 리소스를 다운로드 받아서 임포트해줍니다.
추방 UI 배치
바로 직전 강좌에서는 투표 직후에 누가 표를 많이 받았는지 보여주는 결과까지 구현했으니 이제 투표 결과로 표를 많이 받은 플레이어를 추방하는 UI를 추가할 차례입니다.
Gameplay 씬에서 Canvas 오브젝트 아래에 이미지 오브젝트를 하나 생성하고 Ejection UI 라는 이름을 붙여줍니다.
그리고 이 이미지가 화면 전체를 덮도록 만들어주고 색을 검은 색으로 만들어 줍니다.
그 다음에는 이 이미지 아래에 텍스트 오브젝트를 만들고 글자 색과 글자 크기를 적당하게 지정해줍니다.
그리고 이미지 오브젝트를 하나 더 생성하고 방금 전에 임포트한 이미지를 넣어주고 머티리얼과 위치를 설정해줍니다.
마지막으로 추방된 플레이어 이미지가 날아갈 경로의 왼쪽 끝과 오른쪽 끝을 표시하는 오브젝트를 배치합니다.
추방 UI 기능 구현
UI 배치를 마친 다음에는 기능을 만들 차례입니다.
EjectionUI라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터를 엽니다.
스크립트 에디터가 열리고 나면 먼저 스크립트 상단에 UnityEngine.UI 네임스페이스를 using 선언해줍니다.
그리고 EjectionUI 클래스의 멤버 변수로 Text 타입의 ejectionResultText과 Image 타입의 ejectionPlayer를 선언해줍니다.
그 다음에는 추방된 플레이어 이미지가 날아갈 경로의 왼쪽 끝과 오른쪽 끝 위치를 담을 RectTransform 타입의 left와 right 변수를 선언합니다.
먼저 Start 함수를 만들고 ejectionPlayer 이미지의 머티리얼을 인스턴스화 해줍니다.
그 다음에는 Open 함수를 만들고 추방당할 플레이어가 있는지를 뜻하는 bool 타입의 isEjection, 추방당한 플레이어의 색상을 표현할 EPlayerColor 타입의 ejectionPlayerColor, 추방당한 플레이어가 임포스터인지 알려주는 bool 타입의 isImposter, 남아있는 임포스터의 수를 알려주는 int 타입의 remainImposterCount를 매개변수로 선언해줍니다.
이 함수에서는 먼저 isEjection 값에 따라서 출력될 텍스트를 만들어 주고 난 다음 오브젝트를 활성화시켜줍니다.
그 다음에는 ShowEjectionResult_Coroutine 함수를 만듭니다.
여기서는 글자가 순서대로 촤라락 보여지는 기능을 만들기 위해서 텍스트를 앞부분과 뒷부분으로 나눠줄 겁니다.
먼저 추방되는 플레이어의 여부에 따라서 플레이어 이미지의 색을 결정해줍니다.
그 다음에는 추방되는 캐릭터 이미지를 회전시키면서 날아가도록 코드를 작성합니다.
그리고 적당한 딜레이를 주면서 글자를 순서대로 출력하도록 만들어 줍니다.
코루틴 함수를 모두 작성한 다음에는 이 코루틴 함수를 Open 함수에서 호출하도록 만들어줍니다.
마지막으로 Close 함수를 만들어서 EjectionUI를 닫도록 코드를 작성합니다.
그 다음 작업으로는 투표가 끝난 이후에 이 EjectionUI를 호출해줘야 합니다.
우선 이 EjectionUI로 접근하기 쉽도록 IngameUIManager로 이동해서 EjectionUI를 캐싱해서 프로퍼티로 불러올 수 있도록 만들어 줍니다.
그 다음에는 GameSystem 스크립트를 열고 MeetingProcess_Coroutine 함수로 이동합니다.
이 코루틴 함수의 아래에 CalculateVoteResult_Coroutine 함수를 만들어 줍니다.
CalculateVoteResult_Coroutine 함수에서는 투표 결과를 계산해야 하는데 먼저 어느 플레이어가 가장 많은 표를 받았는지 확인해야 합니다.
플레이어들이 받은 표를 계산하여 정렬시키기 위해 IComparer 인터페이스를 상속받아서 CharacterVoteComparer라는 이름으로 클래스를 만들어줍니다.
IComparer 인터페이스를 상속받아서 Compare 함수를 구현하면 배열을 빠르게 정렬할 수 있습니다.
Comparer를 만든 다음에는 CalculateVoteResult_Coroutine 함수로 돌아가서 System.Array.Sort 함수에 players 배열과 방금 만든 CharacterVoteComparer를 넣어서 플레이어들을 받은 표 순서대로 정렬해줍니다.
그리고 남은 임포스터 수를 구해두고 제일 처음에는 표를 가장 많이 받은 플레이어의 받은 표 수와 스킵 표 수를 비교합니다.
스킵 표 수가 가장 많이 받은 표 수보다 많거나 같다면 플레이어는 추방당하지 않습니다.
그리고 가장 많은 표를 받은 플레이어와 2순위 플레이어가 동률인 경우도 추방이 이루어지지 않습니다.
마지막으로 스킵 표와 2순위 표보다 1순위 표가 많은 경우에는 1순위 플레이어를 추방해야 합니다.
이 CalculateVoteResult_Coroutine 함수는 서버에서 호출될 예정이기 때문에 클라이언트에서 EjectionUI를 열도록 만들어둘 RpcOpenEjectionUI 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여줍니다.
그리고 여기서는 IngameUIManager를 통해서 EjectionUI에 접근해서 Open 함수를 호출해줍니다.
그 다음에는 CalculateVoteResult_Coroutine 함수로 돌아가서 각 상황에 맞게 RpcOpenEjectionUI 함수를 호출해줍니다.
RpcOpenEjectionUI 함수를 호출한 다음에는 플레이어가 추방당하는 분기에서 추방당한 플레이어를 죽음 처리해줘야 합니다.
Dead 함수를 호출하면 될 것 같은데, 현재 이 Dead 함수는 크루원이 임포스터에게 죽는 것을 전제로만 동작하게 되어 있으니 조금 수정이 필요해보입니다.
Dead 함수로 이동해서 매개변수에 bool 타입의 isEject 매개변수를 추가해주고 시체를 만드는 부분을 if문으로 묶어서 추방으로 죽은게 아닐 때만 동작하도록 만들어줍니다.
그리고 아래의 RpcDead 함수에도 같은 매개변수를 추가하고 KillUI가 isEject가 아닐 때만 호출되도록 수정해줍니다.
그리고 이 Dead 함수를 수정함으로써 발생하는 에러 역시 모두 수정해줍니다.
수정이 모두 끝나면 CalculateVoteResult_Coroutine 함수로 돌아가서 가장 많은 표를 받은 플레이어의 Dead 함수를 호출해주고 사망한 크루원의 시체들을 찾아서 제거해줍니다.
추방 작업이 끝나고나면 플레이어들이 다시 테이블 근처에 원형으로 배치되도록 만들어줘야 합니다.
GameReady 코루틴 함수를 보면 캐릭터들을 원형 테이블 근처에 배치하는 코드가 있을 겁니다.
이 코드를 블럭 선택해서 우클릭하고 [빠른 작업 및 리팩터링] 항목을 선택해서 [메서드 추출]로 새 함수로 만들어 줍니다.
그리고 이 함수를 CalculateVoteResult_Coroutine 함수에서 호출해줍니다.
그 다음에는 클라이언트에서 EjectionUI를 닫게 만들어줄 RpcCloseEjectionUI 함수를 만들고 ClientRpc 어트리뷰트를 붙여준 다음 EjectionUI의 Close 함수를 호출하게 만들어줍니다.
그리고 다시 플레이어의 캐릭터가 움직일 수 있게 myCharacter의 IsMoveable을 true로 바꿔줍니다.
완성된 RpcCloseEjectionUI 함수는 CalculateVoteResult_Coroutine 함수에서 모든 작업이 끝나고 일정 시간이 지나면 호출되게 만들어줍니다.
그리고 CalculateVoteResult_Coroutine 함수를 MeetingProcess_Coroutine 함수의 제일 아래에서 호출해줍니다.
아 마지막으로 MeetingUI가 닫히도록 만들어주기 위해서 MeetingUI 스크립트로 이동해서 Close 함수를 만들어주고 GameSystem의 RpcOpenEjectionUI 함수에서 호출해줍니다.
코드를 모두 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 돌아갑니다.
씬 세팅과 테스트
에디터로 돌아온 다음에는 EjectionUI 오브젝트에 방금 생성한 컴포넌트를 부착하고 프로퍼티를 할당해줍니다.
그리고 캔버스에 붙어있는 IngameUIManager에 EjectionUI를 캐싱해줍니다.
작업이 끝난 다음에는 게임을 빌드해줍니다.
빌드가 완료되면 게임을 실행하고 테스트합니다.
테스트 해보면 아무도 추방하지 않은 경우, 임포스터가 아닌 플레이어를 추방했을 경우, 임포스터인 플레이어를 추방했을 경우, 모두 다른 문구가 나오는 것을 볼 수 있습니다.
아웃트로
이번에는 어몽어스 게임에서 투표 후에 플레이어가 추방되는 UI 연출과 그 처리를 해보았습니다.
이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.
이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.
[유니티 어필리에이트 프로그램]
아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.
이번에는 베르의 게임 개발 유튜브의 디스코드 채널이 만들어졌다는 것을 알려드리려고 합니다.
사실 디스코드 채널 생성 공지는 얼마 전에 했던 라이브 스트리밍과 커뮤니티 글을 통해서 드렸었지만, 라이브 스트리밍과 커뮤니티 글은 접근성이 떨어져 못본 분들이 많은 듯해서 이렇게 영상을 만들게 되었습니다.
유튜브 채널을 계속 운영해오면서 강좌에 대한 질문이나 궁금하신 점들을 주로 댓글로 보고 답변을 드렸었는데 아무래도 유튜브 댓글로는 이미지나 영상을 첨부할 수 없어서 자세한 내용 파악이나 답변이 어려운 점이 많았습니다.
그래서 이렇게 이미지나 영상들을 포함해서 질문할 수 있는 사이트들을 여럿 고민하다 디스코드에 채널을 열기로 결정했습니다.
디스코드 채널 가입과 채널 소개
우선 영상 하단에 있는 디스코드 채널 링크를 통해 베르의 게임 개발 채널에 가입하실 수 있습니다.
채널에 가입하고 나면 이렇게 여러 개의 채팅 채널을 보실 수 있습니다.
먼저 공지 채널은 강좌가 업로드되거나 베르의 게임 개발 유튜브 채널에 이벤트가 있을 때 공지가 올라오는 채널입니다.
아직은 별다른 이벤트가 없어서 대부분은 강좌 업로드 공지만 올라오지만 언젠가 이벤트를 열게 되어서 이벤트 공지를 올릴 때가 오면 좋겠네요.
그 다음 일반 채널은 채널에 접속하신 유저들끼리 대화를 나누는 채널입니다.
욕설이나 어그로, 도배 등 나쁜 행동은 삼가해주시고 자유롭게 대화를 나눠주세요.
그 다음 질문 채널은 강좌나 개발에 있어서 궁금하거나 도움이 필요한 부분을 질문으로 올려주시면 되는 채널입니다.
질문 채널을 이용하는 방법은 잠시 후에 좀 더 자세하게 설명하기로 하고 다음 채널 설명으로 넘어가겠습니다.
그 다음 채널은 강의요청 채널입니다.
이 채널에서는 여러분들이 원하는 강좌를 요청해주시면 됩니다.
요청해주신 강좌는 제가 만들 수 있는 강좌라면 저의 강좌 목록에 올라가게 됩니다.
많이 어렵거나 제가 모르는 분야라서 제가 하기 어려운 내용이라면 요청을 받아들이지 않을 수도 있지만 가급적이면 리스트에 올리고 연구를 하는 방식으로 진행하려고 합니다.
그리고 이미 리스트에 있는 주제라면 리스트에서 우선 순위가 올라가게 됩니다.
물론 한 분이 여러 번 요청하는 건 기록해두고 한 계단만 올릴 예정이니 요청을 도배하지는 말아주세요.
그 다음 건의 채널은 유튜브 채널이나 디스코드 채널 운영과 관련하여 이렇게 했으면 좋겠다하는 사항을 제안하는 채널입니다.
마지막으로 프로젝트 자랑 채널은 여러분들이 만들거나 개발 중인 프로젝트를 자랑하기 위한 채널입니다.
자신의 프로젝트를 자랑하거나 다른 사람의 프로젝트를 보면서 칭찬과 격려를 아끼지 말아주세요.
그리고 이 채널에 올려주신 프로젝트는 제 유튜브 영상이나 스트리밍을 통해서 소개될 수 있습니다.
베르의 게임 개발 채널 디스코드는 현재 이렇게 운영되고 있습니다.
질문 채널 사용법
각 채널에 대한 설명을 끝마쳤으니 이제 질문 채널을 사용하는 법에 대해서 자세히 설명해보겠습니다.
먼저 질문을 하실 때는 하려고 하는 질문이 다른 유저가 한 적이 있는지 확인해보시면 좋습니다.
질문 채널의 상단에 #모양으로 된 스레드 버튼을 눌러보면 현재 해결 중인 질문과 이미 해결된 질문들을 볼 수 있습니다.
스레드에서 활성화를 선택해서 나오는 스레드들은 현재 해결 중이거나, 해결된지 얼마 안 된 질문입니다.
그리고 그 옆에 보관됨을 선택하면 해결된지 시간이 꽤 지난 질문들을 볼 수 있습니다.
여기서 궁금한 내용을 검색해서 찾아보고 원하는 해결책이 아니라면 질문을 새로 올려주시면 됩니다.
질문을 올리실 때 버그와 관련된 내용이라면 스크린샷이나 GIF, 영상, 로그 등 해당 문제와 관련된 자료를 첨부하시면 좀 더 원활한 답변이 가능합니다.
그리고 이 질문 채널에서는 저 뿐만 아니라 여러분들도 알고 계시는 내용의 질문에 답변을 함께 달아주시면 모두에게 도움이 됩니다.
질문에 답변을 남기시는 방법은 해당 질문 채팅에 마우스 커서를 올리고 스레드 만들기 버튼을 클릭하면 답변을 남길 스레드를 만들 수 있습니다.
스레드를 만들 때는 스레드의 제목을 정해야 하는데 이 제목은 [작성자의닉네임]을 적고 유니티와 관련된 내용이라면 [유니티], 언리얼4 엔진과 관련된 내용이면 [언리얼4], 그 외의 내용이라면 [기타]처럼 [질문 카테고리]를 적어주고, 본 제목으로 질문 내용을 요약해서 적어주시면 됩니다.
아웃트로
이번 영상에서는 베르의 게임 개발 유튜브의 디스코드 채널 생성 공지를 해드렸습니다.
앞으로 질문을 디스코드 채널을 통해서 해주시느라 영상의 댓글이 줄어들 수 있을 것 같습니다.
그래도 유튜브 영상에 댓글 많이 남겨주세요.
이 채널의 강좌들은 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되며 채널의 운영에 큰 도움이 됩니다.
이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.
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