그리고 업데이트 함수에서 위와 같이 코드를 작성한다. 이 코드는 W/S 키를 누르면 게임 오브젝트의 Z축을 앞뒤로 움직이고, A/D 키를 누르면 좌우로 움직이게 만드는 코드이다.
맵 만들기
그리고 코드를 모두 작성하면 빈 공간에서는 캐릭터 역할을 할 게임 오브젝트가 아무리 움직여도 티가 안나기 때문에 캐릭터가 움직이는 느낌을 주기 위해서 에디터로 가서 씬 뷰에 바닥을 만들고 적당히 큐브를 깔아 장애물을 만들어 준다.
번외. 게임 오브젝트 색 변경하기
번외로 처음 오브젝트를 만들면 모두 같은 색이라 색상이 구별이 안될 수도 있는데, 게임 오브젝트에 색을 넣어주기 위해서는 프로젝트 뷰에 우클릭한 뒤 [Create > Material] 항목을 선택해서 새 머티리얼을 만들고,
생성한 머티리얼을 선택하고 알베도(Albedo) 값을 원하는 색으로 바꾼 뒤, 씬 뷰에 있는 게임 오브젝트에 넣어주면 된다.
캐릭터 만들기
다시 본론으로 돌아가서 다른 게임 오브젝트와 구별되는 Character 게임 오브젝트를 하나 만든 뒤, Character Controller 컴포넌트를 부착해준다. 그리고 장애물과 캐릭터가 충돌하게 만들기 위해서 Rigidbody 컴포넌트도 추가해준다.
세팅이 끝나고 플레이 버튼을 눌러 게임을 실행한 뒤, WASD 키를 눌러보면 구형 캐릭터가 이리저리 움직이면서 장애물과 충돌하는 것을 볼 수 있다.
문제점 보완하기
카메라가 캐릭터 따라가게 만들기
하지만 아직 만족스러운 상태는 아닌데, 캐릭터를 한 방향으로 계속 움직이면 카메라가 캐릭터를 따라가지 않고, 캐릭터가 화면 밖을 벗어나 버리는 것을 볼 수 있다.
이 문제를 해결하기 위해서 카메라를 캐릭터의 자식 컴포넌트로 만들고 카메라가 위에서 아래로 캐릭터를 내려다보게 만들어보자.
대각선 이동 속도 문제 해결하기
카메라 문제 이외에도 아직 문제는 남아있다.
그 문제는 바로 대각선 이동을 위해서 두 키를 동시에 누르면 발생하는 문제다. 한 번에 한 방향의 이동키만 누르면 속도가 일정하지만, 대각선 방향의 두 개의 키를 동시에 누르면 두 개의 벡터가 합쳐져서 한 방향 키만 눌렀을 때의 이동 벡터보다 길이가 약간 길어져버린다. 이 때문에 정방향 이동보다 대각선 이동의 속도가 더 빨라져버리는 문제가 발생한다.
그렇기 때문에 두 개의 키를 동시에 눌렀을 때 발생하는 이동 벡터의 길이를 한 방향 키만 눌렀을 때 발생하는 벡터의 길이와 같게 만들어 주어야 한다.
GetAxis() 함수를 이용한 이동 방식 구현은 위의 코드와 같이 구현된다. GetAxis() 함수는 유니티 엔진의 프로젝트 세팅에 정의된 축의 값을 가져오는 역할을 하는데, 그 정의된 축에는 "Vertical"과 "Horizontal"이 있다. 이것은 수직과 수평을 의미한다.
앞에서 구현한 WASD의 입력을 일일이 구현하는 방식에 비해서, 이렇게 GetAxis() 함수를 이용해서 축을 가져오는 방식은 여러 가지 장점이 있다. 우선은 간단히 코드만 살펴봐도 앞의 코드에 비해서 구현해야할 코드의 길이가 월등히 짧다. 그리고 WASD의 입력을 일일이 구현하는 방법은 WASD 키를 누를 때만 작동하며 게임 패드의 입력을 구현하려면 따로 구현해야 하지만 GetAxis() 함수를 사용하면 별도의 구현없이 게임 패드의 이동 입력까지 자동으로 지원한다.
[유니티 어필리에이트 프로그램]
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이전 섹션에서는 C++ 내려보기 템플릿을 참고해서 일반적인 RPG처럼 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키는 방법을 구현해보고 코드를 분석해본다.
프로젝트 세팅
RpgProject 라는 이름으로 새 프로젝트를 하나 만든다.
RpgProject를 생성한 뒤에는 내려보기 템플릿으로도 새 프로젝트를 하나 만드는데, 이것은 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져오기 위함이다.
제일 먼저 할 일은 내려보기 프로젝트에서 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져올 것이다. 방금 만든 내려보기 프로젝트의 콘텐츠 패널의 콘텐츠 폴더 하위에 Mannequin 폴더가 보일 것이다. 이 안에 캐릭터의 메시와 애니메이션이 들어있다. 이 폴더의 내용물들을 RpgProject로 옮겨야 한다. 이렇게 프로젝트에 포함된 애셋들을 다른 프로젝트로 옮기는 작업을 이주(Migrate)라고 한다. 직접 파일을 옮기지 않아도 언리얼 엔진에서는 이것을 도와주는 기능을 제공한다.
Mannequin 폴더에 우클릭을 하고, 이주... 를 선택한다. 애셋 리포트 창이 뜨면 리스트를 체크하고 확인 버튼을 누른다.
그 다음 대상 콘텐츠 폴더 선택 대화상자가 열리면 RpgProject 프로젝트의 Content 폴더를 찾아서 폴더 선택을 한다.
이주 작업이 끝난 뒤에 RpgProject로 가서 콘텐츠 브라우저 패널을 확인하면 내려보기 프로젝트에 있던 Mannequin 폴더와 그 안의 애셋들이 RpgProject에 성공적으로 옮겨진 것을 확인할 수 있다.
캐릭터의 메시와 애니메이션을 모두 이주시켰으면 그 다음은, 비주얼 스튜티오를 열고 솔루션 탐색기에서 RpgProject.Build.cs를 찾아서 소스파일을 연다.
Build.cs에서는 게임을 개발하면서 사용할 모듈을 추가하거나 뺄 수 있는데, 여기서는 두 가지 모듈을 추가할 것이다. 아래의 예시 코드와 같이 PublicDependencyModuleNames에 "NavigationSystem"과 "AIModule"을 추가해주자. NavigationSystem 모듈은 네비게이션 메시와 관련된 기능에 도움을 주는 모듈이고 AIModule 은 이름 그대로 AI 기능에 관련된 모듈이다. 클릭된 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 처리하는 코드를 일일이 만드는 대신, 이 두 모듈의 기능의 도움으로 내비게이션된 경로를 따라서 움직이도록 만들 예정이다.
if (Distance > 120.0f) { UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, DestLocation); } } }
이 함수에서는 우선 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져와서 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서, 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 크면 폰을 목적지로 이동시킨다. UAIBlueprintHelperLibrary클래스의 SimpleMoveToLocation() 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 처리를 하는 모든 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와준다. 아까 전 프로젝트 세팅 단계에 모듈을 추가한 것은 이 기능을 사용하기 위해서 였다.
이 코드는 캐릭터의 무브먼트를 규정하는 코드로, 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시킨다음 이동시킨다. 그리고 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 한다. 여기서 평면이란 내비게이션 메시를 의미한다.
MyPawn 클래스의 생성이 성공적으로 끝났다면, 게임이 시작되었을 때 MyPawn이 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해보자. Pawn 클래스에는 초기화 중에 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해주는 변수를 제공한다. MyPawn.cpp의 AMyPawn::AMyPawn() 생성자를 다음과 같이 수정하자.
AMyPawn::AMyPawn() { // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; }
컴포넌트의 기록 유지를 위해서[각주:2] 다음의 코드를 MyPawn.h 의 클래스 정의 하단부에 추가하자.
그리고 MyPawn.cpp로 돌아와서 폰에 카메라를 붙이고 위치와 회전을 설정하기 위해 다음과 같이 코드를 수정한다.
AMyPawn::AMyPawn() { // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
게임에서 특정한 키를 눌렀을 때, 특정 동작을 하도록 만드는 것을 언리얼에서는 입력 매핑이라고 한다. 이러한 입력 매핑에는 두 가지 종류가 있다.
액션 매핑(Action Mapping) - 마우스나 조이스틱, 패드, 키보드 버튼처럼 누르거나, 떼거나, 더블 클릭하거나, 특정 시간동안 누르고 있을 때 보고한다. 점프, 공격, 상호작용 등이 액션 매핑의 예시이며, X를 눌러서 조이를 표하는 것도 액션 매핑에 속한다.
축 매핑(Axis Mapping) - 연속적인 것으로 마우스의 위치나 조이스틱 막대의 기울기 같은 것으로 "일정량"의 입력으로 생각하면 된다. 움직이지 않더라도 매 프레임 값을 보고한다. 걷기, 달리기, 둘러보기, 탈 것의 방향조절 같은 것들이 주로 축 매핑으로 처리된다.
코드에서도 직접 입력 매핑을 할 수 있지만, 일반적으로는 에디터에서 정의하는 경우가 많으니, 이 튜토리얼에서는 그 방식을 따른다.
1. 언리얼 엔진 에디터에서 편집 드롭다운 메뉴에서 프로젝트 세팅 옵션을 선택한다.
2. 왼쪽의 엔진 섹션의 입력 항목을 선택하고 바인딩(Binding) 카테고리에 다음과 같이 하나의 액션 매핑과 두 개의 축 매핑을 추가한다.
3. 입력 환경 설정이 모두 끝났다면, 레벨에 MyPawn을 배치한다. 콘텐츠 브라우저에 있는 MyPawn 클래스를 레벨 에디터에 끌어다 놓으면 된다.
4. 레벨에 MyPawn을 배치한 뒤에는, 우리가 배치한 Pawn이 움직이는 것을 볼 수 있게 하기 위해서 OurVisibleComponent의 스태틱 메시(Static Mesh) 카테고리에 "Shape_Cylinder"를 넣어야 한다고 언리얼 튜토리얼 문서에 나와있다.
하지만 우리가 배치한 MyPawn의 OurVisibleComponent에서는 스태틱 메시 카테고리가 보이지 않는 것을 알 수 있다.
이 문제의 원인을 추측해보자면 언리얼 튜토리얼의 예시 코드에는 CreateDefaultSubobject() 함수로 컴포넌트를 생성할 때, 명시적인 컴포넌트 타입이 없었기 때문에 헤더에 추가한 OurVisibleComponent의 타입에 맞춰서 USceneComponent로 생성했기 때문에 발생한 문제로 보인다.
그렇다면 스태틱 메시 카테고리가 나오도록 하려면 어떻게 해야할까? 바로 CreateDefaultSubobject() 함수로 UStaticMeshComponent를 생성해서 OurVisibleComponent에 대입시켜 주면 될 것 같다. 언리얼 엔진 문서에 따르면 UStaticMeshComponent는 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 가능한 코드이다. 여기까지 유추했다면 코드를 다음과 같이 수정해보자.
UStaticMeshComponent가 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 대입이 가능할거라고 생각했는데 할당할 수 없다는 에러가 발생한다.
이 경우는 타이머를 배울 때, GetWorldTimerManager() 함수를 호출해서 기능을 사용하려고 했을 때를 생각해보자. 그 때 불완전한 형식은 사용할 수 없다는 에러가 떴었던 것과 그 문제를 해결하기 위해서 "TimerManager.h"를 포함시켜주었던 것을 기억할 수 있다.
그와 같이 MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 부분에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시키면 CreateDefaultSubobject()로 생성한 UStaticMeshComponent가 성공적으로 OurVisibleComponent에 대입되는 것을 확인할 수 있다.
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
축 입력 매핑에 대한 동작을 구현할 때, FMath::Clamp()함수를 사용했는데 이것은 입력된 값이 -1.0과 1.0 사이를 벗어나지 않도록 만들어 준다. 전 파트에서 우리가 축 매핑을 추가할 때, MoveX의 입력을 W와 S만을 추가했는데 만약 다른 입력 방식도 사용하기 위해서 위쪽 화살표와 아래쪽 화살표로도 MoveX 입력을 받도록 만들었을 때, 만약 Clamp로 입력의 범위를 제한하지 않았다면 W와 위쪽 화살표를 동시에 누른다면 캐릭터가 두 배의 속도로 빠르게 움직이는 버그가 발생할 것이다.
입력 함수의 정의와 구현을 모두 끝냈으니, 적합한 입력에 반응하도록 바인딩을 진행할 차례다. AMyPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수 안에 다음 코드를 작성하자.
// Called to bind functionality to input void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);