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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5에서 입력을 받는 방법을 알아보도록 합시다!

 

사용 엔진 버전 : 5.0.2

 

타임라인

0:00 인트로

0:09 입력

0:25 액션 입력과 축 입력

0:48 매핑과 바인딩

1:14 입력 매핑 만들기

2:23 기능 구현과 바인딩

6:26 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 언리얼 엔진에서 입력을 받는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

입력

게임은 입력 장치를 통해서 플레이어의 입력을 받아 게임과 상호작용을 하고 게임의 반응을 출력 장치로 돌려주는 것을 기본적인 로직으로 합니다.

그렇기 때문에 언리얼 엔진으로 게임을 만들기 위해서는 사용자로부터 기본적인 입력을 받도록 기능을 구현하는 방법을 알아야 합니다.

액션 입력과 축 입력

언리얼 엔진에서는 입력을 크게 두 가지로 구분합니다.

바로 액션 입력과 축 입력입니다.

먼저 액션 입력은 점프나 공격, 상호작용을 할 때처럼 마우스 버튼이나 스페이스 바, E키를 누르는 것 처럼 간단하게 눌렀다가 떼는 입력을 의미합니다.

그리고 축 입력은 이동이나 마우스 좌표처럼 연속적인 값을 가지는 입력을 의미합니다.

매핑과 바인딩

언리얼 엔진에서 입력을 받기 위해서는 먼저 축이나 액션을 추가하고 그 입력이 어떤 입력인지 이름을 정합니다.

그리고 그 이름으로 동작할 키 입력을 추가해 주는데 이 과정을 매핑이라고 부릅니다.

그 다음에는 클래스에서 입력을 받아서 동작할 함수를 구현하고 이 함수와 입력 매핑을 연결해줍니다.

이 과정을 바인딩이라고 합니다.

한 마디로 언리얼 엔진에서 입력을 받기 위해서는 매핑과 바인딩이라는 과정을 거쳐야 합니다.

입력 매핑 만들기

먼저 언리얼 엔진을 실행하고 C++ 타입으로 시작용 콘텐츠를 포함해서 프로젝트를 생성합니다.

그럼 이제 앞에서 말한 과정대로 입력을 구현해보도록 하겠습니다.

먼저 매핑을 추가해야 합니다.

상단 메뉴바에서 [편집 > 프로젝트 세팅] 항목을 선택해서 프로젝트 세팅 창을 엽니다.

그리고 엔진 섹션에서 입력을 선택합니다.

그리고 바인딩 섹션을 보면 액션 매핑과 축 매핑 항목을 볼 수 있습니다.

여기서 축 매핑에 MoveForward라은 이름의 매핑을 추가하고 W키와 S키를 넣어줍니다.

그리고 W 키가 앞으로 가는 것이라면 S 키는 뒤로 가는 것이기 때문에 스케일을 -1로 설정합니다.

그 다음에는 MoveRight를 추가하고 A키와 D키를 매핑한 다음 A의 스케일을 -1로 설정합니다.

마지막으로 액션 매핑에 Grow를 추가하고 스페이스 바를 매핑해줍니다.

기능 구현과 바인딩

매핑을 추가한 다음에는 기능을 구현하고 만든 기능과 입력 매핑을 바인딩해야 합니다.

프로젝트 세팅 창을 닫고 [툴 > 새로운 C++ 클래스] 항목을 선택해서 C++ 클래스 추가 창을 띄워줍니다.

부모 클래스로는 폰을 선택하고 클래스를 생성합니다.

폰은 언리얼 엔진에서 AI나 플레이어가 조작할 수 있는 오브젝트를 의미합니다.

클래스 생성이 끝나면 헤더 파일에서 MoveForward, MoveRight, StartGrowing, StopGrowing 함수를 추가합니다.

그리고 멤버 변수로는 FVector 타입의 CurrentVelocity와 bool 타입의 bGrowing, USceneComponent* 타입의 OurVisibleComponent를 선언해줍니다.

OurVisibleComponent는 어디서든지 수정할 수 있게 EditAnywhere 지정자를 넣어서 UPROPERTY 매크로를 붙여줍니다.

그 다음엔 소스 파일의 생성자에서 루트 컴포넌트와 OurVisibleComponent에 씬 컴포넌트를 생성해서 넣어주고 OurSceneComponent를 RootComponent에 붙여줍니다.

그리고 MoveForward 함수와 MoveRight 함수를 구현해 줍니다.

이 두 함수는 입력받은 값을 CurrentVelocity에 넣어서 이동 방향 벡터를 만들도록 코드를 구현합니다.

그 다음에는 StartGrowing 함수와 StopGrowing 함수를 구현하고 bGrowing 변수의 값을 바꾸도록 코드를 작성합니다.

여기까지 기능 구현을 마쳤고 이제 이 기능과 입력 매핑을 바인딩할 차례입니다. SetupPlayerInputComponent 함수로 이동합니다.

축 매핑을 바인딩하기 위해서는 InputComponent의 BindAxis 함수를 사용합니다.

액션 매핑은 BindAction 함수를 사용하면 됩니다.

액션 매핑 바인딩에는 InputEvent를 통해서 어떤 입력일 때 기능이 동작할 지를 결정할 수 있습니다.

누를 때, 뗄 때, 두 번 누를 때 등 다양한 조건을 설정할 수 있습니다.

키를 누를 때는 StartGrowing 함수를 호출하게 만들고 키를 뗄 때는 StopGrowing 함수를 호출하게 바인딩합니다.

그 다음에는 Tick 함수로 가서 bGrowing 변수의 상태에 따라서 액터의 크기를 바꾸고 CurrentVelocity 변수로 액터의 위치를 이동시키는 코드를 작성해줍니다.

모든 코드를 작성한 다음에는 저장하고 에디터로 돌아가서 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 눌러서 컴파일시켜 줍니다.

그 다음에는 콘텐츠 브라우저에서 MyPawn 클래스를 찾아서 우클릭하고 [MyPawn 기반 블루프린트 클래스 생성] 항목을 선택해서 블루프린트를 생성합니다.

블루프린트가 생성되서 블루프린트 에디터가 열리면 컴포넌트 패널에서 Our Visible Component를 선택하고 [추가] 버튼을 눌러서 그 아래에 스피어를 추가해줍니다.

그리고 루트 컴포넌트 아래에는 카메라를 추가하고 위치를 조정해줍니다.

블루프린트 수정이 끝나면 블루프린트를 컴파일하고 저장한 다음 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 우리가 만든 폰을 게임에서 사용하도록 만들 차례입니다.

GameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하고 다시 블루프린트 클래스를 생성해줍니다.

블루프린트 에디터가 열리고 나면 디폴트 폰 클래스를 우리가 만든 BP_MyPawn으로 변경해줍니다.

그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 다음 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

그 다음에는 메인 툴바의 오른쪽 끝에 있는 설정 버튼을 누르고 월드 세팅을 눌러서 월드 세팅 패널을 열어줍니다.

그리고 여기서 게임 모드를 우리가 만든 것으로 교체해줍니다.

모든 작업이 끝나고 게임을 플레이시켜서 테스트해보면 이동 키로 구체가 움직이고 스페이스 키를 눌렀다가 뗄 때 크기가 커지고 작아지는 모습을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 엔진에서 플레이어의 입력을 받는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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마우스 입력 처리를 응용해서

1. 캐릭터가 마우스 위치를 쳐다보게 하는 기능

2. 클릭으로 투사체 발사 기능

3. 휠으로 줌 인/줌 아웃하는 기능

을 구현하는 방법을 알아봅시다.

 

응용 이전에 마우스 입력 처리에 대한 기본 방법은 링크를 통해서 배우실 수 있습니다.

 

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Input 

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키보드 입력과 캐릭터 이동 구현하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상을 통해서 시청하실 수도 있습니다]

 

이번 섹션에서는 키보드 입력과 캐릭터 이동 기능을 구현해보자.

 

게임을 컨트롤하기 위한 입력 장치는 키보드, 마우스가 될 수도 있고, 게임 패드가 될 수도 있다. 혹은 마이크가 게임의 입력 장치가 될 수도 있다.

 

PC 게임에서 가장 기본적인 입력 장치는 키보드로, 키보드 만으로 컨트롤하는 게임은 많아도, 오히려 마우스만으로 컨트롤하는 게임은 키보드만으로 컨트롤 하는 게임보다 그렇게 많지 않다.

 

사실 키보드 입력을 구현하는 것 자체는 아주 간단하고 쉽다.

 

키보드 입력의 기본

 

bool Input.GetKeyDown(KeyCode key);

bool Input.GetKey(KeyCode key);

bool Input.GetKeyUp(KeyCode key);

 

키보드의 입력은 마우스와 같이 Down, Hold, Up  이 세 가지 과정으로 나누어져서 처리된다. Down은 키보드를 누르는 순간을 의미하고, Hold는 누른 상태를 유지하는 것, Up은 키보드에서 손을 떼는 것을 의미한다.

 

void Update()

{

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

    {

        Debug.Log("스페이스 키 누름");

    }

 

    if (Input.GetKey(KeyCode.Space))

    {

        Debug.Log("스페이스 키 누르는 중");

    }

 

    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))

    {

        Debug.Log("스페이스 키 손뗌");

    }

}

 

[그림 1]

 

위와 같이 업데이트 함수를 구현하고 플레이 시킨 뒤 스페이스 키를 눌렀다 떼보면, 스페이스 키를 누르는 순간에는 GetKeyDown이, 누르고 있는 중에는 GetKey가, 손을 떼는 순간에는 GetKeyUp이 한 번 호출되는 것을 볼 수 있다.

 

캐릭터 이동 구현하기

 

캐릭터 컨트롤러 클래스 구현

 

그러면 이 키보드 입력을 응용해서 캐릭터의 이동을 구현해보자.

 

public class CharacterController : MonoBehaviour

{

}

 

우선 캐릭터의 이동을 컨트롤할 캐릭터 컨트롤러 클래스를 하나 생성한다.

 

void Update()

{

    float moveZ = 0f;

    float moveX = 0f;

    if (Input.GetKey(KeyCode.W))

    {

        moveZ += 1f;

    }

 

    if (Input.GetKey(KeyCode.S))

    {

        moveZ -= 1f;

    }

 

    if (Input.GetKey(KeyCode.A))

    {

        moveX -= 1f;

    }

 

    if (Input.GetKey(KeyCode.D))

    {

        moveX += 1f;

    }

 

    transform.Translate(new Vector3(moveX, 0f, moveZ) * 0.1f);

}

 

그리고 업데이트 함수에서 위와 같이 코드를 작성한다. 이 코드는 W/S 키를 누르면 게임 오브젝트의 Z축을 앞뒤로 움직이고, A/D 키를 누르면 좌우로 움직이게 만드는 코드이다.

 

맵 만들기

 

[그림 2]

 

그리고 코드를 모두 작성하면 빈 공간에서는 캐릭터 역할을 할 게임 오브젝트가 아무리 움직여도 티가 안나기 때문에 캐릭터가 움직이는 느낌을 주기 위해서 에디터로 가서 씬 뷰에 바닥을 만들고 적당히 큐브를 깔아 장애물을 만들어 준다. 

 

번외. 게임 오브젝트 색 변경하기

 

 

번외로 처음 오브젝트를 만들면 모두 같은 색이라 색상이 구별이 안될 수도 있는데, 게임 오브젝트에 색을 넣어주기 위해서는 프로젝트 뷰에 우클릭한 뒤 [Create > Material] 항목을 선택해서 새 머티리얼을 만들고,

 

 

생성한 머티리얼을 선택하고 알베도(Albedo) 값을 원하는 색으로 바꾼 뒤, 씬 뷰에 있는 게임 오브젝트에 넣어주면 된다.

 

캐릭터 만들기

 

 

 

다시 본론으로 돌아가서 다른 게임 오브젝트와 구별되는 Character 게임 오브젝트를 하나 만든 뒤, Character Controller 컴포넌트를 부착해준다. 그리고 장애물과 캐릭터가 충돌하게 만들기 위해서 Rigidbody 컴포넌트도 추가해준다.

 

 

세팅이 끝나고 플레이 버튼을 눌러 게임을 실행한 뒤, WASD 키를 눌러보면 구형 캐릭터가 이리저리 움직이면서 장애물과 충돌하는 것을 볼 수 있다. 

 

문제점 보완하기

 

카메라가 캐릭터 따라가게 만들기

 

하지만 아직 만족스러운 상태는 아닌데, 캐릭터를 한 방향으로 계속 움직이면 카메라가 캐릭터를 따라가지 않고, 캐릭터가 화면 밖을 벗어나 버리는 것을 볼 수 있다.

 

 

이 문제를 해결하기 위해서 카메라를 캐릭터의 자식 컴포넌트로 만들고 카메라가 위에서 아래로 캐릭터를 내려다보게 만들어보자.

 

 

대각선 이동 속도 문제 해결하기

 

카메라 문제 이외에도 아직 문제는 남아있다. 

 

 

그 문제는 바로 대각선 이동을 위해서 두 키를 동시에 누르면 발생하는 문제다. 한 번에 한 방향의 이동키만 누르면 속도가 일정하지만, 대각선 방향의 두 개의 키를 동시에 누르면 두 개의 벡터가 합쳐져서 한 방향 키만 눌렀을 때의 이동 벡터보다 길이가 약간 길어져버린다. 이 때문에 정방향 이동보다 대각선 이동의 속도가 더 빨라져버리는 문제가 발생한다.

 

 

그렇기 때문에 두 개의 키를 동시에 눌렀을 때 발생하는 이동 벡터의 길이를 한 방향 키만 눌렀을 때 발생하는 벡터의 길이와 같게 만들어 주어야 한다.

 

transform.Translate(new Vector3(moveX, 0f, moveZ).normalized * 0.1f);

 

위의 코드와 같이 이동 벡터를 정규화해서 단위 벡터로 만들어주면 정방향 이동이나 대각선 이동이나 같은 속도로 이동할 수 있게 된다.

 

GetAxis()로 구현하기

 

캐릭터의 이동을 위한 입력을 받는 다른 방법으로는 Input.GetAxis() 함수를 사용하는 방법도 있다.

 

void Update()

{

    float moveZ = Input.GetAxis("Vertical");

    float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");

    transform.Translate(new Vector3(moveX, 0f, moveZ).normalized * 0.1f);

}

 

GetAxis() 함수를 이용한 이동 방식 구현은 위의 코드와 같이 구현된다. GetAxis() 함수는 유니티 엔진의 프로젝트 세팅에 정의된 축의 값을 가져오는 역할을 하는데, 그 정의된 축에는 "Vertical"과 "Horizontal"이 있다. 이것은 수직과 수평을 의미한다.

 

앞에서 구현한 WASD의 입력을 일일이 구현하는 방식에 비해서, 이렇게 GetAxis() 함수를 이용해서 축을 가져오는 방식은 여러 가지 장점이 있다. 우선은 간단히 코드만 살펴봐도 앞의 코드에 비해서 구현해야할 코드의 길이가 월등히 짧다. 그리고 WASD의 입력을 일일이 구현하는 방법은 WASD 키를 누를 때만 작동하며 게임 패드의 입력을 구현하려면 따로 구현해야 하지만 GetAxis() 함수를 사용하면 별도의 구현없이 게임 패드의 이동 입력까지 자동으로 지원한다.

 

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RPG :: 마우스 입력 이동 구현하기

 

영상 기준 버전 : 4.27

 

작성 기준 버전 :: 4.21

 

이전 섹션에서는 C++ 내려보기 템플릿을 참고해서 일반적인 RPG처럼 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동시키는 방법을 구현해보고 코드를 분석해본다.

 

프로젝트 세팅

 

RpgProject 라는 이름으로 새 프로젝트를 하나 만든다.

 

 

 

RpgProject를 생성한 뒤에는 내려보기 템플릿으로도 새 프로젝트를 하나 만드는데, 이것은 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져오기 위함이다.

 

제일 먼저 할 일은 내려보기 프로젝트에서 캐릭터의 메시와 애니메이션을 가져올 것이다. 방금 만든 내려보기 프로젝트의 콘텐츠 패널의 콘텐츠 폴더 하위에 Mannequin 폴더가 보일 것이다. 이 안에 캐릭터의 메시와 애니메이션이 들어있다. 이 폴더의 내용물들을 RpgProject로 옮겨야 한다. 이렇게 프로젝트에 포함된 애셋들을 다른 프로젝트로 옮기는 작업을 이주(Migrate)라고 한다. 직접 파일을 옮기지 않아도 언리얼 엔진에서는 이것을 도와주는 기능을 제공한다.

 

 

Mannequin 폴더에 우클릭을 하고, 이주... 를 선택한다. 애셋 리포트 창이 뜨면 리스트를 체크하고 확인 버튼을 누른다.

 

 

그 다음 대상 콘텐츠 폴더 선택 대화상자가 열리면 RpgProject 프로젝트의 Content 폴더를 찾아서 폴더 선택을 한다.

 

 

이주 작업이 끝난 뒤에 RpgProject로 가서 콘텐츠 브라우저 패널을 확인하면 내려보기 프로젝트에 있던 Mannequin 폴더와 그 안의 애셋들이 RpgProject에 성공적으로 옮겨진 것을 확인할 수 있다.

 

 

캐릭터의 메시와 애니메이션을 모두 이주시켰으면 그 다음은, 비주얼 스튜티오를 열고 솔루션 탐색기에서 RpgProject.Build.cs를 찾아서 소스파일을 연다.

 

 

Build.cs에서는 게임을 개발하면서 사용할 모듈을 추가하거나 뺄 수 있는데, 여기서는 두 가지 모듈을 추가할 것이다. 아래의 예시 코드와 같이 PublicDependencyModuleNames에 "NavigationSystem"과 "AIModule"을 추가해주자. NavigationSystem 모듈은 네비게이션 메시와 관련된 기능에 도움을 주는 모듈이고 AIModule 은 이름 그대로 AI 기능에 관련된 모듈이다. 클릭된 위치로 캐릭터를 이동시킬 때, 처리하는 코드를 일일이 만드는 대신, 이 두 모듈의 기능의 도움으로 내비게이션된 경로를 따라서 움직이도록 만들 예정이다.

 

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "NavigationSystem", "AIModule" });

 

 

맵 세팅하기

 

프로젝트에 대한 세팅이 끝났다면, 캐릭터가 움직일 맵을 구성해보자.

 

맵을 세팅하기 이전에 맵에 배치할 기둥이나 벽을 대신할 메시 파일을 다운받는다.

 

Box.zip
다운로드

 

그리고 콘텐츠 브라우저 패널에서 Props 폴더를 생성하고 그 폴더에 방금 다운받은 Box.fbx를 임포트(Import)한다.

 

 

그 다음 RpgProject의 레벨 에디터를 보면 빈 평면만 있는 것을 볼 수 있다. 여기에 방금 전에 받은 박스를 이용해서 유닛의 이동을 방해할 수 있게 적절하게 배치해주도록 하자. 아래의 예시와 같이 배치하여도 되고 원하는 대로 편하게 배치해도 된다.

 

 

맵에 장애물들을 모두 배치했다면, 모드 패널의 볼륨에서 내비 메시 바운드 볼륨을 선택해서 레벨의 정중앙에 배치한다. 이 내비 매시 바운드 볼륨은 볼륨의 영역 내에 있는 오브젝트들을 찾아서 계산한 뒤 이동 경로를 찾아줄 내비 메시를 만들어내는 역할을 한다.

 

 

내비 메시 바운드 볼륨을 맵 중앙에 배치한 뒤, 이것의 스케일을 맵을 충분히 덮을 만큼 키워준 다음, P[각주:1]를 눌러보면 캐릭터가 이동할 수 있는 범위가 초록색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

 

모든 맵 세팅을 마쳤다면 콘텐츠 브라우저에서 Maps 폴더를 만들고 Ctrl + S를 눌러서 Maps 폴더에 지금 만든 맵을 RpgTestMap 이라는 이름으로 저장한다.

 

 

맵을 저장한 뒤에는 프로젝트 세팅 창을 열고 맵 & 모드에서 Editor Startup Map을 방금 저장한 RpgTestMap으로 설정해준다. 이렇게 하면 다음에 프로젝트를 열었을 때, 지정한 멥이 제일 먼저 열릴 것이다.

 

 

 

Player Controller로 마우스 입력 받기

 

이 다음 작업은 플레이어 컨트롤러로 클릭 입력을 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 클릭한 위치로 이동시키는 코드를 작성한다.

 

코드 작성 이전에 프로젝트 세팅 창의 입력에서 다음과 같이 입력 매핑을 세팅해준다. 이번 섹션에서는 클릭 지점으로 캐릭터를 이동시키는 것만을 목표로 할 것이기 때문에, 입력 매핑은 InputClick을 왼쪽 마우스 버튼으로 하는 것으로 충분하다.

 

 

입력 환경설정을 마쳤다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 눌러서 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Player Controller를 선택하고 다음 버튼을 누른다.

 

 

클래스의 이름은 RpgPlayerController로 하고 클래스 생성 버튼을 누른다.

 

 

클래스가 생성되고 비주얼 스튜디오가 열리면, 우선 다음 코드를 추가해서 생성자를 선언한다.

 

public:
    ARpgPlayerController();

 

RpgPlayerController.cpp에 생성자를 구현한다.

 

ARpgPlayerController::ARpgPlayerController()
{
    bShowMouseCursor = true;
}

 

bShowMouseCursor 프로퍼티를 true로 설정하면 게임 내에서 마우스 커서가 보이도록 만들어준다. 우리는 마우스로 캐릭터를 이동시킬 계획이기 때문에 반드시 필요한 코드이다.

 

RpgPlayerController.h에 다음 변수를 추가한다.

 

protected:
    bool bClickMouse;

 

이 변수는 왼쪽 마우스 버튼을 누를 때 true가 되고, 뗄 때 false가 될 것이다.

 

그 아래에 다음 함수들을 선언을 추가한다.

 

void InputClickPressed();

void InputClickReleased();

 

이 함수들은 입력 매핑과 바인딩되어서 입력을 받으면 bClickMouse 변수의 값을 바꿔주는 역할을 한다. RpgPlayerController.cpp에 위 두 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::InputClickPressed()
{
    bClickMouse = true;
}

void ARpgPlayerController::InputClickReleased()
{
    bClickMouse = false;
}

 

SetupInputComponent() 함수를 덮어씌워서 구현할 차례다. 헤더에 다음 선언을 추가한다.

 

virtual void SetupInputComponent() override;

 

다시 RpgPlayerController.cpp로 가서 SetupInputComponent() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::SetupInputComponent()
{
    Super::SetupInputComponent();

    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Pressed, this, &ARpgPlayerController::InputClickPressed);
    InputComponent->BindAction("InputClick", IE_Released, this, &ARpgPlayerController::InputClickReleased);
}

 

왼쪽 마우스 버튼을 누르면 InputClickPressed() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 true가 되고, 왼쪽 마우스 버튼을 떼면 InputClickReleased() 함수가 호출되서 bClickMouse 변수가 false가 되도록 세팅되었다.

 

이 다음 작업은 마우스를 클릭하면 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는 코드를 작성하는 작업이다.

 

먼저 RpgPlayerController.h에 다음 함수를 정의한다.

 

void SetNewDestination(const FVector DestLocation);

 

이 함수의 역할은 새로운 목표 위치를 받아서 컨트롤러가 소유한 폰을 그 위치로 이동시키는 역할을 할 것이다.

 

SetNewDestination() 함수에서 내비 메시 위에서 움직이기 위한 작업을 처리하기 위해 다음 전처리기를 추가한다.

 

#include "Blueprint/AIBlueprintHelperLibrary.h"

 

이제 RpgPlayerController.cpp에 SetNewDestination() 함수를 구현해보자.

 

void ARpgPlayerController::SetNewDestination(const FVector DestLocation)
{
    APawn* const MyPawn = GetPawn();
    if (MyPawn)
    {
        float const Distance = FVector::Dist(DestLocation, MyPawn->GetActorLocation());

        if (Distance > 120.0f)
        {
            UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, DestLocation);
        }
    }
}

 

이 함수에서는 우선 컨트롤러가 소유하고 있는 폰을 가져와서 폰과 목적지 사이의 거리를 측정해서, 그 거리가 120 언리얼 유닛보다 크면 폰을 목적지로 이동시킨다. UAIBlueprintHelperLibrary클래스의 SimpleMoveToLocation() 함수는 프로그래머가 목적지로 폰을 이동시키기 위한 처리를 하는 모든 코드를 일일이 작성하는 대신에 간단한 함수 호출로 그 모든 일을 할 수 있도록 도와준다. 아까 전 프로젝트 세팅 단계에 모듈을 추가한 것은 이 기능을 사용하기 위해서 였다.

 

헤더 파일로 돌아가서 다음 함수를 정의한다.

 

void MoveToMouseCursor();

 

그리고 cpp파일에 MoveToMouseCursor() 함수를 구현한다.

 

void ARpgPlayerController::MoveToMouseCursor()
{
    FHitResult Hit;
    GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit);

    if (Hit.bBlockingHit)
    {
        SetNewDestination(Hit.ImpactPoint);
    }
}

 

MoveToMouseCursor() 함수는 GetHitResultUnderCursor() 함수를 통해 마우스 커서 아래에 레이 트레이스를 쏴서 그 위치를 SetNewDestination() 함수에 전달하는 역할을 한다.

 

PlayerTick() 함수를 덮어쓸 차례이다. 헤더에 다음 함수 선언을 추가한다.

 

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

 

Cpp 파일에 함수 구현 코드를 추가한다.

 

void ARpgPlayerController::PlayerTick(float DeltaTime)
{
    Super::PlayerTick(DeltaTime);

    if (bClickMouse)
    {
        MoveToMouseCursor();
    }
}

 

코드 추가가 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭 해서 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

 

캐릭터 구현

 

캐릭터가 움직일 맵과 캐릭터를 컨트롤할 플레이어 컨트롤러를 모두 만들었으니 이제 맵 위에서 움직일 캐릭터를 만들 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 신규 추가 버튼을 누르고 새 C++ 클래스를 추가한다. 부모 클래스로는 Character 클래스를 선택한다.

 

 

클래스의 이름은 RpgCharacter로 한다.

 

 

RpgCharacter 클래스가 생성되면 RpgCharacter.h로 가서 다음 변수들을 추가한다.

 

private:
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class UCameraComponent* RpgCameraComponent;

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class USpringArmComponent* RpgCameraSpringArmComponent;

 

이 변수들은 카메라의 위치를 Rpg 게임에 알맞은 위치로 맞춰주는 역할을 할 것이다. 카메라 컴포너트와 스프링 암 컴포넌트를 초기화 시켜주기 전에, 필요한 컴포넌트들을 사용하기 위한 헤더들을 포함시키는 전처리기들을 RpgCharacter.cpp에 추가해주자.

 

#include "Engine/Classes/Components/CapsuleComponent.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

#include "Engine/Classes/GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

그리고 ARpgCharacter::ARpgCharacter() 생성자 함수로 가서 다음 코드들을 차례로 추가한다.

 

GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f);

 

이 코드는 캐릭터 클래스가 기본적으로 가지고 있는 캡슐 콜라이더의 크기를 초기화한다.

 

bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;

 

이 코드는 캐릭터가 카메라의 회전을 따라서 회전하지 않도록 한다.

 

GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 640.0f, 0.0f);
GetCharacterMovement()->bConstrainToPlane = true;
GetCharacterMovement()->bSnapToPlaneAtStart = true;

 

이 코드는 캐릭터의 무브먼트를 규정하는 코드로, 캐릭터를 이동시키기 전에 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 다르면 캐릭터를 이동 방향으로 초당 640도의 회전 속도로 회전시킨다음 이동시킨다. 그리고 캐릭터의 이동을 평면으로 제한하고, 시작할 때 캐릭터의 위치가 평면을 벗어난 상태라면 가까운 평면으로 붙여서 시작되도록 한다. 여기서 평면이란 내비게이션 메시를 의미한다.

 

RpgCameraSpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("RpgCameraSpringArm"));
RpgCameraSpringArmComponent->SetupAttachment(RootComponent);
RpgCameraSpringArmComponent->SetUsingAbsoluteRotation(false);
RpgCameraSpringArmComponent->TargetArmLength = 800.0f;
RpgCameraSpringArmComponent->RelativeRotation = FRotator(-60.0f, 45.0f, 0.0f);
RpgCameraSpringArmComponent->bDoCollisionTest = false;

 

이 코드는 카메라를 캐릭터에게서 적절한 위지를 잡도록 도와주는 스프링 암 컴포넌트를 생성하고 설정한다.

 

bAbsoluteRotation은 스프링 암의 회전이 루트 컴포넌트와 상위 컴포넌트를 따르지 않고 월드 좌표계의 회전을 따르도록 한다.

 

TargetArmLength는 카메라와 캐릭터의 거리를 800으로 설정하고 ReleativeRotation은 스프링 암을 회전시켜 위에서 캐릭터를 내려다보도록 설정한다.

 

bDoCollisionTest는 카메라가 벽에 닿으면 충돌 계산을 통해 카메라와 캐릭터의 거리를 좁혀 카메라가 벽을 뚫지 않게 만들어주는 프로퍼티이지만, Rpg게임에서는 사용되지 않는 옵션이기 때문에 false로 설정한다.

 

RpgCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("RpgCamera"));
RpgCameraComponent->SetupAttachment(RpgCameraSpringArmComponent, USpringArmComponent::SocketName);
RpgCameraComponent->bUsePawnControlRotation = false;

 

이 코드는 카메라 컴포넌트를 생성하고 스프링 암 컴포넌트에 붙이는 작업을 한다.

 

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = true;

 

그리고 마지막으로 틱 함수가 동작하도록 설정한다.

 

모든 코드 작업이 끝났다면 솔루션 탐색기에서 RpgProject를 우클릭해서 프로젝트를 빌드하고 에디터로 돌아간다.

 

에디터로 돌아왔다면, 콘텐츠 브라우저 패널에서 Bluprints 폴더를 생성한 뒤, RpgCharacter 클래스를 찾아서 우클릭하고 RpgCharacter 기반 블루프린트 클래스 생성을 선택한다.

 

 

 

 

그리고 Blueprints 폴더에 BP_RpgCharacter라는 이름으로 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

블루프린트가 생성되면, 생성된 블루프린트 클래스를 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택한다.

 

 

그리고 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 Skeletal Mesh 프로퍼티를 내려보기 프로젝트에서 이주시킨 SK_Mannequin으로 설정한다.

 

 

애니메이션 역시 내려보기 프로젝트에서 가져온 ThirdPerson_AnimBP로 설정한다.

 

 

위 작업을 하고 나서 블루프린트 에디터의 뷰포트 패널을 보면 캐릭터의 메시가 캡슐 콜라이더를 벗어나고 방향 역시 다르게 되어 있을 것이다.

 

 

이를 일치시키기 위해서 메시 컴포넌트의 위치를 {0.0, 0.0, -90.0}으로 회전을 {0.0, 0.0, -90.0}으로 수정해주자.

 

 

세팅이 모두 끝났다면 블루프린트 클래스를 컴파일하고 저장한다.

 

 

게임 모드 설정

 

플레이어 컨트롤러와 캐릭터의 설정이 모두 끝났으니, 이제 게임이 우리가 만든 플레이어 컨트롤러와 캐릭터를 사용하도록 할 차례이다.

 

콘텐츠 브라우저 패널에서 RpgProjectGameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하여 RpgProjectGameModeBase 기반 블루프린트를 생성한다.

 

 

BP_RpgProjectGameModeBase라는 이름으로 Blueprints 폴더에 블루프린트 클래스를 생성한다.

 

 

게임 모드 블루프린트가 생성되면 더블클릭하여 블루프린트 에디터를 열고, 디테일 패널에서 Player Controller Class를 RpgPlayerController로, Default Pawn Class를 BP_RpgCharacter로 설정한다. 그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤 블루프린트 에디터를 닫는다.

 

 

레벨 에디터 상단 메뉴바에서 세팅>월드 세팅을 선택하면 월드 세팅 패널이 열린다.

 

 

월드 세팅 패널에서 Game Mode Override를 방금 만든 BP_RpgProjectGameMode로 설정한다.

 

 

모든 과정을 마친 뒤 레벨 에디터에서 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터가 마우스 클릭 지점으로 이동하고, 그 과정에서 적절하게 장애물을 회피하는 것을 볼 수 있다.

 

 

  1. 언리얼 엔진에서 생성된 내비 메시를 보여주는 단축키이다. [본문으로]

 

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제대로 따라가기 (2) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 플레이어 입력 및 폰

 

작성버전 :: 4.20.3

 

언리얼 엔진 튜토리얼인 플레이어 입력 및 폰 문서에서는 폰(Pawn)[각주:1] 클래스를 확장해서 플레이어의 입력에 반응하도록 하는 법을 배울 수 있다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
 
이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. 폰 커스터마이즈(Pawn Customize)(튜토리얼)

 

프로젝트를 생성하고 Pawn 클래스를 상속받는 MyPawn 클래스를 생성해보자.

 

 

 

 

MyPawn 클래스의 생성이 성공적으로 끝났다면, 게임이 시작되었을 때 MyPawn이 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해보자. Pawn 클래스에는 초기화 중에 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해주는 변수를 제공한다. MyPawn.cpp의 AMyPawn::AMyPawn() 생성자를 다음과 같이 수정하자.

 

AMyPawn::AMyPawn()
{
     // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

 

컴포넌트의 기록 유지를 위해서[각주:2] 다음의 코드를 MyPawn.h 의 클래스 정의 하단부에 추가하자.

 

UPROPERTY(EditAnywhere)
USceneComponent* OurVisibleComponent;

 

그리고 MyPawn.cpp로 돌아와서 폰에 카메라를 붙이고 위치와 회전을 설정하기 위해 다음과 같이 코드를 수정한다.

 

AMyPawn::AMyPawn()
{
     // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    RootComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent"));
    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurCamera"));
    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurVisibleComponent"));
    OurCamera->SetupAttachment(RootComponent);
    OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
    OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurVisibleComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}

 

하지만 이 구간에서 튜토리얼을 제대로 따라갈 수 없는 문제가 다시 발생한다.

 

 

 

1) 제대로 따라가기 (1) 섹션에서도 보았듯이 CreateDefaultSubobject() 함수에 템플릿 인자가 들어가 있지 않아서 어떤 오브젝트를 생성해야되는지 몰라서 신텍스 에러가 발생한다.

 

해결 :: CreateDefaultSubobject() 함수를 다음과 같이 수정하자.

 

RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

2) UCameraComponent가 정의되어 있지 않다고 신텍스 에러가 발생한다.

 

해결 :: MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 아래에 "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"를 포함시키자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

 

이 두 가지를 모두 적용하고 나면 신텍스 에러가 더 이상 발생하지 않음을 볼 수 있다.

 

 

 

코드 수정이 모두 끝났다면 변경사항을 모두 저장하고 에디터로 돌아가서 컴파일을 해보자.

 

 

 

 

 

2. 게임 입력 환경설정(튜토리얼)

 

게임에서 특정한 키를 눌렀을 때, 특정 동작을 하도록 만드는 것을 언리얼에서는 입력 매핑이라고 한다. 이러한 입력 매핑에는 두 가지 종류가 있다.

 

액션 매핑(Action Mapping) - 마우스나 조이스틱, 패드, 키보드 버튼처럼 누르거나, 떼거나, 더블 클릭하거나, 특정 시간동안 누르고 있을 때 보고한다. 점프, 공격, 상호작용 등이 액션 매핑의 예시이며, X를 눌러서 조이를 표하는 것도 액션 매핑에 속한다.

 

축 매핑(Axis Mapping) - 연속적인 것으로 마우스의 위치나 조이스틱 막대의 기울기 같은 것으로 "일정량"의 입력으로 생각하면 된다. 움직이지 않더라도 매 프레임 값을 보고한다. 걷기, 달리기, 둘러보기, 탈 것의 방향조절 같은 것들이 주로 축 매핑으로 처리된다.

 

코드에서도 직접 입력 매핑을 할 수 있지만, 일반적으로는 에디터에서 정의하는 경우가 많으니, 이 튜토리얼에서는 그 방식을 따른다.

 

1. 언리얼 엔진 에디터에서 편집 드롭다운 메뉴에서 프로젝트 세팅 옵션을 선택한다.

 

 

2. 왼쪽의 엔진 섹션의 입력 항목을 선택하고 바인딩(Binding) 카테고리에 다음과 같이 하나의 액션 매핑과 두 개의 축 매핑을 추가한다.

 

 

3. 입력 환경 설정이 모두 끝났다면, 레벨에 MyPawn을 배치한다. 콘텐츠 브라우저에 있는 MyPawn 클래스를 레벨 에디터에 끌어다 놓으면 된다.

 

 

 

4. 레벨에 MyPawn을 배치한 뒤에는, 우리가 배치한 Pawn이 움직이는 것을 볼 수 있게 하기 위해서 OurVisibleComponent의 스태틱 메시(Static Mesh) 카테고리에 "Shape_Cylinder"를 넣어야 한다고 언리얼 튜토리얼 문서에 나와있다.

 

 

 

하지만 우리가 배치한 MyPawn의 OurVisibleComponent에서는 스태틱 메시 카테고리가 보이지 않는 것을 알 수 있다.

 

 

 

이 문제의 원인을 추측해보자면 언리얼 튜토리얼의 예시 코드에는 CreateDefaultSubobject() 함수로 컴포넌트를 생성할 때, 명시적인 컴포넌트 타입이 없었기 때문에 헤더에 추가한 OurVisibleComponent의 타입에 맞춰서 USceneComponent로 생성했기 때문에 발생한 문제로 보인다.

 

언리얼 튜토리얼의 예시 코드

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

수정한 예시코드

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

그렇다면 스태틱 메시 카테고리가 나오도록 하려면 어떻게 해야할까? 바로 CreateDefaultSubobject() 함수로 UStaticMeshComponent를 생성해서 OurVisibleComponent에 대입시켜 주면 될 것 같다. 언리얼 엔진 문서에 따르면 UStaticMeshComponent는 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 가능한 코드이다. 여기까지 유추했다면 코드를 다음과 같이 수정해보자.

 

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

UStaticMeshComponent가 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 대입이 가능할거라고 생각했는데 할당할 수 없다는 에러가 발생한다.

 

 

 

이 경우는 타이머를 배울 때, GetWorldTimerManager() 함수를 호출해서 기능을 사용하려고 했을 때를 생각해보자. 그 때 불완전한 형식은 사용할 수 없다는 에러가 떴었던 것과 그 문제를 해결하기 위해서 "TimerManager.h"를 포함시켜주었던 것을 기억할 수 있다.

 

그와 같이 MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 부분에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시키면 CreateDefaultSubobject()로 생성한 UStaticMeshComponent가 성공적으로 OurVisibleComponent에 대입되는 것을 확인할 수 있다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

코드를 모두 수정하고 에디터로 돌아가서 컴파일을 진행하면 아까 전까지는 보이지 않았던 OurVisibleComponent의 스태틱 메시 카테고리가 보이는 것을 확인할 수 있다.

 

그럼 이제 Static Mesh에 Shape_Cylinder를 넣어주자.

 

 

 

 

 

 

3. 게임 액션 프로그래밍 및 바인딩(튜토리얼)

 

게임 입력 환경설정 파트에서 매핑한 입력 매핑과 코드의 함수 동작을 묶어서 입력이 들어오면 입력 매핑에 묶어준 함수가 실행되도록 하는 것을 바인딩(Binding)이라고 한다.

 

입력 매핑에 바인딩할 함수들과 동작에 관련된 변수들을 MyPawn.h에 추가해보도록 하자.

 

void Move_XAxis(float AxisValue);
void Move_YAxis(float AxisValue);
void StartGrowing();
void StopGrowing();

FVector CurrentVelocity;
bool bGrowing;

 

헤더에 함수들을 모두 정의했다면 MyPawn.cpp에서 함수들을 구현해야 한다.

 

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::StartGrowing()
{
    bGrowing = true;
}

void AMyPawn::StopGrowing()
{
    bGrowing = false;
}

 

축 입력 매핑에 대한 동작을 구현할 때, FMath::Clamp()함수를 사용했는데 이것은 입력된 값이 -1.0과 1.0 사이를 벗어나지 않도록 만들어 준다. 전 파트에서 우리가 축 매핑을 추가할 때, MoveX의 입력을 W와 S만을 추가했는데 만약 다른 입력 방식도 사용하기 위해서 위쪽 화살표와 아래쪽 화살표로도 MoveX 입력을 받도록 만들었을 때, 만약 Clamp로 입력의 범위를 제한하지 않았다면 W와 위쪽 화살표를 동시에 누른다면 캐릭터가 두 배의 속도로 빠르게 움직이는 버그가 발생할 것이다.

 

입력 함수의 정의와 구현을 모두 끝냈으니, 적합한 입력에 반응하도록 바인딩을 진행할 차례다. AMyPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수 안에 다음 코드를 작성하자.

 

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);

    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
}

 

InputComponent의 함수를 호출해서 사용하려고 할 때 여기서도 불완전한 형식을 사용할 수 없다는 에러가 발생할 것이다.

 

MyPawn.cpp의 전처리기 파트 아래쪽에 "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"를 포함시켜주자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"

 

입력 매핑과 바인딩을 모두 끝냈으니, 입력으로 변하는 변수를 통해서 동작하는 코드를 작성해보자. AMyPawn::Tick() 함수를 다음과 같이 수정하자.

 

// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }

        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }

    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
}

 

마지막으로 수정한 코드를 저장하고, 에디터로 돌아와서 컴파일을 한 뒤에 플레이해보면 WASD를 입력하면 배치한 MyPawn이 움직이고 스페이스바를 누르면 커지고 손을 떼면 다시 작아지는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 


 

 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. Pawn(언리얼 엔진 문서)

 

Pawn 클래스는 플레이어나 AI가 컨트롤할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스다.

 

2. APawn::AutoPossessPlayer

 

레벨이 시작되거나 폰이 생성되었을 때, 플레이어 컨트롤러가 있다면 어떤 플레이어 컨트롤러가 자동으로 이 폰을 소유해야 되는지에 대한 변수다.

 

3. USceneComponent

 

USceneComponent* RootComponent;

USceneComponent* SubComponent;

 

USceneComponent는 트랜스폼을 가지고 있고 다른 컴포넌트를 이 컴포넌트에 덧붙이는(Attachment) 것을 지원하지만 충돌 같은 물리적 효과를 지원하지 않고 렌더링 기능이 없다. 계층 구조에서 더미로 활용하기 좋다.

 

SubComponent->SetupAttachment(RootComponent);

 

SetupAttachment() 함수는 컴포넌트를 다른 컴포넌트의 아래 계층으로 붙이는데 사용된다. 위의 예시 코드에 따르면 SubComponent는 계층적으로 자식 컴포넌트가 되고 RootComponent는 부모 컴포넌트가 되는 것이다.

 

SubComponent->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));

 

SetRelativeLocation() 함수는 현재 컴포넌트가 상위 계층의 컴포넌트나 오브젝트로부터 얼마나 떨어진 위치에 있을지 정한다.

 

SubComponent->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));

 

SetRelativeRotation() 함수는 현재 컴포넌트가 부모를 기준으로 얼마나 회전된 상태인지 정한다.

 

SubComponent->GetComponentScale();

 

GetComponentScale() 함수는 월드 스페이스에서의 컴포넌트 크기를 가져온다.

 

SubComponent->SetWorldScale3D(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));

 

SetWorldScale3D() 함수는 월드 스페이스에서의 컴포넌트 크기를 수정한다.

 

4. UCameraComponent

 

액터에 덧붙일 수 있는 카메라 컴포넌트이다.

 

5. UStaticMeshComponent

 

엑터에 덧붙일 수 있는 스태틱 메시 컴포넌트이다. 월드에 렌더링된다.

 

6. AActor::InputComponent

 

입력이 활성화된 액터에 대한 입력을 처리하는 컴포넌트이다.

 

InputComponent->BindAction("Action", IE_Pressed, this, &AMyActor::ActionProcess);

 

액션 매핑에 처리 함수를 바인딩하는 함수다.

 

첫 번째 매개변수는 바인딩할 액션 매핑의 이름이다.

 

두 번째 매개변수는 처리할 키 이벤트다. 기본적으로 사용되는 이벤트는 키가 눌렸을 때를 뜻하는 IE_Pressed와 눌린 키가 떼졌을 때를 뜻하는 IE_Released가 있다.

 

세 번째 매개변수는 입력을 바인딩하는 오브젝트이다.

 

네 번째 매개변수는 입력이 들어왔을 때 입력을 처리하는 함수이다.

 

InputComponent->BindAxis("Axis", this, &AMyPawn::AxisProcess);

 

축 매핑에 처리 함수를 바인딩하는 함수다.

 

첫 번째 매개변수는 바인딩할 축 매핑의 이름이다.

 

두 번째 매개변수는 입력을 바인딩하는 오브젝트이다.

 

세 번째 매개변수는 입력이 들어왔을 때 입력을 처리하는 함수이다.

 

7. AActor::GetActorLocation()

 

GetActorLocation();

 

액터의 월드 스페이스 상의 위치를 가져오는 함수이다.

 

8. AActor::SetActorLocation()

 

SetActorLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));

 

액터의 월드 스페이스 상의 위치를 정하는 함수이다.

 

9. FMath::Clamp()

 

FMath 클래스는 수학적인 기능들을 제공한다.

 

FMath::Clamp(Value, Min, Max);

 

Clamp() 함수는 Value의 값이 Min보다 값이 작으면 Min 값을, Max보다 크면 Max 값을 돌려주고, 그 사잇값이라면 Value를 돌려주는 함수이다. 값이 특정한 범위를 벗어나면 안되는 경우에 사용하면 좋다.

  1. 폰(Pawn)이란 플레이어나 AI의 컨트롤러가 빙의(연결)되어 제어받을 수 있도록 설계된 클래스이다. [본문으로]
  2. UPROPERTY() 매크로가 적용된 변수는 언리얼 에디터에서 볼 수 있고, 게임이 실행되거나, 프로젝트나 레벨을 닫고 다시 불러와도 변수가 리셋되지 않는다. [본문으로]

 

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마우스 입력 처리 총정리

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

마우스는 PC의 중요한 입력장치 중 하나로 PC를 타깃으로 하는 게임이라면 십중팔구는 마우스에 대한 입력처리가 필수적이다. 이번 섹션에서는 마우스 입력 처리하는 방법에 대해서 알아보자.

 

마우스를 통해서 들어오는 입력은 세 가지 정도로 나눌 수 있다. 버튼 입력, 위치 센서 입력, 스크롤휠 입력이 그것이다.

 

마우스 버튼 입력 처리

 

첫 번째로 알아볼 입력 처리는 버튼에 대한 입력 처리다.

 

마우스 버튼에 대한 입력은 일반적으로 Down, Hold, Up 이 세 가지 과정으로 나누어져서 처리된다. Down은 버튼을 누르는 순간을 의미하고 Hold는 누른 상태로 유지하는 것, Up은 눌려진 버튼을 떼는 것을 의미한다.

 

bool Input.GetMouseButtonDown(int button);
bool Input.GetMouseButton(int button);
bool Input.GetMouseButtonUp(int button);

 

유니티에서는 Input 클래스의 GetMouseButtonDown(), GetMouseButton(), GetMouseButtonUp() 함수를 통해서 버튼의 입력을 확인할 수 있는데, 이 함수들의 사용 예시는 다음과 같다.

 

void Update ()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 눌렀을 때의 처리
    }

    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있는 도중의 처리
    }

    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 뗄 때의 처리
    }
}

 

이 함수들의 매개변수에는 버튼의 번호가 들어가는데, 각 번호가 의미하는 마우스 버튼은 다음과 같다.

 

0 : 마우스 왼쪽 버튼

1 : 마우스 오른쪽 버튼

2 : 마우스 휠 버튼

3~6 : 마우스에 달린 추가 버튼

 

 

 

 

 

마우스 커서 위치 처리

 

게임에서는 마우스 커서 위치를 확인하는 것도 굉장히 많이 사용되는 편이다. 마우스 커서 위치는 다음과 같이 가져올 수 있다.

 

void Update()
{
    Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
}

 

참고로 프로그램 화면의 왼쪽 아래가 (0, 0)이다.

 

 

 

마우스 휠 입력 처리

 

최근에 사용되는 마우스의 경우에는 기본으로 휠이 장착되어 있다. 휠 동작의 경우에는 휠을 돌리면 화면이 위/아래로 스크롤된다거나, 화면이 확대/축소 되는 방식으로 지원된다.

 

마우스 휠 입력을 처리하는 방법은 두 가지가 있는데 그 예시는 다음과 같다.

 

void Update()
{
    float wheelInput = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
    if (wheelInput > 0)
    {
        // 휠을 밀어 돌렸을 때의 처리 ↑
    }
    else if (wheelInput < 0)
    {
        // 휠을 당겨 올렸을 때의 처리 ↓
    }

    Vector2 wheelInput2 = Input.mouseScrollDelta;
    if (wheelInput2.y > 0)
    {
        // 휠을 밀어 돌렸을 때의 처리 ↑
    }
    else if (wheelInput2.y < 0)
    {
        // 휠을 당겨 올렸을 때의 처리 ↓
    }
}

 

추가로, 휠을 한 틱 돌렸을 때, 변경되는 값은 0.1이다.

 

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