무료로 공개된 유니티 비주얼 스크립팅 에셋 볼트(Bolt)에 대해서 알아보고 설치해봅시다.

 

타임라인

0:00 Bolt 개요

0:23 Bolt 에셋 무료 공개

0:35 Bolt2

0:55 Bolt 에셋 환불

1:06 Bolt 설치

1:30 Bolt 세팅

2:29 Bolt 설치 확인

 

[유니티 어필리에이트 프로그램]

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유니티 2020 버전 이전에서 제네릭 인수를 사용하는 유니티 이벤트의 복잡한 직렬화 방식이 유니티 2020버전에서 변경되었습니다. 이부분에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 2020 이전 버전의 유니티 이벤트 Generic Serialization

1:11 유니티 2020에서 바뀐 유니티 이벤트 Generic Serialization

 

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유니티 이벤트와 유니티 액션을 사용을 사용하는 방법을 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 유니티 이벤트와 유니티 액션 개요

1:15 유니티 이벤트의 예시(버튼 UI 컴포넌트)

1:49 유니티 이벤트를 사용해서 스크립트에서 원하는 이벤트 구현하기

2:48 유니티 이벤트에 콜백 함수를 등록할 클래스 만들기

3:32 이벤트 기능 테스트

3:48 스크립트에서 콜백 함수 등록하기

4:51 유니티 이벤트에 매개변수 지정하기

5:24 유니티 이벤트의 매개변수 지정하기의 단점과 해결방법

5:50 유니티 액션

 

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개발단에 가입하여 소소한 혜택과 함께 베르의 게임 개발 유튜브를 지원해주세요!

 

베르의 게임 개발 유튜브

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 게임 개발에 도움이 되는 강좌들을 올리는 채널입니다! [투네이션 후원] https://toon.at/donate/637735212761460238 [유니티 어필리에이트

www.youtube.com

안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

게임 중간에 컷씬이나 시네마틱과 같은 연출을 만드는데 좋은 유니티의 타임라인 기능에 대해서 알아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 2019.4

 

사운드 리소스 : https://drive.google.com/file/d/1D6s1kX21h9AeDm9YtEApjQeYrv4ZDx5Y/view?usp=sharing

이펙트 리소스 : https://drive.google.com/file/d/1GRXiotgjTGKEQHSF6wS1rz2GBKFLLtvu/view?usp=sharing

 

타임라인

0:03 타임라인 개요

0:50 타임라인 에디터 열기

1:52 트랙의 종류

2:49 Activation Track

3:40 Animation Track과 무한 클립 애니메이션

4:54 Audio Track

5:37 Control Track

6:04 Signal Track

7:34 타임라인을 원하는 시점에 동작시키기

 

[참고자료]

NDC19 넥슨 코리아 마블 배틀라인 연출팀의 타임라인 사용 - http://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=13904

 

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게임에서 사용되는 FPS(Frame Per Second)란 무엇인지 알아보고, 유니티 엔진에서 FPS를 측정하는 방법과 게임의 목표 FPS를 설정하는 방법을 알아봅시다.

 

타임라인

0:03 FPS 개요

3:29 에디터에서 게임 뷰의 FPS 보기

4:11 FPS 출력 기능 구현하기

5:44 FPS 출력 기능 테스트

6:31 게임의 목표 프레임 설정하기

 

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2D 게임에서 배경의 속도가 다르게 움직이면서 원근감 효과를 주는 기술인 패럴랙스 스크롤링을 구현하는 방법을 알아봅시다.

 

타임라인

0:41 어?

0:49 깃허브 터진 화면

1:05 리소스 임포트

1:11 스프라이트 배치

1:28 원근감 효과 코드 작성

 

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혼자 개발을 공부하다가 여러 명의 팀원들과 함께 게임을 개발을 시작했을 때, 개발한 내용을 어떻게 다른 작업자와 공유하고 프로젝트의 최신 상태를 유지할 지 궁금하신 분들이라면 필수 시청!

깃허브를 이용해서 유니티 프로젝트를 관리하고 공유하는 방법을 알아봅시다!

 

타임라인

0:06 프로젝트 관리가 필요한 이유

2:46 프로젝트를 관리하기 위한 프로그램과 서비스

3:28 깃허브 가입 방법

3:55 깃허브 웹사이트의 기본

4:47 새 리포지토리 만들기

5:08 리포지토리 공개 수준 설정

5:33 .gitinore 파일 설정

6:24 깃허브 데스크탑 설치하기

6:45 웹사이트에서 만든 리포지토리를 로컬에 복제하기

7:08 유니티 프로젝트를 깃허브 저장소에 업로드하기

7:45 깃허브의 기본 동작

7:59 커밋(Commit)

8:50 버리기, 디스카드(Discard)

9:10 푸시(Push)

9:27 풀(Pull)

9:58 머지(Merge)

11:36 다른 개발자를 내 리포지토리에 초대하기

12:22 유니티 프로젝트를 깃허브로 관리할 때 주의점 1 : 유니티 버전

13:32 유니티 프로젝트를 깃허브로 관리할 때 주의점 2 : 애셋 직렬화 방식

14:56 유니티 프로젝트를 깃허브로 관리할 때 주의점 3 : .meta 파일

16:26 .meta 파일의 생성/파괴 패턴

17:39 깃허브를 사용하지 않고 다른 개발자에게 파일을 보낼 때

18:13 .meta 파일이 갱신되는 경우

19:21 깃 서버에서 다른 사람의 커밋을 받을 때마다 메타파일이 바뀌는 문제가 발생할 때와 해결책

 

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게임 중간에 로딩 화면 없이 연속적으로 씬을 불러오는 스트리밍 레벨 기능을 구현하는 방법을 알아봅시다!

 

캐릭터 조작 기능이 들어있는 패키지 : https://github.com/wwer20001/wer-prog...

씬 모양을 미리 만들어둔 패키지 : https://github.com/wwer20001/wer-prog...

 

타임라인

0:03 스트리밍 레벨 기능 개요

0:40 리소스 임포트와 필요한 오브젝트 가져오기

1:28 씬 구조 살펴보기

2:32 스트리밍 씬 로드 트리거 만들기

3:02 스트리밍 씬 로드 기능 구현하기

4:30 트리거 세팅과 테스트

4:55 지나간 씬 언로드 기능 구현하기

6:09 지나간 씬이 언로드되고 캐릭터가 사라지는 문제 해결하기

7:05 다음 씬으로 완전히 넘어갔을 때 화면이 어두워지는 문제 해결하기

7:25 지나온 씬으로 다시 돌아가기 테스트

7:28 지나온 씬으로 돌아갈 때 캐릭터가 2개가 되는 문제 해결하기

8:01 스트리밍 레벨 기능 사용시 고려 사항1

8:38 스트리밍 레벨 기능 사용시 고려 사항2

 

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