Scriptable Object 

스크립터블 오브젝트(Scriptable Object) 기본 사용법

 

작성 기준 버전 :: 2019.1 ~ 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

스크립터블 오브젝트(Scriptable Object)는 유니티에서 제공하는 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너이다. 스크립터블 오브젝트를 사용하면 값의 사본이 생성되는 것을 방지하여 프로젝트의 메모리 사용을 줄일 수 있으며 이것은 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 스크립트에 변경되지 않는 데이터를 저장하는 프리팹을 사용하는 프로젝트에서 유용하다고 한다. 변경되지 않는 데이터를 사용하는 프리팹의 데이터를 일반 변수로 구현할 경우 인스턴스화 할때마다 프리펩에 이 데이터에 대한 자체 사본이 생성되는데, 스크립터블 오브젝트를 사용하면 메모리에 스크립터블 오브젝트의 데이터 사본만을 저장하고 이를 참조하는 방식으로 작동한다고 한다.

 

스크립터블 오브젝트 클래스는 유니티에서 기본적으로 제공하는 것으로 모노비헤이비어 클래스와 마찬가지로 기본 유니티 오브젝트(Unity Object)에서 파생되지만, 모노비헤이비어와 달리, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착할 수 없고, 프로젝트에 에셋으로 저장된다.

 

 

스크립터블 오브젝트 만들기

 

스크립터블 오브젝트를 만들기 위해서는 ScriptableObject 클래스를 상속받아서 아래의 코드와 같이 구현하면 된다.

 

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "Zombie Data", menuName = "Scriptable Object/Zombie Data", order = int.MaxValue)]
public class ZombieData : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    private string zombieName;
    public string ZombieName { get { return zombieName; } }
    [SerializeField]
    private int hp;
    public int Hp { get { return hp; } }
    [SerializeField]
    private int damage;
    public int Damage { get { return damage; } }
    [SerializeField]
    private float sightRange;
    public float SightRange { get { return sightRange; } }
    [SerializeField]
    private float moveSpeed;
    public float MoveSpeed { get { return moveSpeed; } }
}

 

CreateAssetMenu 속성은 스크립터블 오브젝트 스크립트를 이용해서 빠르고 쉽게 에셋을 생성할 수 있게 만들어주는 속성이다.

 

 

 

코드를 빌드하고 에디터로 돌아가서 Assets 메뉴를 보면 추가한 menuName 대로 Create>Scriptable Object>Zombie Data 항목이 새로 생긴 것을 볼 수 있다.

 

 

그리고 그 항목을 선택하면 Zombie Data의 스크립터블 오브젝트가 생성된다.

 

 

생성된 Zombie Data 스크립터블 오브젝트를 선택해보면 위의 이미지와 같이 좀비의 정보에 대한 프로퍼티들이 보인다.

 

 

 

 

 

스크립터블 오브젝트 사용하기

 

앞에서 스크립터블 오브젝트를 생성하는 방법을 배웠으니 이번에는 스크립터블 오브젝트를 사용하는 방법에 대해서 알아보자.

 

 이름 체력 데미지 시야  이동속도 
일반 좀비(Normal Zombie) 10  10 
스피드 좀비(Speed Zombie) 10 
파워 좀비(Power Zombie)  10  10 
탱커 좀비(Tank Zombie)  20  10  1.5 
센서 좀비(Sensor Zombie) 20 

 

위의 표와 같이 다섯 종류의 좀비 데이터를 담을 스크립터블 오브젝트를 만들어보자.

 

 

우선 제일 처음 만든 스크립터블 오브젝트를 복사해서 다섯 개로 만든다.

 

 

각 파일의 이름을 좀비 종류에 맞게 바꿔준다.

 

 

 

그리고 표의 내용에 맞게 각 스크립터블 오브젝트에 데이터를 입력해준다.

 

public class Zombie : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private ZombieData zombieData;
    public ZombieData ZombieData { set { zombieData = value; } }

    public void WatchZombieInfo()
    {
        Debug.Log("좀비 이름 :: " + zombieData.ZombieName);
        Debug.Log("좀비 체력 :: " + zombieData.Hp);
        Debug.Log("좀비 공격력 :: " + zombieData.Damage);
        Debug.Log("좀비 시야 :: " + zombieData.SightRange);
        Debug.Log("좀비 이동속도 :: " + zombieData.MoveSpeed);
    }
}

 

그 다음에는 좀비 데이터를 사용할 좀비 클래스를 작성하고

 

 

좀비 클래스를 사용하는 프리팹을 만들어준다.

 

public enum ZombieType 
{
    Normal, Power, Sensor, Speed, Tank 
}

public class ZombieSpawner : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private List<ZombieData> zombieDatas;
    [SerializeField]
    private GameObject zombiePrefab;
    
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < zombieDatas.Count; i++)
        {
            var zombie = SpawnZombie((ZombieType)i);
            zombie.WatchZombieInfo();
        }
    }
    
    public Zombie SpawnZombie(ZombieType type)
    {
        var newZombie = Instantiate(zombiePrefab).GetComponent<Zombie>();
        newZombie.ZombieData = zombieDatas[(int)type];
        return newZombie;
    }
}

 

좀비를 소환하는 좀비 스포너 클래스를 만들고 Start() 함수에는 테스트용 코드를 작성한다.

 

 

코드를 작성한 뒤에는 씬에 좀비 스포너 게임 오브젝트를 만들고 거기에 Zombie Spawner 컴포넌트를 붙인 뒤에, 앞에서 만든 좀비 데이터 스크립터블 오브젝트와 좀비 프리팹을 프로퍼티에 넣어준다.

 

 

모든 세팅을 마친 다음에 플레이 버튼을 눌러서 실행해보면 좀비 게임 오브젝트가 생성되고, 콘솔 창에서는 각 좀비의 정보가 출력되는 것을 볼 수 있다.

 

 

그리고 하이어라키 뷰에서 각 좀비의 게임 오브젝트를 살펴보면 각 Zombie 컴포넌트의 Zombie Data 프로퍼티에는 서로 다른 좀비 데이터 스크립터블 오브젝트들이 참조되고 있는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

스크립터블 오브젝트의 특징 및 응용

 

에디터에서는 스크립터블 오브젝트에 데이터를 저장하는 작업이 언제나 가능하지만, 배포된 빌드에서는 데이터를 저장할 수 없고 개발시 설정한 스크립터블 오브젝트 에셋에 저장된 데이터만을 사용할 수 있다.

 

 

그리고 스크립터블 오브젝트는 에셋 파일 형태로 관리되기 때문에 에셋번들 태그를 이용해서 에셋 번들로 빌드하고 배포하는 방식으로 게임 데이터를 업데이트시키는데 사용할 수도 있다.

 

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Programming

일반 C# 클래스와 게임 오브젝트의 컴포넌트로써의 클래스

 

유니티로 게임을 개발할 때, 게임 씬에 배치되며 하이어라키 뷰에 존재하는 객체를 게임 오브젝트(Game Object)라고 하는데, 이 게임 오브젝트에 부착되는 컴포넌트를 컴포넌트 클래스라고 하고, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착되지 않고 메모리 상에만 있는, 코드 상에서만 다루어질 클래스를 일반 C# 클래스라고 하자.

 

왜 이런 복잡한 분류가 있어야 되느냐 싶겠지만, 게임을 개발하다고 보면 유니티에서 기본적으로 제공하는 모노비헤이비어를 상속받는 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착될 클래스 이외의 일반적인 C# 클래스 역시 필요한 시점이 반드시 온다.

 

 

컴포넌트 클래스(Component Class)

 

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        

    }

}

 

유니티 엔진에서 C# 스크립트를 생성하면 생성된 클래스를 기본적으로 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받으며 위의 예시 코드와 같이 기본적으로 Start() 함수와 Update() 함수가 만들어진 채로 스크립트가 생성된다.

 

 

이렇게 모노비헤이비어 클래스를 상속받는 클래스는 위의 이미지처럼 인스펙터 뷰에서 Add Component 버튼을 통해서 게임 오브젝트에 부착될 수 있으며, 모노비헤이비어 클래스에서 상속받는 다양한 프로퍼티와 함수를 활용할 수 있다. 그리고 게임 오브젝트가 생성될 때는 Start() 함수, 게임 오브젝트가 업데이트되는 동안에는 Update() 함수, 소멸될 때는 OnDestroy() 함수 등 다양한 상황에서 호출되는 콜백 함수 역시 제공받는다.

 

 

일반 C# 클래스

 

public class CSharpClass

{

 

}

 

일반 C# 클래스는 모노비헤이비어 클래스를 상속받지 않으며, 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착되지 않는 코드 내에서만 동작하는 클래스를 만들고자 할 때 사용된다. 모노비헤이비어 클래스로부터 상속받는 프로퍼티와 함수들을 사용하지는 못하지만, 컴포넌트로 부착될 필요가 없거나 씬에 배치될 필요가 없는 오브젝트 일 때 사용된다.

 

 

일반 C# 클래스는 인스펙터 창의 Add Component 버튼에서 검색해도 게임 오브젝트에 부착할 수 없게 표시되지 않는다.

 

 

일반 C# 클래스를 다룰 때 실수할 수 있는 부분

 

public class CSharpClass : MonoBehaviour

{

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        

    }

 

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        

    }

}

 

그런데 유니티 에디터에서 .cs파일을 처음 생성하면 위와 같이 코드가 생성된다. 일반적으로 유니티에 입문한지 얼마 되지 않은 개발자들은 이때 생성한 클래스의 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스 상속을 그대로 두고 사용한다.

 

이 클래스가 컴포넌트 클래스라면 상관없는 문제지만, 일반 C# 클래스라면 문제가 발생할 수 있다. 우선은 모노비헤이비어 클래스를 상속받음으로써 불필요한 프로퍼티가 생성되는 점이 첫 번째 문제이고, 두 번째 문제는 일반 C# 클래스로써 설계해놓고 게임 오브젝트와 혼용해서 사용하려는 시도가 발생할 수 있다는 점이다.

 

예시로 코드 내에서 CSharpClass에 모노비헤이비어 클래스를 상속시키고 일반 C# 클래스에서도 실행가능한 기능과 컴포넌트 클래스로서 게임 오브젝트에 부착되었을 때만 가능한 기능을 섞어둔 코드를 아래와 같이 작성해보겠다.

 

public class CSharpClass 

MonoBehaviour

{

    public int i = 10;
    void Start()
    {
        Debug.Log("CSharpClass :: Start()");
      }

 

    void Update()

    {

       Debug.Log("CSharpClass :: Update()");
    }

    public void SomeFunction1()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function1({0})", i));

    }


    public void SomeFunction2()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function2()"));
        StartCoroutine(SomeCoroutine());
    }

    public IEnumerator SomeCoroutine()
    {
      yield return null;
        Debug.Log("CSharpClass :: SomeCoroutine()");
    }

}

 

이런 CSharpClass를 컴포넌트가 아닌 일반 C# 오브젝트처럼 사용하려고 하면 생성해서 사용하려고 시도할 것이고 아직 유니티에서의 스크립팅 작업에 익숙하지 않은 개발자라면 일반 C#과 모노비헤이비어에서 상속받는 기능을 혼용해서 사용하려고 시도할 수 있다. 마치 아래의 코드 예시와 같이 :

 

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        StartCoroutine(CreateCSharpClassObject());

    }

 

   private IEnumerator CreateCSharpClassObject()

    {

       var some = new CSharpClass();

        Debug.Log(some);

        some.SomeFunction1();

        yield return StartCoroutine(some.SomeCoroutine());

        some.SomeFunction2();

    }

}

 

ComponentClass는 게임 오브젝트에 부착될 컴포넌트 클래스이며, 일반적인 C#의 오브젝트 생성 방식을 통해서 CSharpClass를 생성하고 멤버 함수들을 호출하는 역할을 한다. SomeCoroutine()의 호출순서를 보장하기 위해서 코루틴 함수를 통해서 호출했다.

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받은 CSharpClass를 기존 C# 방식으로 생성한 뒤 호출 테스트를 하기위해서 씬에 빈 게임 오브젝트를 ComponentClass 컴포넌트를 부착하고  플레이 버튼을 눌러보자.

 

 

  

그러면 위와 같은 로그를 얻을 수 있는데, 위 로그를 통해서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같다.

 

1. 게임 오브젝트가 시작될 때, 실행되어야 하는 Start() 함수와 게임 오브젝트가 존재하는 동안 호출되어야할 Update() 함수가 호출되지 않는다.

2. Debug.Log(some)은 null이라고 표시된다. 즉, 오브젝트가 null reference 상태이다.

3. 하지만 SomeClass의 멤버함수인 SomeFunction1() 함수는 정상적으로 호출되었고 멤버변수 i의 값도 정상적으로 출력되었다. 즉, 오브젝트 자체는 생성되었다.

4. ComponentClass의 게임 오브젝트가 매개체가 되어 호출한 코루틴은 정상으로 동작했다.

5. CSharpClass의 게임 오브젝트가 매개체가 되어 호출한 코루틴은 null reference가 발생하며 동작에 실패했다.

 

이를 통해서 알 수 있는 사실은 C# 방식으로 모노비헤이비어를 상속받은 클래스를 생성하면 오브젝트는 생성되지만, 게임 오브젝트는 생성되지 않는다는 것이다. 그렇기 때문에 모노비헤이비어에서 상속받아오는 Start() 함수, Update() 함수, StartCoroutine() 함수의 호출에 실패하는 것이다. 이런 문제가 발생하는 것을 막기 위해서 일반 C# 클래스로 설계된 클래스의 .cs 파일을 유니티 엔진에서 생성하면 반드시 모노비헤이비어 클래스 상속을 제거해주어야만 한다.

 

 

 

 

컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스의 생성

 

위의 예시를 통해서 알 수 있는 점은 일반 C# 클래스에서는 모노비헤이비어를 상속받지 말아야 한다는 점과 컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스의 생성방법은 다르다는 것이다. 그렇다면 컴포넌트 클래스와 일반 C# 클래스는 각각 어떻게 생성해주어야 하는가를 알아보자.

 

우선 CSharpClass와 ComponentClass의 코드를 다음과 같이 수정하자.

 

CSharpClass.cs

public class CSharpClass

{

    public int i = 10;

 

    public void SomeFunction1()
    {
        Debug.Log(string.Format("CSharpClass :: Function1({0})", i));

    }

 

    public IEnumerator SomeCoroutine()
    {
      yield return null;
        Debug.Log("CSharpClass :: SomeCoroutine()");
    }

}

ComponentClass.cs

public class ComponentClass : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Debug.Log("ComponentClass :: Start");

    }

 

    void Update()

    {

        Debug.Log("ComponentClass :: Update");

    }

}

 

그 다음에는 ObjectGenerator라는 이름으로 클래스를 만들고 다음처럼 코드를 작성한다.

 

public class ObjectGenerator : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        var gameObj = new GameObject();

        gameObj.AddComponent<ComponentClass>();

 

        var obj = new CSharpClass();

        obj.SomeFunction1();

        StartCoroutine(obj.SomeCoroutine());

    }

}

 

간단한 코드 해설을 덧붙이자면, 게임 오브젝트의 경우 new GameObject()를 호출하면 자동으로 씬에 빈 게임 오브젝트 하나가 배치된다. 그리고 컴포넌트 클래스는 게임 오브젝트의 AddComponent<>() 함수를 호출해서 해당 게임 오브젝트에 컴포넌트로 부착할 수 있다.

 

일반 C# 클래스는 C#에서와 같이 new 연산자를 통해서 오브젝트를 생성할 수 있다. 그리고 일반 C# 클래스의 멤버 함수로 들어가 있는 코루틴 함수의 경우에는 일반 C# 클래스가 스스로 Start Coroutine을 할 수는 없지만, 다른 게임 오브젝트의 Start Coroutine을 통해서는 코루틴을 시작할 수 있다.

 

 

이를 테스트하기 위해서 씬에 게임 오브젝트 하나를 배치하고 Object Generator 컴포넌트를 붙여준다.

 

 

그리고 에디터에서 플레이 버튼을 눌러 실행해보면 New Game Object라는 이름의 게임 오브젝트가 하나 새로 생성되고 ComponenetClass가 컴포넌트로 부착되는 것을 볼 수 있으며

 

 

로그를 통해서는 컴포넌트 클래스의 함수와 일반 C# 클래스의 함수가 정상적으로 동작하는 것을 확인할 수 있다.

 

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UI 비법서 (4) 

UI 개발자라면 제발 Rect Transform 애용합시다!

 

작성 기준 버전 :: 2019.1-2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

유니티 개발을 처음으로 공부하는 개발자들은 기본적으로 게임 오브젝트의 위치를 이동시키는 코드를 작성하려고 할 때, 제일 먼저 떠올리는 코드는 transform.position일 것이다. 

 

public class UIController : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButton(0))
        {
            transform.position = Input.mousePosition;
        }
    }
}

 

그래서 UI 게임 오브젝트를 이동시키는 코드를 작성하면 보통은 위의 예시 코드와 같이 작성하게 된다.

 

 

물론 에디터에서는 UI가 마우스 클릭을 따라서 잘 움직인다. transform.position으로 위치를 이동시키는 코드를 만들어도 UI 오브젝트를 잘 움직일 수는 있다.

 

 

Rect Transform

 

  

하지만 캔버스(Canvas) 밑에 속하는 UI 게임 오브젝트를 인스펙터 창에서 보면 트랜스폼(Transform) 대신에 렉트 트랜스폼(Rect Transform, 사각 트랜스폼)이 표시되는 것을 볼 수 있다. 유니티 엔진에서는 UI 오브젝트의 위치를 다룰 때, 트랜스폼 컴포넌트보다는 렉트 트랜스폼 컴포넌트를 사용하는 것을 권장한다는 의미로 볼 수 있다.

 

 

앵커(Anchor)

 

트랜스폼 컴포넌트와는 다르게 렉트 트랜스폼 컴포넌트는 앵커(Anchor)라고 하는 기준점을 가진다.

 

 

기본적으로는 앵커의 기준점이 middle, center로 설정되어 있는데, 이 기준점은 부모 UI 게임 오브젝트를 영역을 대상으로 한다.

 

 

이것을 씬 뷰에서 보면 제일 바깥의 하얀 사각형이 부모 UI 게임 오브젝트의 영역이며, 빨간색 이미지 중간에 4개의 삼각형이 짚고 있는 지점이 middle, center이다. 캔버스 바로 아래에 있는 UI 오브젝트의 부모 UI 영역은 일반적으로 스크린 전체를 의미한다.

 

 

노란 이미지의 자식 UI인 초록 이미지를 선택해보면 부모 UI 영역인 하얀 사각형이 노란 이미지를 크기만큼 지정되어 있고 앵커 역시 노란 이미지의 중심에 있는 것을 볼 수 있다. 즉, 자식 UI 오브젝트의 위치는 부모 UI 오브젝트의 영역을 대상으로 잡은 앵커를 중심으로 계산된다.

 

 

빨간색 십자선이 그려진 사각형 이미지를 선택하면 이 앵커의 위치를 정할 수 있는 몇 가지 프리셋을 보여주는데, 너비 앵커에는 left, center, right, stretch를 제공하고 높이 앵커에는 top, middle, bottom, stretch를 제공하며. 너비 앵커의 left, center, right나 높이 앵커의 top, middle, bottom 옵션은 부모 UI 영역의 왼쪽, 가운데, 오른쪽, 상단, 중단, 하단, 같은 특정한 위치를 의미한다. 그리고 너비 앵커와 높이 앵커 둘 다에 stretch 옵션이 있는데, 이것은 앞선 옵션들의 위치와는 조금 다른 의미를 가진다.

 

 

너비 앵커와 높이 앵커의 프리셋을 둘 다 stretch로 변경하면 원래는 Pos X, Pos Y, Width, Height이던 렉트 트랜스폼의 프로퍼티가 Left, Top, Right, Bottom으로 변경되는 것을 볼 수 있다.

 

 

각각의 프로퍼티는 부모 UI 영역의 경계선으로부터의 거리를 의미하며, 부모 UI의 영역의 너비와 높이의 변화에 영향을 받는다는 것이다.

 

 

단순한 예시로 부모 UI 영역의 너비가 늘어나면 위의 이미지처럼 Left와 Right의 간격을 유지하기 위해 빨간색 이미지 역시 늘어나게 된다. 하지만 노란색 이미지의 앵커는 middle, center로 부모 UI 영역의 너비와 높이로부터 영향을 받지 않기 때문에 여전히 정사각형 형태를 유지한다.

 

 

 

 

 

앵커의 간단한 활용

 

 

이러한 앵커의 활용법은 굉장히 간단하고도 유용하다. 만약 빨간 이미지의 UI를 항상 화면 왼쪽 상단에 위치 시키고 싶다고 가정해보자. 지금 해상도는 1920x1200으로 설정되어 있는데 해상도가 바뀐다면? 그리고 빨간 이미지의 앵커가 기본인 middle, center라면?

 

 

두 말할 것 없이 해상도가 바뀌는 순간 바로 이미지가 원하는 위치를 벗어나 버린다.

 

 

이 문제를 해결하기 위해서는 앵커를 top, left로 설정해주고 위치값을 적절하게 잡아주면 된다.

 

 

이렇게 해주면 어떤 해상도로 바뀌어도 빨간 이미지는 항상 화면 왼쪽 상단에 위치하게 된다.

 

 

두 번째 예시로는 화면 상단에 항상 저런 상단 바를 띄우고 싶을 때이다. 이런 상단 바는 모바일 게임에서 자주 사용되는 것으로 많은 개발자들이 알고 있듯이 모바일 기기는 신비하고 기괴한 해상도의 디바이스가 아주 많다. 그래서 반드시 모바일 디바이스별 해상도 대응에 신경을 써야한다.

 

 

이것 역시 UI의 앵커를 middle center로 두면 해상도가 바뀔 때마다 UI가 원하는 위치를 벗어나 버린다.

 

 

이때는 UI의 앵커를 top stretch로 설정해주고 위치를 잡아주면 된다.

 

 

이 다음에는 해상도가 변경되어도 상단바가 이상한 위치로 벗어나버리는 문제가 해결되는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

스크립트에서의 렉트 트랜스폼

 

그럼 이제 다시 처음의 이야기로 돌아가보자. 일반적인 3D 공간에서의 게임 오브젝트의 위치를 이동시킬 때는 트랜스폼(Transform)을 이용한다. 그럼 UI 게임 오브젝트를 움직일 때는 무엇을 쓰면 좋겠는가? 그렇다! 렉트 트랜스폼(Rect Transform)이다!

 

using UnityEngine;

public class UIController : MonoBehaviour
{
    private RectTransform rectTransform;

    private void Start()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButton(0))
        {
            rectTransform.position = Input.mousePosition;
        }
    }
}

 

UI 오브젝트에 붙어서 UI 오브젝트의 위치를 수정할 스크립트에서는 렉트 트랜스폼을 이용해야 한다. 모노비헤이비어(MonoBehaviour)를 상속받은 게임 오브젝트에는 렉트 트랜스폼 멤버 변수가 없다. 그렇기 때문에 새로운 멤버 변수를 선언하고 GetComponent<RectTransform>()으로 자신이 가진 렉트 트랜스폼 컴포넌트를 가지고 와서 사용해야 한다.

 

 

위 코드를 작성한 뒤 저장하고 에디터에서 플레이해보면 이렇게 rectTransform.position을 사용해서 UI 오브젝트를 정상적으로 움직이는 것을 볼 수 있다.

 

using UnityEngine;

public class UIController : MonoBehaviour
{
    private RectTransform rectTransform;

    private void Start()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButton(0))
        {
            rectTransform.anchoredPosition = Input.mousePosition;
        }
    }
}

 

이 rectTransform.position 외에도 anchoredPosition을 사용해서도 UI의 위치를 옮길 수도 있다.

 

 

다만 이 경우에는 앵커의 위치에 영향을 받기 때문에 마우스의 위치를 따라가기를 원한다면 화면 좌측 하단 구석으로 앵커를 잡아주어야만 한다.

 

 

무엇이 문제인가?

 

사실 결과를 놓고 보면 transform.position을 이용해서 UI 오브젝트를 이동시킨 것과 rectTransfrom.postion을 이용해서 UI 오브젝트를 이동시킨 것이 결과가 똑같으니 뭘 쓰든지 상관없다고 여길 수도 있다.

 

사실 본인도 그런 생각이었지만, 이런 생각이 바뀐 계기가 있다. 전에 어떤 게임을 만든 적이 있는데, 그 때는 모든 UI 오브젝트를 transform.position 코드로 위치를 이동시켰다. 이것이 에디터, PC버전, 안드로이드 버전에서는 모두 정상적으로 동작했는데, 단 하나. iOS 버전 빌드에서 위치를 이동시키는 UI들이 정상적인 위치가 아닌 화면 좌측 하단 구석에 고정되는 문제가 발생했다. 당연히 이 문제로 며칠을 골머리를 앓았다. 그렇게 고통 받으며 문제를 해결하기 위해서 여러 가지 시도를 해보던 중에 rectTransform.position으로 UI 이동시키는 방법을 찾았고 그제서야 iOS 버전에서도 UI들이 정상적으로 움직이기 시작했다.

 

그러니 UI개발자라면 제발 렉트 트랜스폼을 애용하자. 이상한 문제를 만나기 전에...

 

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UNet 

UNet 지원 중단과 새로운 네트워크 지원 예정

 

이전 포스트에서 유니티에서 지원하는 네트워크 게임 구현 API인 UNet에 관한 내용을 다룬 적이 있으며, 추후에 추가적인 내용을 다룰 예정이었지만 지난 2018년 8월 2일에 유니티 공식 블로그에 게시된 글에 의하면 UNet은 deprecated 되었으며 새로운 네트워크 API를 지원하기 위한 준비를 하고 있다고 이야기하고 있다.

 

 

UNet 튜토리얼 (1) - 개요 글에서 이야기하였듯이 UNet의 구조는 위의 이미지처럼 전송 계층에 가까운 LLAPI(Low Level API)와 게임에 필요한 기능을 제공하는 HLAPI(High Level API)로 나누어져 있다. 이 LLAPI와 HLAPI는 유니티의 계획에 의하면 :

 

1. HLAPI는 2018.4(LTS) 이후 더 이상 유니티와 함께 제공되지 않음. 2018.4(LTS) 출시일 이후 2년 동안 유니티의 장기 지원 정책에 따라 중요한 수정 사항 제공.

2. LLAPI는 2019.4(LTS) 이후 더 이상 유니티와 함께 제공되지 않음. 2019.4(LTS) 출시일  이후 2년 동안 중요한 수정 사항 제공.

3. 유니티 릴레이 서버 및 레거시 매치 메이커 서비스는 2018.4(LTS) 제공 이후 3년 이상 계속 운영하며 다음 서비스로 전환 계획.

 

UNet은 더 이상 사용되지 않지만 ECS(Entity Component System)와 대응이 되는 차세대 네트워크 기능을 곧 제공할 예정이다. 유니티가 제공할 예정인 기능은 다음과 같다.

 

1. 기존 UNet의 HLAPI 및 LLAPI를 대체하며 DOTS와 호환되는 새로운 네트워킹 계층.

2. P2P 지원 릴레이 서버를 대체하는 멀티 플레이 게임 서버 호스팅 서비스.

3. 레거시 매치 메이커 서비스를 대체하는 새로운 매치 메이킹 서비스.

 

유니티의 네트워크 API 제공 계획은 다음과 같습니다.

 

 

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Programming

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로딩 씬(Loading Scene) 구현하기

(씬 교체 방식)

작성 기준 버전 :: 2019.2.9f1

 

게임의 장르와 배경들의 종류는 많고도 많지만 그 어떤 종류의 게임이던간에 아주 가벼운 게임이 아닌 이상 반드시 등장하는 장면이 있다. 그 장면은 바로 로딩 씬이다. 다들 로딩 씬이 등장하면 언제쯤 지나가려나 하며 로딩 바에 마우스를 올리고 정말로 바가 채워지고 있는지 확인해본 경험이 있을 것이다. 게임을 처음으로 접했던 어린 시절에는 이런 로딩 씬이 왜 필요한지도 몰랐고 그냥 재미있는 게임을 할 시간을 잡아먹는 나쁜 녀석이라는 생각만 가득했다.

 

 

하지만 게임 개발을 시작한 이후로 이 로딩 씬만큼 중요한 씬이 또 없다는 것을 깨달을 수 있었다. 로딩 씬의 역할은 단지 시간만 잡아먹는 것이 아니라 게임의 씬이 전환될 때 다음 씬에서 사용될 리소스들을 물리적인 저장소에서 읽어와서 메모리에 올리는 등의 게임을 하기 위한 준비를 하는 작업이다.

 

만약에 게임에 로딩 장면이 존재하지 않는다면 어떻게 될까? 아마 플레이어는 다음 씬으로 넘어가는 동안 가만히 게임이 멈춘 화면을 보고 있거나 까만 화면을 보고 있어야 한다. 그런 일이 발생한다면 로딩이 얼마나 진행되었는지 알 수 없고 이 게임이 로딩 중인지 정지한 것인지 구분할 수도 없어서 너무 답답할 것이다. 그렇기 때문에 씬이 전환될 때에는 로딩 씬을 만들어서 플레이어에게 로딩이 얼마나 진행되었는지 알려주면서 플레이어가 지루하지 않게 게임 팁이나 게임 스토리등을 보여주는 것이다.

 

 

개념

 

 

로딩 씬을 구현하는 방법에는 여러가지 방법이 있을 수 있지만 이번 섹션에서는 로딩씬을 불러들인 다음에 호출하는 씬을 비동기로 호출하는 방법을 사용한다.

 

 

구현하기

 

앞에서는 로딩 씬의 필요성에 대해서 이야기했다면 이제는 실제로 로딩씬을 유니티에서 구현하는 방법을 알아보자. 

 

 

코드 작성하기

 

로딩 씬을 불러오고 로딩작업을 진행하는 LoadingSceneManager 클래스를 생성하고 다음의 코드를 작성한다.

 

using System.Collections;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.SceneManagement;

 

public class LoadingSceneManager : MonoBehaviour

{

    public static string nextScene;

 

    [SerializeField]

    Image progressBar;

 

    private void Start()

    {

        StartCoroutine(LoadScene());

    }

 

    public static void LoadScene(string sceneName)

    {

        nextScene = sceneName;

        SceneManager.LoadScene("LoadingScene");

    }

 

    IEnumerator LoadScene()

    {

        yield return null;

 

        AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(nextScene);

        op.allowSceneActivation = false;

 

        float timer = 0.0f;

        while (!op.isDone)

        {

            yield return null;

 

            timer += Time.deltaTime;
            if (op.progress < 0.9f)            {                progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, op.progress, timer);                if (progressBar.fillAmount >= op.progress)                {                    timer = 0f;                }            }            else            {                progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, 1f, timer);
                if (progressBar.fillAmount == 1.0f)                {                    op.allowSceneActivation = true;                    yield break;                }            }

        }

    }

}

 

처음 씬을 불러오는 방법을 배우는 유니티 게임 제작자의 경우에는 대부분 SceneManager.LoadScene()을 사용하지만, 로딩 씬을 만들기 위해서는 SceneManager.LoadSceneAsync()를 사용해야 한다. LoadScene()의 경우에는 동기 방식으로 불러올 씬을 한꺼번에 불러오고 다른 모든 것이 불러오는 동안 기다리는 방식으로 불러오는 도중에는 다른 작업을 할 수 없게 되지만, LoadSceneAsync()의 방식은 비동기 방식으로 씬을 불러오는 도중에도 다른 작업이 가능한 방식이다. 로딩의 진행 정도는 LoadSceneAsync() 함수가 AsyncOperation 클래스 형식으로 반환한다.

 

위의 코드에서는 AsyncOperation 클래스의 객체인 op를 통해서 allowSceneActivation을 false로 설정하는데, 이 옵션은 씬을 비동기로 불러들일 때, 씬의 로딩이 끝나면 자동으로 불러온 씬으로 이동할 것인가를 의미한다. 로딩씬에서 이 값을 false로 설정하는 것은 로딩이 완료되었을 때, 자동으로 다음 씬으로 넘어가지 않고 기다린다는 의미이다. allowSceneActivation이 false일 때는 씬이 로드될 때, 95%까지만 로딩되고 더 이상 불러들이지 않는다. 다시 allowSceneActivation을 true로 변경하면 그 때 마무리 로딩을 완료하고 씬을 불러오게 된다.

 

코드 작성을 완료했다면 코드를 저장하고 에디터로 넘어간다.

 

 

씬 구성

 

그 다음에는 로딩 씬을 구성한다.

 

 

로딩 씬을 위의 이미지와 같이 구성하자. 초록색 막대는 다음 씬이 얼마나 로딩되었는지 알려주는 진행막대(Progress Bar)이다. 배경은 아무런 이미지 없이 카메라가 찍고 있는 텅 빈 씬을 보여주고 있지만, 실제의 게임에서는 그 게임의 일러스트나 게임 장면 등을 넣을 수 있고, 덤으로 게임 팁(Tip)이나 게임의 배경이 되는 스토리를 보여줄 수도 있다. 그렇게 하면 엘리베이터에 거울을 달아두면 엘리베이터 탑승자들이 거울을 보느라 엘리베이터가 조금 느려도 속도에 신경을 덜 쓰게 되는 것처럼 로딩을 기다리는 유저들 또한 배경 이미지나 팁, 배경 스토리를 읽으면서 로딩의 지루함을 덜어낼 수 있게 되는 것이다.

 

 

진행막대로 사용되는 이미지의 경우에는 스케일을 조정해서 로딩의 진행도를 표시할 수도 있지만, 만약 위의 이미지처럼 단색의 이미지를 사용하는 것이 아닌 경우에는 이미지가 찌그러져 출력될 것이기 때문에 가능하다면 Image Type을 Filled를 사용할 것을 권장한다. Fill Method를 Horizontal로 설정하면 수평으로 채워지고 Fill Origin를 Left로 하면 이미지가 왼쪽부터 채워진다. 그리고 Fill Amount를 이용해서 로딩이 얼마나 진행되었는지 표시할 수 있다.

 

 

그 다음에는 로딩 씬에 게임 오브젝트를 하나 생성하고 Loading Scene Manager로 이름을 지은다음에 LoadingSceneManager 스크립트를 추가한다. 그리고 하이어라키 뷰에서 Progress Bar 이미지를 Progress Bar 프로퍼티에 끌어다 넣는다.

 

 

 

 

 

테스트 세팅하기

 

 

  

위의 과정을 모두 마쳤다면 두 개의 씬을 새로 만들고 씬이 전환되었음을 확인하기 위해서 각 씬에 다른 모양의 게임 오브젝트를 추가해준다.

 

using UnityEngine;
public class SceneLoadTester : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            LoadingSceneManager.LoadScene("Scene2");
        }
    }
}

 

 

그리고 LoadingSceneManager의 기능을 테스트하기 위해 스페이스바를 누르면 LoadingSceneManager를 호출하는 코드를 작성하고 Scene1에 게임 오브젝트를 생성해서 스크립트를 넣어준다.

 

 

상단의 [File > Build Settings] 메뉴를 선택하거나 [Ctrl + Shift + B]를 눌러서 빌드 세팅 창을 연 다음 만든 씬들을 빌드될 씬 목록에 넣어준다.

 

 

테스트

 

 

그런 후에 첫 번째 씬에서 플레이 버튼을 눌러 게임을 실행하고 스페이스바를 누르면 첫 번째 씬에서 로딩 씬으로 넘어간 후에 아래쪽 로딩 바가 자연스럽게 차오른뒤에 두 번째 씬으로 넘어가는 것을 확인할 수 있다.

 

위의 예시에서는 씬의 로딩 진행도 만을 이용해서 진행 정도를 체크했지만, 유니티에서는 다음 씬에서 사용될 애셋 번들을 불러오는 것 또한 로딩에 포함될 수 있고, 만약 네트워크 게임을 제작한다면 네트워크 동기화 정도도 포함될 수 있다.

 

 

여담으로 일부 게임 제작자의 경우에는 로딩 시간이 너무 짧아서 로딩 시간동안 보여주고자 하는 팁이나 스토리 등이 너무 빠르게 스쳐지나간다고 생각하는 경우에는 일부러 로딩 속도를 늦추거나 페이크 로딩 시간을 넣어서 로딩 시간을 일부러 길게 만드는 경우도 있다.

 


 

이 글은 이전에 작성된 로딩 씬 구현하기 글의 새로운 버전으로 좀 더 따라하기 쉽고 이전에는 생략되었던 중간과정이 추가되었으며 코드가 약간 수정되었다.

 

로딩 씬을 불러온 뒤에 다음 씬을 로딩하는 이 방법 이외에도 로딩 UI 만을 무대 커튼처럼 전면에 깔아두고 다음 씬을 로딩하는 방법도 있다.

 

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Programming 

static 키워드를 파일 경로와 URL 표현에 사용하기

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

유니티 엔진으로 게임을 만들 때, 스크립트 작업은 대부분 C# 스크립트로 이루어진다. 한 때 유니티 초기에는 자바 스크립트(Java Script)나 부(Boo) 같은 언어도 지원을 했었지만, 최신 버전의 유니티 엔진은 C#만을 지원한다. 그렇기 때문에 C#에서 지원하는 기본적인 문법을 충분히 배우고 활용하는 법을 공부해야한다.

 

이번에는 유니티에서 static 키워드를 활용하여 파일 경로와 URL 표현에 사용하는 방법에 대해서 알아볼 것이다. C#의 static 키워드에 대한 기본적인 내용은 링크를 통해서 확인할 수 있다.

 

 

파일 경로와 URL 표현

 

public class FileLoader : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        LoadSomeFile(Application.dataPath + "/Save/" + "fileName.txt");

    }

 

    public void LoadSomeFile(string filePath)

    {

        // 파일을 로드하는 작업...

        Debug.Log(filePath);

    }

}

 

public class UrlDownloader : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadSomeFile("https://SomeUrl/GameData/" + "fileName.png"));
    }

    public IEnumerator DownloadSomeFile(string filePath)
    {
        UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(filePath);
        yield return request.SendWebRequest();
        var data = request.downloadHandler.data;
        // URL에서 받아온 데이터로 작업...
    }
}

 

모든 프로그래밍도 마찬가지겠지만 게임 프로그래밍 역시 게임 저장/불러오기나 네트워크 게임이라면 게임 데이터 받아오기 등의 파일 경로와 URL을 다루어야 할 일이 발생한다. 하지만 위의 코드처럼 경로와 URL을 코드에 하드코딩을 해버리면 나중에 파일 경로나 URL이 바뀌는 경우가 발생했을 때, 변경된 경로를 모두 찾아서 바꾸어야 하는 번거로움이 발생한다. 그리고 그 중에 하나라도 놓치는 경우가 발생한다면, 그것은 곧바로 게임이 제대로 동작하지 않은 버그로 직행한다.

 

이러한 문제를 막기 위해서 게임에서 사용되는 모든 경로는 하나의 클래스로 묶어두고 그 클래스에서 경로를 가져오도록 만드는게 좋다. 다만 클래스에서 경로를 불러올 때는 객체를 생성하지 않고 곧바로 불러올 수 있게 하는 것이 좋다. 바로 그런 점에서 static 키워드를 적용하면 매우 좋다.

 

public static class GamePath

{

    public static string savePath = Application.dataPath + "/Save/";

}

 

public static class GameURL

{

    public static string GameDataURL = "https://SomeUrl/GameData/";
}

}

 

위 예시 코드처럼 정적 클래스와 정적 변수를 만들어서 경로를 표현한다.

 

public class FileLoader : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        LoadSomeFile(GamePath.savePath + "fileName.txt");

    }

 

    public void LoadSomeFile(string filePath)

    {

        // 파일을 로드하는 작업...

        Debug.Log(filePath);

    }

}

 

public class UrlDownloader : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadSomeFile(GameURL.GameDataURL + "fileName.png"));
    }

    public IEnumerator DownloadSomeFile(string filePath)
    {
        UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(filePath);
        yield return request.SendWebRequest();
        var data = request.downloadHandler.data;
        // URL에서 받아온 데이터로 작업...
    }
}

 

경로를 사용할 때는 바로 위 예시 코드처럼 사용하면 된다. 그러면 만약에 경로가 변경되었을 때, 모든 코드에서 수정된 경로를 일일이 찾아서 바꿀 필요없이 GamePath 클래스와 GameURL 클래스의 경로만 수정하면 모든 코드에 적용이 된다.

 

이런 식으로 코드 내에 상수로 들어가지만, 추후에 변경이 발생할 수 있는 부분을 정적 클래스로 묶어서 관리하면 좋다.

 

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UI 비법서 (3) 

군무는 칼같은 각이 생명! Layout Group

 

작성 기준 버전 :: 2019.1 - 2019.4

 

[이 포스트의 내용을 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

UI를 구성할 때, 아무 위치에나 배치되는 경우는 거의 없다. 대부분의 UI는 미리 설계된 레이아웃에 따라서 배치된다. 대부분의 UI 혹은 메인 메뉴 같은 UI는 고정된 위치에 배치되고 그것이 추가/삭제되는 등의 변동이 실시간으로 일어나지는 않는다.

 

하지만 카드 수집형 게임(TCG) 같은 게임에서 자신이 보유한 카드를 보여주는 형식의 카드 인벤토리 UI를 예시로 들자면, 보유하고 있는 카드의 숫자에 따라서 보여주는 카드 UI의 숫자가 달라질 것이다. 카드를 새로 얻으면 가지고 있는 카드 UI들 끝에 새로 얻은 카드 UI가 바로 앞 카드 UI와 일정한 간격을 두고 생성되어야 한다. 그리고 카드를 이름이나 카드의 성능 등 사용자가 원하는 기준에 따라서 정렬하고자 하면 현재 보여주고 있는 카드 UI들을 기준에 맞춰 재정렬한 뒤에 보여주는 줘야한다. 이렇듯이 고정된 UI와 달리 실시간으로 UI를 추가/삭제하고 순서를 변동하는 작업을 필요로 한다.

 

실시간 카드 추가/제거 및 정렬을 위한 기능을 수동으로 직접 구현 한다면 상당히 많은 작업을 해야하고 시간 역시 많이 소모될 것이다. 이런 UI의 위치를 자동으로 맞춰주는 기능을 구현하는데 소모되는 시간을 줄여주기 위해서 유니티 엔진에서 제공하는 기능이 바로 레이아웃 그룹(Layout Group)이다.

 

『성능 최적화를 위해서는 사실 해당 기능을 직접 구현하는 것이 좋다. 레이아웃 그룹의 성능 문제는 본 포스트의 제일 하단에 언급되어 있다.』

 

 

 

 

 

레이아웃 그룹(Layout Group)

 

레이아웃 그룹은 UI를 자동으로 정렬하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트의 종류로는 수직 레이아웃 그룹(Vertical Layout Group), 수평 레이아웃 그룹(Horizontal Layout Group), 그리드 레이아웃 그룹(Grid Layout Group)이 있다.

 

  

 

수직 레이아웃 그룹(Vertical Layout Group)

 

수직 레이아웃 그룹은 주로 리스트 형식으로 UI들을 보여줄 때 사용된다. 

 

  

수직 레이아웃 그룹 컴포넌트를 사용하면 위의 이미지와 같이 하이어라키에서 자식 게임오브젝트로 들어온 UI들이 수직으로 자동 정렬된다. 이 때 캔버스에 표시되는 순서는 하이어라키에 표시된 순서와 같다.

 

 

하이어라키 창에서 Vertical Layout Group 게임오브젝트 아래에 있는 Image 게임오브젝트를 복사하면 복사/생성된 이미지 UI 게임오브젝트들이 자동으로 정렬되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

수직 레이아웃 그룹의 프로퍼티는 위의 이미지에서 볼 수 있듯이 패딩(Padding), 스페이싱(Spacing, 간격), 차일드 얼라인먼트(Child Alignment, 자식 정렬), 컨트롤 차일드 사이즈(Control Child Size, 자식 크기 조절), 유즈 차일드 스케일(Use Child Scale, 자식 크기 사용), 차일드 포스 익스팬드(Child Force Expand, 자식 강제 확장)가 있다.

 

 

패딩(Padding)

 

 

콘텐츠 사이즈 피터를 사용하면 패딩 프로퍼티에 대해서 더 잘 이해할 수 있다. 좌 우 위 아래의 패딩 값을 조절을 하면 Vertical Layout Group 게임 오브젝트의 넓이와 높이가 늘어나며 Vertical Layout Group 게임오브젝트 아래에 있는 자식 게임오브젝트들을 감싸는 공간이 생기는 것을 확인할 수 있다.

 

 

스페이싱(Spacing)

 

 

스페이싱 프로퍼티는 자식 게임오브젝트 사이의 간격을 의미한다.

 

 

차일드 얼라인먼트(Child Alignment)

 

 

차일드 얼라인먼트는 수직 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임오브젝트 내부에서 어느 위치를 중심으로 콘텐츠들을 정렬할 것인가를 의미한다. 위의 이미지에서도 볼 수 있듯이 회색 사각형은 Vertical Layout Group 게임오브젝트의 영역인데, 차일드 얼라인먼트의 값에 따라서 차일드 게임 오브젝트들의 위치가 변하는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

컨트롤 차일드 사이즈(Control Child Size)

 

컨트롤 차일드 사이즈 프로퍼티는 단독으로는 큰 의미를 가지지 않는다.

 

 

하지만 위의 움직이는 이미지에서 볼 수 있듯이 컨트롤 차일드 사이즈 프로퍼티만 단독으로 사용할 때는 아무런 반응이 없었지만 차일드 포스 익스팬드 프로퍼티와 함께 사용하면 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임오브젝트의 사이즈만큼 하위 UI들의 크기가 커지는 것을 확인할 수 있다.

 

 

혹은 레이아웃 그룹의 하위에 속하는 요소들이 레이아웃 엘리먼트(Layout Element, 레이아웃 요소) 컴포넌트를 가지는 경우에도 의미를 가지고 동작한다.

 

 

위의 움직이는 이미지에서 레이아웃 엘리먼트와 레이아웃 그룹의 상호작용을 볼 수 있는데 컨트롤 차일드 사이즈를 넓이 옵션만 활성화 한 뒤, 레이아웃 엘리먼트의 Preferred Width와 Preferred Height를 둘 다 활성화하고 변경했지만, 넓이만 변경되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

차일드 스케일 사용(Use Child Scale)

 

차일드 스케일 사용 프로퍼티는 하위의 UI들을 정렬할 때, 차일드 게임 오브젝트의 스케일 값을 사용할 것인가를 정한다.

 

 

위의 예시 이미지를 보면 차일드 스케일 사용 프로퍼티를 켜기 전에는 자식 오브젝트의 크기가 바뀌어도 정렬 위치 자체는 그대로인 반면에 차일드 스케일 사용 프로퍼티를 켜면 자식 오브젝트의 크기에 따라서 정렬 위치가 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

 

 

차일드 강제 확장(Child Force Expand)

 

차일드 강제 확장 프로퍼티는 컨트롤 차일드 사이즈 프로퍼티 설명에서 봤듯이 자식 오브젝트의 크기를 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 크기에 맞춰서 강제로 늘어나게 만드는 옵션이다.

 

 

 

 

 

수평 레이아웃 그룹(Horizontal Layout Group)

 

 

수평 레이아웃 그룹은 자기 밑에 속한 자식 UI 오브젝트들을 수평으로 정렬한다. 그리고 수평 레이아웃 그룹 컴포넌트가 가진 프로퍼티는 수직 레이아웃 프로퍼티가 가진 것과 동일하며 그 기능 역시 같다.

 

 

그리드 레이아웃 그룹(Grid Layout Group)

 

 

그리드 레이아웃 그룹은 하이어라키 뷰에서 자식으로 속한 UI 게임 오브젝트들을 바둑판식으로 정렬한다. 그리드 레이아웃이 가지는 프로퍼티는 패딩(Padding), 셀 크기(Cell Size), 시작 코너(Start Corner), 시작 축(Start Axis), 차일드 얼라인먼트(Child Alignment), 제약(Constraint, 콘스트래인트)가 있다.

 

우선 패딩과 차일드 얼라인먼트 프로퍼티는 위의 수직/수평 레이아웃 그룹이 가지는 프로퍼티와 같은 기능이다.

 

 

셀 크기(Cell Size)

 

 

셀 크기 프로퍼티는 그리드 레이아웃 그룹에 속하는 UI들의 크기를 지정해주는데 사용된다.

 

 

시작 코너(Start Corner)

 

 

시작 코너 프로퍼티는 자식 UI를 정렬될 때 시작 위치를 정하는 기능이다. 왼쪽 위(Upper Left), 오른쪽 위(Upper Right), 왼쪽 아래(Lower Left), 오른쪽 아래(Lower Right)로 설정할 수 있으며 위치를 제대로 잡기 위해서는 차일드 얼라인먼트와 함께 사용하는 것이 좋다.

 

 

시작 축(Start Axis)

 

 

시작 축은 자식 UI를 정렬할 때, 수직으로 먼저 정렬할 것인지, 수평으로 먼저 정렬할 것인지를 정하는 옵션이다. 기본 설정은 수평이며, 수직으로 변경하면 새로 생겨난 UI는 아래쪽 행으로 추가 되며 레이아웃 그룹 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 가장 아래쪽 행까지 채우고 나면 그 다음 옆에 열을 추가하는 방식으로 정렬된다.

 

 

제약(Constraint)

 

 

그리드 레이아웃의 제약 프로퍼티는 기본적으로 플랙시블, 즉 유연성있는 상태로 설정되어 있는데 이것은 위의 이미지와 같이 2x2, 3x3, 4x4 형태로 정사각형의 정렬된다. 그리고 해당 NxN의 레이아웃이 수용할 수 있는 UI의 갯수를 넘어가면 N+1xN+1 행렬로 자동으로 확장된다.

 

 

이렇게 자동으로 행렬 모두가 확장되는 방식은 일반적인 UI에서는 쉽게 사용되지 않는다. 대부분의 경우에는 행이나 열 중 하나는 갯수를 고정시켜두고 추가하는 방식을 사용한다.

 

제약 프로퍼티를 Fixed Column Count로 선택하면 첫 번째 이미지처럼 열의 갯수를 고정시킨 채로 행을 추가해 나갈 수 있고, Fixed Row Count로 설정하면 두 번째 이미지처럼 행의 갯수를 고정시킨 채로 열을 추가해 나갈 수 있다.

 

 

정리

 

레이아웃 그룹은 이렇게 동적으로 추가/제거되는 UI를 정렬하기에 좋은 컴포넌트이다. 하지만 동적이지 않은 UI더라도 일정한 간격을 두고 배치되는 UI라면 번거롭게 위치를 일일이 계산해서 배치하는 것보다 빠르게 작업할 수 있게 도와준다.

 

또한, 레이아웃 그룹 컴포넌트는 콘텐츠 사이즈 피터스크롤 뷰와 함께 사용하면 좋다.

 


 

추가로...

 

조금 늦게 알게된 사실이지만 최적화를 위해서는 레이아웃 그룹의 사용을 자제해야 된다는 유니티 최적화 팁이 있다. 해당 내용은 레이아웃 그룹 내에서 하나 이상의 자식 요소가 변경되면 레이아웃 시스템이 변경된 것으로 인식해서 레이아웃 그룹 내의 각 UI 요소 1개마다 최소 1회의 GetComponents 호출을 수행한다고 한다. 단순 GetComponents 호출이 아닌 연속적인 GetComponents 호출이 성능에 얼마나 악영향을 끼치는지는 대부분의 개발자들 역시 인지하고 있을 것이다.

 

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다른 cs 파일의 클래스 호출과 static 로직에 대하여

 

로딩 씬(Loading Scene) 구현하기 글에 달아주신 ㅇㅇ님의 질문 댓글에 대한 답변입니다. 질문의 내용은 아래와 같습니다.

 

 

로딩 씬 구현하기 글을 보면 LoadingSceneManager 클래스는 아래와 같이 구현되어 있습니다.

 

LoadingSceneManager.cs

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadingSceneManager : MonoBehaviour
{
    public static string nextScene;

    [SerializeField]
    Image progressBar;

    private void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadScene());
    }

    public static void LoadScene(string sceneName)
    {
        nextScene = sceneName;
        SceneManager.LoadScene("LoadingScene");
    }

    IEnumerator LoadScene()
    {
        yield return null;

        AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(nextScene);
        op.allowSceneActivation = false;

        float timer = 0.0f;
        while (!op.isDone)
        {
            yield return null;

            timer += Time.deltaTime;

            if (op.progress >= 0.9f)
            {
                progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, 1f, timer);

                if (progressBar.fillAmount == 1.0f)
                    op.allowSceneActivation = true;
            }
            else
            {
                progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, op.progress, timer);
                if (progressBar.fillAmount >= op.progress)
                {
                    timer = 0f;
                }
            }
        }
    }
}

 

첫 번째 질문에서의 LoadingSceneManager.LoadScene("Scene2");를 호출하는 클래스는 아래와 같이 구현되어 있었습니다.

 

TestCode.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestCode : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        LoadingSceneManager.LoadScene("Scene2");
    }
}

 

 

다른 cs 파일의 클래스 호출

 

우선 첫 번째로 LoadingSceneManager.cs 파일에 구현된 LoadingSceneManager 클래스를 어떻게 TestCode.cs 파일로 다른 선언 없이 바로 호출할 수 있었느냐라는 의도로 질문하신 것 같습니다. 어떻게 다른 cs 파일에 정의된 클래스를 바로 호출할 수 있었냐는 질문을 하신 걸로 보아, ㅇㅇ님께서는 아마 유니티를 배우시기 이전에 C/C++과 같이 다른 소스 파일의 코드를 불러오기 위해서는 별도의 include 등의 전처리가 필요한 언어를 배우신게 아닌가 싶습니다.

 

그런 C/C++에서는 다른 소스 파일의 클래스를 불러와서 사용하기 위해서는 아래의 예시와 같이 전처리기에서 사용하고자 하는 클래스가 담긴 헤더를 포함시켜주어야 합니다.

 

LoadingSceneManager.h

#include <string>

 

#pragma once

 

class LoadingSceneManager

{

public:

static void LoadingScene(std::string sceneName)

{

// 씬 로딩 처리 ...

}

};

 

TestCode.h

#include "LoadingSceneManager.h" // C/C++에서는 이렇게 호출하고자 하는 클래스가 담긴 헤더를 호출해주어야 한다.

 

#pragma once

 

class TestCode

{

public:

void Start()

{

LoadingSceneManager::LoadingScene("Scene2");

}

};

 

하지만 C#에서는 헤더 파일이 따로 존재하지 않고 cs파일만 존재하며, 같은 프로젝트 안에 있는 cs파일이라면, 다른 cs 파일 안에 정의된 클래스를 가져와서 사용할 수 있다는 뜻입니다.

 

 

정적 함수(Static Function)

 

두 번째 질문으로는 static으로 선언된 LoadScene() 함수가 LoadSceneManager 오브젝트가 없는 다른 씬에서 어떻게 호출될 수 있는가 입니다.

 

 

 

 

로딩 씬 구현하기 글에서 구현한 방식을 그림으로 표현하면 위의 이미지와 같습니다. 씬은 Scene1, LoadingScene, Scene2가 존재하고 TestCode 클래스의 인스턴스는 Scene1에서만 존재하고 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스는 LoadingScene에서만 존재합니다. 그런데 Scene1에서 LoadScene에만 존재하는 LoadSceneManager의 함수를 호출할 수 있느냐가 메인인데, 이 부분은 정적 함수(static function)에 대한 기본적인 이해가 필요합니다.

 

    public static void LoadScene(string sceneName)
    {
        nextScene = sceneName;
        SceneManager.LoadScene("LoadingScene");

    }

 

코드를 다시 보면 아시겠지만, LoadSceneManager 클래스의 LoadScene(string) 함수는 static으로 선언되어 있습니다. 이렇게 static으로 선언된 함수를 정적 함수라고 하며, 이러한 정적 함수는 클래스의 인스턴스가 생성되지 않았더라도 컴파일 시점에 전역에 할당되어 있습니다. 그렇기 때문에 TestCode.cs에서와 같이 해당 클래스의 이름을 통해서 곧바로 접근이 가능해집니다.

 

다시 한번 풀어서 이야기하자면, TestCode.cs가 실행되는 때에는 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스가 생성되어 있지 않지만, 전역에 할당되어 있는 LoadSceneManager 클래스의 전역 함수에 접근하여 정적 변수(이것 역시 전역에 할당되어 모든 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스들이 공유한다.)인 nextSceneName에 다음으로 넘어갈 씬 이름을 전달하고 LoadingScene을 불러옵니다. 

 

LoadingScene이 전부 불러와지면 LoadSceneManager 클래스의 인스턴스가 생성되고, LoadSceneManager의 Start() 함수가 실행되면서 LoadScene 코루틴을 호출하는 순서로 동작합니다.

 


 

PS.

로딩 씬 구현하기 글은 2017년에 작성한 오래 전 글이라 내용이 많이 불친절한 편입니다. 기본적인 내용은 많이 바뀌지 않겠지만, 유니티 버전이 많이 바뀌면서 좀 더 알아보기 쉽게 새로 작성할 계획은 오래 전부터 세워둔 상태였는데, 이래저래 시간을 보내면서 아직까지 작성하지 못했습니다. 최대한 이른 시일 내로 새로운 버전으로 작성해보도록 하겠습니다.

 

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