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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진으로 탑다운 슈팅 게임 컨트롤 기능을 구현해봅시다.

 

리소스 - https://drive.google.com/file/d/1EUdtP7LeL5yfyRPmKG6WGiLCXBMVkmeC/view?usp=sharing

예제 - https://drive.google.com/file/d/1A9vkBRMp2YbmrA7HoGnAxWvRvZQfDG7H/view?usp=sharing

 

사용 엔진 버전 : 4.27

 

타임라인

0:00 인트로

0:11 프로젝트 생성과 맵 세팅

1:18 이동 입력 매핑과 Player Controller 생성

2:24 이동 기능 구현

3:24 캐릭터가 마우스 커서 바라보게 하기

4:40 캐릭터 구현

7:33 캐릭터 세팅

8:27 게임 모드 설정

9:41 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 언리얼 엔진으로 탑다운 슈팅 게임의 컨트롤 방식을 구현하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

프로젝트 생성과 맵 세팅

먼저 프로젝트를 생성하겠습니다.

게임 카테고리에서 아무것도 포함되지 않은 기본 템플릿을 선택합니다.

그리고 프로젝트 세팅에서 C++프로젝트를 선택하고 시작용 콘텐츠를 없음으로 하여 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트 생성이 완료되고 나면 먼저 영상 하단의 링크에서 리소스를 다운로드 받아서 압축을 해제합니다.

그리고 에디터의 콘텐츠 브라우저에 우클릭하고 [/Game에 임포트] 항목을 선택한 다음 방금 다운로드 받아서 압축해제한 파일을 찾아서 임포트해줍니다.

그 다음에는 레벨의 바닥이 되는 오브젝트의 면적을 늘려준 뒤 플레이어의 이동에 방해가 될 오브젝트들을 몇 개 배치해줍니다.

맵 세팅이 끝나고 나면 상단 메뉴 바에서 [파일 > 현재 레벨 저장] 항목을 선택하고 Maps 폴더를 만든 뒤 레벨의 이름을 정해서 저장해줍니다.

그 다음에는 프로젝트 세팅 창을 열고 맵 & 모드에서 에디터 시작 맵과 게임 기본 맵을 우리가 방금 만들어서 저장해준 맵으로 설정합니다.

이동 입력 매핑과 PlayerController 생성

그 다음에는 캐릭터 조작에 필요한 입력 매핑을 만들 차례입니다.

프로젝트 세팅 창에서 [엔진 > 입력] 항목을 찾아서 선택합니다.

그리고 MoveForward라는 이름으로 W와 S를 매핑하고 MoveRight라는 이름으로 A와 D를 매핑해줍니다.

입력 매핑이 끝나면 PlayerController를 이용해서 캐릭터 조작 기능을 구현할 차례입니다.

상단 메뉴 바에서 [파일 > 새로운 C++ 클래스] 항목을 선택해서 C++ 클래스 추가 창을 띄워줍니다.

그리고 PlayerController 클래스를 부모 클래스로 선택하고 TopdownPlayerController라는 이름으로 클래스를 생성합니다.

클래스 생성이 완료된 다음에는 TopdownPlayerController의 헤더 파일로 이동해서 생성자를 선언해줍니다.

생성자 선언을 작성하고 나면 소스 파일로 이동해서 생성자를 구현하고 bShowMouseCursor 프로퍼티를 true로 선언해서 게임 플레이 중에 마우스 커서가 보이도록 만들어줍니다.

이동 기능 구현

그 다음에는 다시 헤더 파일로 이동해서 캐릭터를 이동시키기 위한 MoveForward 함수와 MoveRight 함수를 생성하고 UFUNCTION 매크로를 붙여줍니다.

이렇게 함수 선언을 마친 다음에는 TopDownCharacter 클래스의 소스 파일로 이동해서 각 함수들을 구현해줍니다.

일인칭 슈터나 일반적인 삼인칭 슈터 게임이라면 캐릭터의 방향을 구해서 이동하도록 구현하겠지만, 지금 만드는 탑다운 방식의 삼인칭 슈터는 위에서 내려다보는 방식으로 카메라를 고정하고 진행되는 플레이 방식이므로 이 Move 함수들은 월드의 정면과 오른쪽을 구해서 캐릭터를 이동하도록 만들면 됩니다.

Move 계열 함수 선언과 구현을 마친 뒤에는 다시 헤더 파일로 이동해서 SetupInputComponent 함수를 override 선언해줍니다.

그리고 다시 소스 파일로 돌아가서 SetupInputComponent 함수를 구현하고 앞에서 구현한 MoveForward 함수와 MoveRight 함수를 각 입력 매핑과 바인딩시켜 줍니다.

캐릭터가 마우스 커서 바라보게 하기

캐릭터 이동 기능을 완성했으니 이제 캐릭터가 마우스 커서를 바라보게 하기 위한 LookMouseCursor 함수를 만들 차례입니다.

헤더 파일로 돌아가서 LookMouseCursor 함수를 선언합니다.

그리고 소스 파일로 이동하고 소스 파일 상단에 <Engine/Classes/Kismet/KismetMathLibrary.h>를 include 선언해줍니다.

그리고 LookMouseCursor 함수에서는 플레이어 컨트롤러가 소유한 폰이 앞에서 선언한 KismetMathLibrary에 들어있는 FindLookAtRotation 함수를 이용해서 마우스 커서 방향을 바라보도록 만들어줍니다.

함수 구현이 끝나면 헤더 파일로 돌아가서 LookMouseCursor 함수를 매 틱마다 호출해줄 PlayerTick 함수를 override 선언해줍니다.

그리고 소스 파일로 이동해서 PlayerTick 함수를 구현하고 LookMouseCursor 함수를 호출하도록 코드를 작성합니다.

코드 작성이 끝나면 작성한 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 컴파일 버튼을 눌러줍니다.

캐릭터 구현

캐릭터 컨트롤 구현을 마친 다음에는 캐릭터를 구현할 차례입니다.

상단 메뉴 바에서 [파일 > 새로운 C++ 클래스] 항목을 선택해서 C++ 클래스 추가 창을 띄워줍니다.

그리고 Character 클래스를 부모 클래스로 선택하고 TopDownCharacter라는 이름으로 클래스를 생성합니다.

클래스 생성이 완료되면 TopdownCharacter 클래스의 헤더 파일로 이동해서 UCameraComponent* 타입의 CameraComponent와 USpringArmComponent* 타입의 SpringArmComponent를 멤버 변수로 선언해줍니다.

이 변수들로 카메라의 위치를 탑다운 슈터 방식의 게임에 알맞은 위치로 맞춰주도록 하겠습니다.

변수 선언이 끝나면 소스 파일로 이동해서 소스 파일의 상단에 필요한 헤더들을 include 선언해줍니다.

선언할 헤더들은 다음과 같습니다.

<Engine/Classes/Components/CapsuleComponent.h>

<Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h>

<Engine/Classes/GameFramework/CharacterMovementComponent.h>

<Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h>

헤더 선언이 끝난 다음에는 생성자 함수로 가서 캐릭터에 필요한 것들을 차례대로 초기화해줍니다.

먼저 GetCapsuleComponent로 캐릭터의 콜라이더를 가져와서 크기를 설정해줍니다.

두 번째로는 bUseControllerRotation 프로퍼티의 각 요소들을 모두 false로 변경해서 캐릭터가 카메라의 회전을 따라서 회전하지 않도록 해줍니다.

세 번째로는 GetCharacterMovement로 캐릭터의 무브먼트를 가져오고 bOrientRotationMovement를 false로 변경해서 캐릭터의 이동 방향과 현재 캐릭터의 방향이 달라도 바로 이동하도록 만들어줍니다.

네 번째로는 SpringArmComponent를 생성해서 붙여주고 캐릭터와의 거리와 각도를 조절해줍니다.

여기서 bInheritPitch, bInheritRoll, bInheritYaw를 모두 false로 변경해서 스프링 암이 루트 컴포넌트와 상위 컴포넌트를 따라서 회전하지 않도록 해줍니다.

그리고 TargetArmLength로 캐릭터와 카메라 간의 거리를 조절하고 SetRelativeRotation으로 카메라가 캐릭터를 내려다보게 각도를 조절합니다.

그리고 bDoCollisionTest를 false로 변경해줍니다.

이 프로프티는 카메라가 벽에 닿으면 충돌 계산을 통해 카메라와 캐릭터의 거리를 좁혀 카메라가 벽을 뚫지 않게 만들어주는 프로퍼티이지만, 탑다운 슈터 게임에서는 사용되지 않아도 됩니다.

다섯 번째로 카메라를 생성해서 스프링 암 컴포넌트에 붙여줍니다.

그리고 마지막으로 bStartWithTickEnabled를 true로 변경해줍니다.

모든 코드 작업이 끝나면 저장하고 에디터로 이동해서 컴파일 버튼을 눌러줍니다.

캐릭터 세팅

컴파일이 완료되면 콘텐츠 브라우저 패널에서 Bluprints 폴더를 생성한 뒤, TopdownCharacter 클래스를 찾아서 우클릭하고 [TopdownCharacter 기반 블루프린트 클래스 생성]을 선택합니다.

그리고 Blueprints 폴더에 블루프린트 클래스를 생성해줍니다.

블루프린트가 생성되면, 생성된 블루프린트 클래스를 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 열고 컴포넌트 패널에서 Mesh 컴포넌트를 선택합니다.

그리고 디테일 패널에서 Mesh 카테고리를 찾아 스켈레탈 메시에 앞에서 임포트한 박스맨으로 설정해줍니다.

스켈레탈 메시를 설정한 다음 블루프린트 에디터의 뷰포트 패널을 보면 캐릭터의 메시가 캡슐 콜라이도를 벗어나고 방향도 다르게 되어있습니다.

이를 일치시키기 위해서 메시 컴포넌트의 위치 Z 값을 -90.0으로 수정하고 회전 Z 값을 -90.0으로 수정합니다.

세팅이 모두 끝났다면 블루프린트 클래스를 컴파일하고 저장합니다.

게임 모드 설정

플레이어 컨트롤러와 캐릭터의 설정이 모두 끝났으니, 이제 게임이 우리가 만든 플레이어 컨트롤러와 캐릭터를 사용하도록 할 차례입니다.

콘텐츠 브라우저 패널에서 TopdownShooterGameModeBase 클래스를 찾아서 우클릭하고 [TopdownShooterGameModeBase 기반 블루프린트 클래스 생성] 항목을 선택합니다.

그리고 Blueprints 폴더 안에 게임 모드 블루프린트를 생성해줍니다.

게임 모드 블루프린트가 생성되면 더블클릭하여 블루프린트 에디터를 열고, 디테일 패널에서 Player Controller Class를 TopdownPlayerController로, Default Pawn Class를 BP_TopdownCharacter로 설정해줍니다.

그리고 블루프린트를 컴파일하고 저장한 뒤 블루프린트 에디터를 닫아줍니다.

이제 이 월드에서 방금 만든 게임 모드를 사용하기 위해서 레벨 에디터의 툴바에서 [세팅>월드 세팅]을 선택하고 월드 세팅 창을 열어줍니다.

월드 세팅 패널에서 게임 모드 오버라이드를 방금 만든 BP_TopdownShooterGameModeBase로 설정합니다.

모든 작업을 마친 다음에 플레이 버튼을 눌러서 PIE 모드로 들어가면 캐릭터가 마우스 클릭 지점을 바라보면서 회전하고 바라보는 방향과 관계없이 자유롭게 이동하는 탑다운 슈터 방식의 기본 컨트롤이 완성된 것을 확인할 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 키보드로 캐릭터를 이동하고 캐릭터가 마우스 커서 방향을 바라보는 기본적인 탑다운 슈팅 방식의 조작 방법을 구현해 보았습니다.

이 강좌는 구독자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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Physics

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디스트럭터블 메시 사용하기(기초)

 

작성기준버전 :: 4.22.3

 

게임에서 배경 오브젝트를 상호작용하여 파괴하는 기능은 사실 그렇게 쓸모있어 보이지는 않지만, 플레이어에게 자신이 이 게임 속의 세상과 상호작용을 하고 있다는 체감을 더 강하게 느끼게 만들어준다.

 

 

이렇게 파괴가능한 오브젝트를 만드는 전통적인 방법은 오브젝트를 모델링 할 때, 온전한 모델 하나와 잘게 쪼개진 모델들을 만들어서 우선 온전한 오브젝트를 배치해 두었다가 상호작용이 발생하면 잘게 쪼개진 모델들로 바꿔치기해서 각각의 조각들에 물리효과를 주는 것이었다. 이러한 방법은 작업자의 역량에 따라서 더 자연스럽게 오브젝트를 쪼갤 수 있지만 작업 시간이 많이 소요된다는 단점을 가지고 있었다.

 

 

디스트럭터블 메시(Destructable Mesh)

 

메시를 쪼개는 작업 시간을 줄이기 위해서 온전한 메시를 자동으로 쪼개주는 기능이 바로 언리얼 엔진 4의 디스트럭터블 메시(Destructable Mesh)이다. 참고로 이 기능은 초기 버전의 언리얼 엔진 4에서는 기본적으로 활성화 되어 있는 상태였지만 최근의 버전에서는 기본적으로 비활성화되어 있으며 해당 기능을 사용하기 위해서는 플러그인을 활성화 시켜야 한다.

 

 

플러그인 활성화

 

플러그인을 활성화시키기 위해서는 상단의 메뉴에서 [편집>플러그인] 항목을 선택한다.

 

 

플러그인 창이 열리면 검색창에 "APEX"를 입력하면 Apex Destruction 플러그인이 검색된다. 활성화 체크박스를 체크하고 지금 재시작 버튼을 누르면 언리얼 엔진이 재시작되면서 플러그인이 활성화 된다.

 

 

 

 

 

 

디스트럭터블 메시 생성 및 설정

 

플러그인이 활성화 되었으면 콘텐츠 브라우저 패널에서 디스트럭터블 메시를 생성하고자 하는 스태틱 메시를 찾아서 우클릭한 뒤 [디스트럭터블 메시 생성] 항목을 선택한다.

 

 

그렇게 하면 선택한 스태틱 메시에 대한 디스트럭터블 메시가 생성되고, 생성된 디스트럭터블 메시를 편집할 수 있는 에디터 창이 열린다.

 

 

열린 에디터 창에서 [프랙처 메시] 버튼을 누르면 플러그인이 자동으로 스태틱 메시를 쪼개서 파편을 만들어 준다.

 

 

기본적으로 에디터의 우측에 있는 디스트럭터블 세팅 패널과 프랙처 세팅 패널을 통해서 디스트럭터블 메시를 설정할 수 있다.

 

 

프랙처 세팅 패널의 Voronoi 카테고리의 프로퍼티인 Cell Site Count 값을 조절하여 메시가 쪼개지는 갯수를 설정할 수 있다.

 

 

 

 

 

간단한 사용법

 

게임 내에서 실제로 이 디스트럭터블 메시가 부숴지는 모습을 확인해보자.

 

 

우선 디스트럭터블 세팅 패널에서 Enable Impact Damage를 true로 세팅하고 저장한 뒤 디스트럭터블 메시 에디터를 닫는다.

 

 

생성한 디스트럭터블 메시를 레벨에 배치한다.

 

 

배치된 디스트럭터블 메시를 선택하고 Pysics 카테고리에서 Simulate Physics 프로퍼티를 체크한다.

 

 

 

그 다음 플레이 버튼을 누르고 캐릭터를 움직여서 배치된 의자에 부딪히면 의자가 산산조각 나서 부숴지는 것을 확인할 수 있다.

 

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제대로 따라가기 (3) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 컴포넌트와 콜리전

 

작성버전 :: 4.21.0

 

언리얼 엔진 튜토리얼인 컴포넌트와 콜리전에서는 컴포넌트를 만들어 계층구조에 넣고 게임플레이 도중 제어하는 법과, 컴포넌트를 사용하여 폰이 입체 오브젝트로 된 월드를 돌아다니도록 만드는 법을 배울 수 있다..

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
 

이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. 컴포넌트 만들고 붙이기(문서)

 

프로젝트를 새로 생성하고 Pawn 클래스를 상속받는 "CollidingPawn"을 생성한다. 이 폰은 컴포넌트를 가지고 레벨 안에서 이동하고 입체 오브젝트와 충돌하게 된다.

 

 

 

 

CollidingPawn.h의 클래스 정의 하단부에 UParticleSystemComponent를 추가한다.

 

UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;

 

UParticleSystemComponent가 정의되어 있지 않다고 에러가 발생한다면, CollidingPawn.generated.h 포함 전처리기 위쪽에서 "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"을 포함시켜 주면 된다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"
#include "CollidingPawn.generated.h"

 

여기에 대한 또 다른 해결책으로는 UParticleSystemComponent 타입의 변수를 선언할 때, 아래처럼 앞에 class를 붙여주면 헤더를 .h에 포함하지 않아도 에러가 발생하지 않는다.

 

class UParticleSystemComponent* OurParticleSystem;

 

대신 이 경우에는 .cpp에서 해당 타입의 변수를 사용할 때, 불완전한 형식을 사용할 수 없다는 에러가 발생할 것이기 때문에 .cpp의 헤더 포함 전처리기에 "Engine/Classes/Particles/ParticleSystemComponent.h"를 포함하는 코드를 추가시켜주어야 한다.

 

멤버 변수로 만들지 않아도 컴포넌트를 만들 수 있지만, 코드에서 컴포넌트를 사용하려면 클래스 멤버 변수로 만들어야 한다.

 

이 다음에는 CollidingPawn.cpp의 ACollidingPawn::ACollidingPawn() 생성자 함수를 편집해서 필요한 컴포넌트들을 스폰할 코드를 추가하고 계층구조로 배치해야 한다. 물리 월드와 상호작용을 위한 Sphere Component, 콜리전 모양을 시각적으로 보여줄 Static Mesh Component, 시각적인 효과를 더하며 켜고 끌 수 있는 Particle System Component, 게임 내의 시점 제어를 위해 Camera Component에 덧붙일 Spring Arm Component를 만든다.

 

먼저 계층구조에서 루트가 될 컴포넌트를 결정해야 한다. 이 튜토리얼에서는 Sphere Component가 루트 컴포넌트가 된다. 물리적으로 실존이 있고, 게임 월드와의 상호작용이 가능하기 때문이다. 참고로 액터에는 계층구조 안에서 다수의 물리 기반 컴포넌트가 있을 수 있지만, 이 튜토리얼에서는 하나만 사용한다.

 

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent"));
RootComponent = SphereComponent;
SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);
SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

 

이 파트에서는 두 가지 문제로 진행이 방해받는다. 언리얼 튜토리얼 문서의 고질적인 문제로 CreateDefaultSubobject() 함수 문제와 USphereComponent가 정의되어 있지 않다고 하는 문제이다.

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 값을 반환받는 변수에 맞는 타입을 넣어주면 해결된다.

 

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));

 

USphereComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp의 전처리기에 "Engine/Classes/Components/SphereComponent.h"를 포함시켜주면 된다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "CollidingPawn.h"
#include "Engine/Classes/Components/SphereComponent.h"

 

다음은, 구형의 스태틱 메시 컴포넌트를 만들어서 적절한 크기와 위치로 만들어서 루트 컴포넌트에 붙여준다.

 

UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject(TEXT("VisualRepresentation"));
SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));
if (SphereVisualAsset.Succeeded())
{
    SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);
    SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -40.0f));
    SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));
}

 

UStaticMeshComponent 정의되지 않음 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UStaticMeshComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("VisualRepresentation"));

 

ConstructorHelpers가 정의되어 있지 않은 문제는 CollidingPawh.cpp에 "ConstructorHelpers.h"를 포함시켜주면 된다.

 

#include "ConstructorHelpers.h"

 

여기까지 해결하고 나면 ConstructorHelpers::FObjectFinder에서 [클래스 템플릿 "ConstructorHelpers::FObjectFinder"에 대한 인수 목록이 없습니다.] 라는 에러가 발생할 것이다. 이 문제를 해결하기 위해서 ConstructorHelpers::FObjectFinder의 원형을 살펴보면 ConstructorHelpers::FObjectFinder는 템플릿을 사용하는 것을 알 수 있다. 그렇다면 여기서 중요한 점은 템플릿 인자에 어떤 타입이 들어가야 하는가가 문제인데, 이 것은 SphereVisualAsset의 선언 2줄 아래를 보면 이 변수가 SetStaticMesh() 함수에 대입되는 것을 알 수 있다. 이 함수가 받는 매개변수의 타입은 UStaticMesh로서 SphereVisualAsset.Object는 UStaticMesh 타입임을 유추할 수 있다.

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));

 

이번엔 Particle System Component를 붙인다. 이 컴포넌트는 코드를 통해서 켜고 끄는 등의 제어를 할 수 있으며, 루트가 아닌 스태틱 메시에 붙어있으며 게임 플레이 도중에 더 잘보이게 하기 위해 메시의 정중앙이 아닌 약간 아래쪽에 오프셋되어 있다.

 

OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject(TEXT("MovementParticles"));
OurParticleSystem->SetupAttachment(SphereVisual);
OurParticleSystem->bAutoActivate = false;
OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.0f, 0.0f, 20.0f));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));
if (ParticleAsset.Succeeded())
{
    OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);
}

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UParticleSystemComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));

 

SetTamplate() 함수의 매개변수를 확인해본 결과 ParticleAsset의 템플릿 인자는 UParticleSystem 타입임을 알 수 있다.

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem> ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));

 

Spring Arm Component는 폰보다 느린 가속/감속을 따라다니는 카메라에 적용시킬 수 있기 때문에, 카메라의 부드러운 부착점이 된다. 또한 카메라가 입체 오브젝트를 뚫고 지나가지 못하게 하는 기능을 내장하고 있어서, 삼인칭 게임에서 구석에서 벽을 등지는 상황에 유용하게 사용된다.

 

USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("CameraAttachmentArm"));
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
SpringArm->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
SpringArm->TargetArmLength = 400.0f;
SpringArm->bEnableCameraLag = true;
SpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

 

USpringArmComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/GameFramework/SpringArmComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 USpringArmComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraAttachmentArm"));

 

Camera Component를 생성해서 Spring Arm Component에 붙여준다. Spring Arm Component에는 소켓이 내장되어 있어서 베이스가 아닌 소켓에 카메라를 붙일 수 있다.

 

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject(TEXT("ActualCamera"));
Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

 

UCameraComponent가 정의되지 않은 문제는 CollidingPawn.cpp에 "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"를 포함시켜주면 해결된다.

 

#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UCameraComponent 타입을 넣어주면 해결된다.

 

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera"));

 

모든 컴포넌트를 붙인 뒤에는, 기본 플레이어가 이 폰을 조종하도록 설정해야 한다.

 

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

 

위의 작업이 모두 끝났다면 언리얼 에디터로 돌아가자.

 

 

 

 

 

2. 입력 환경설정 및 폰 무브먼트 컴포넌트 생성(문서)

 

언리얼 에디터로 돌아왔다면, 프로젝트의 입력 세팅을 할 차례다. 이 세팅은 편집 드롭다운 메뉴의 프로젝트 세팅에서 찾을 수 있다.

 

 

 

프로젝트 세팅 창을 열었다면, 좌측의 엔진 섹션에서 입력을 찾아서 클릭한 뒤 아래와 같이 입력 매핑을 세팅하자.

 

 

 

이번에는 Pawn에서 모든 이동 처리를 하는 대신에, Movement Component를 만들어서 관리를 시키도록 해보자. 이 튜토리얼에서 Pawn Movement Component 클래스를 확장해서 사용한다.[각주:1] 파일 드롭다운 메뉴의 [새로운 C++ 클래스] 명령을 선택한다.

 

 

 

Pawn 클래스와 달리 Pawn Movement Component 클래스는 기본적으로 보이지 않기 때문에 모든 클래스 보기 옵션을 선택해야 한다.

 

 

 

검색창에 movement를 검색하면 찾고자 하는 클래스의 범위를 빠르게 좁힐 수 있다.

 

 

우리가 만든 Pawn 클래스의 이름이 "CollidingPawn"이기 때문에 이 Movement Component의 이름은 "CollidingPawnMovementComponent"로 정하자.

 

 

입력 환경설정에 대한 정의와 CollidingPawnMovementComponent의 생성으로 모두 끝마쳤으므로, 비주얼 스튜디오로 돌아가서 다시 코드 작업을 해야한다.

 

 

3. 폰 무브먼트 컴포넌트의 작동방식 코딩(문서)

 

비주얼 스튜디오로 돌아왔으면 이제 커스텀 폰 무브먼트 컴포넌트의 작동방식을 코딩하면 된다. Actor의 Tick() 함수 역할을 하는 TickComponent() 함수가 각 프레임 별로 어떻게 동작할지를 정의해야 한다. 우선은 부모 클래스의 TickComponent() 함수를 덮어쓰는 것으로 시작한다.

 

public:
    virtual void TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;

 

정의한 함수를 CollidingPawnMovementComponent.cpp에 구현한다.

 

void UCollidingPawnMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
    Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);

    if (!PawnOwner || !UpdatedComponent || ShouldSkipUpdate(DeltaTime))
    {
        return;
    }

    FVector DesiredMovementThisFrame = ConsumeInputVector().GetClampedToMaxSize(1.0f) * DeltaTime * 150.0f;
    if (!DesiredMovementThisFrame.IsNearlyZero())
    {
        FHitResult Hit;
        SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

        if (Hit.IsValidBlockingHit())
        {
            SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);
        }
    }
}

 

이 코드는 적합한 면을 미끄러져 다니며 월드를 부드럽게 움직이도록 폰을 이동시킨다. 폰에는 중력이 적용되지 않으며, 최대 속력은 초당 150 언리얼 유닛 으로 하드코딩되어 있다.

 

 

4. 폰과 컴포넌트 함께 사용하기(문서)

 

CollidingPawnMovementComponent를 CollidingPawn 클래스에서 사용하기 위해서 CollidingPawn.h의 클래스 정의 내에 다음 코드를 추가한다.

 

class UCollidingPawnMovementComponent* OurMovementComponent;

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 "CollidingPawnMovementComponent.h"를 포함시킨다.

 

#include "CollidingPawnMovementComponent.h"

 

그 다음엔 CollidingPawn.cpp의 ACollidingPawn::ACollidingPawn() 생성자 함수 하단에서 CollidingPawnMovementComponent의 인스턴스를 생성하고 루트 컴포넌트를 업데이트하게 코드를 작성한다.

 

OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("CustomMovementComponent"));
OurMovementComponent->UpdatedComponent = RootComponent;

 

CreateDefaultSubobject() 함수 문제는 템플릿 매개변수에 UCollidingPawnMovementComponet 타입을 넣어주면 해결된다.

 

OurMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UCollidingPawnMovementComponent>(TEXT("CustomMovementComponent"));

 

이 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 달리 컴포넌트 계층구조에 붙일 필요가 없다. 다른 컴포넌트들의 경우에는 모두 씬 컴포넌트로 물리적인 위치가 필요한 것들이었지만, 이 컴포넌트는 물리적 오브젝트를 나타내는 것이 아니기 때문에, 물리적인 위치에 존재한다든가 다른 컴포넌트에 덧붙인다던가 하는 개념을 가지지 않는다.

 

Pawn 클래스에는 GetMovementComponent() 라는 함수가 있는데 이것은 엔진의 다른 클래스들이 현재 Pawn이 사용중인 Pawn Movement Component에 접근할 수 있도록 하는데 사용된다. 이 함수가 커스터마이징한 CollidingPawnMovementComponent를 반환하도록 하려면 이 함수를 덮어씌워야 한다. CollidingPawn.h에 다음 코드를 추가한다.

 

virtual UPawnMovementComponent* GetMovementComponent() const override;

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 이 함수의 구현을 추가한다.

 

UPawnMovementComponent * ACollidingPawn::GetMovementComponent() const
{
    return OurMovementComponent;
}

 

Pawn Movement Component에 대한 구성이 끝났다면, Pawn이 받을 입력 처리에 대한 코드를 만들자. CollidingPawn.h에 함수 몇 개를 선언한다.

 

void MoveForward(float AxisValue);
void MoveRight(float AxisValue);
void Turn(float AxisValue);
void ParticleToggle();

 

그리고 CollidingPawn.cpp에 함수들을 구현한다.

 

void ACollidingPawn::MoveForward(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent)
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorForwardVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::MoveRight(float AxisValue)
{
    if (OurMovementComponent && OurMovementComponent->UpdatedComponent == RootComponent)
    {
        OurMovementComponent->AddInputVector(GetActorRightVector() * AxisValue);
    }
}

void ACollidingPawn::Turn(float AxisValue)
{
    FRotator NewRotation = GetActorRotation();
    NewRotation.Yaw += AxisValue;
    SetActorRotation(NewRotation);
}

void ACollidingPawn::ParticleToggle()
{
    if (OurParticleSystem && OurParticleSystem->Template)
    {
        OurParticleSystem->ToggleActive();
    }
}

 

남은 것은 함수들을 입력 이벤트에 바인딩하는 것이다. 다음 코드를 ACollidingPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수에 추가하자.

 

InputComponent->BindAction("ParticleToggle", IE_Pressed, this, &ACollidingPawn::ParticleToggle);
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ACollidingPawn::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ACollidingPawn::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("Turn", this, &ACollidingPawn::Turn);

 

이로써 프로그래밍 작업은 모두 끝났다. 에디터로 돌아가서 컴파일을 진행하고 테스트해보자.

 

 

 

 

 

 


 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. UParticleSystemComponent

 

UParticleSystemComponent* ParticleSystemComponent;

 

액터에 파티클 시스템을 덧붙일 수 있는 컴포넌트

 

ParticleSystemComponent->bAutoActivate = true;

 

파티클 시스템이 생성되자마자 자동으로 켜질지에 대한 변수

 

ParticleSystemComponent->SetTemplate(ParticleAsset.Object);

 

파티클 시스템 컴포넌트의 파티클을 설정하는 함수

 

ParticleSystemComponent->ToggleActive();

 

파티클을 켜고 끄는 함수

 

2. USphereComponent

 

USphereComponent* SphereComponent;

 

액터에 구형 충돌 물리 효과를 줄 수 있는 컴포넌트

 

SphereComponent->InitSphereRadius(40.0f);

 

스피어 컴포넌트의 반지름은 설정하는 함수

 

SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));

 

콜리전의 프로필을 설정하는 함수. [프로젝트 세팅>엔진>콜리전] 하단에 Preset을 열어보면 각 콜리전 프로필마다 어떤 물리 설정을 가지고 있는지 확인할 수 있다.

 

3. UStaticMeshComponent

 

UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent;

 

월드에 렌더링되는 스태틱 메시를 가진 컴포넌트

 

StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);

 

스태틱 메시 컴포넌트의 스태틱 메시를 설정하는 함수

 

4. ConstructorHelpers::FObjectFinder<T>

 

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<T> Asset(TEXT("AssetPath"));

 

프로젝트에서 필요한 콘텐츠나 리소스, 에셋을 불러오는데 쓰이는 구조체

 

Asset.Succeeded();

 

에셋을 불러오는데 성공했는지를 반환하는 함수

 

Asset.Object;

 

불러온 에셋을 담고 있는 변수

 

5. USpringArmComponent

 

USpringArmComponent* SpringArmComponent;

 

부모 오브젝트와 자식 오브젝트 사이에 일정한 거리를 유지하게 도와주는 컴포넌트. 충돌이 있는 경우라면 유연하게 부모와 자식 사이의 거리를 좁혔다가 충돌이 사라지면 다시 원래대로 돌아가게하는 기능을 제공한다.

 

SpringArmComponent->TargetArmLength = 400.0f;

 

아무런 충돌이 없을 때, 스프링 암의 자연적인 거리를 정할 수 있는 변수

 

SpringArmComponent->bEnableCameraLag = true;

 

true인 경우, 카메라가 목표 위치보다 뒤떨어져서 따라가도록 한다.

 

SpringArmComponent->CameraLagSpeed = 3.0f;

 

bEnableCameraLag가 true인 경우, 카메라가 목표 위치에 도달하는 속도를 제어한다.

 

6. UPawnMovementComponent

 

Pawn의 움직임을 업데이트하는데 사용되는 컴포넌트

 

PawnOwner;

 

이 컴포넌트를 소유하고 있는 폰

 

UMovementComponent::UpdatedComponent;

 

UPawnMovementComponent의 부모 클래스인 UMovementComponent 클래스에 속하는 변수로 이 무브먼트 컴포넌트가 이동시키고 업데이트 해야할 컴포넌트

 

UMovementComponent::ShouldSkipUpdate(DeltaTime);

 

이동된 컴포넌트가 이동할 수 없거나 렌더링되지 않은 경우인지를 판별하여 알려주는 함수

 

ConsumeInputVector();

 

대기중인 입력을 반환하고 다시 0으로 설정하는 함수

 

SafeMoveUpdatedComponent(DesiredMovementThisFrame, UpdatedComponent->GetComponentRotation(), true, Hit);

 

언리얼 엔진 피직스를 이용해서 입체 장애물을 피해서 폰 무브먼트 컴포넌트를 이동시키는 함수

 

SlideAlongSurface(DesiredMovementThisFrame, 1.0f - Hit.Time, Hit.Normal, Hit);

 

컴포넌트가 이동하다가 충돌이 발생했을 때, 제자리에 멈추는 대신 충돌체의 표면을 타고 미끄러지듯이 이동하도록 도와주는 함수

 

AddInputVector(Vector);

 

매개변수로 받은 벡터를 누적 입력에 더하는 함수

 

7. FVector

 

FVector Vector;

 

언리얼 엔진에서 3D 상의 위치나, 속도를 나타내는데 쓰이는 구조체

 

Vector.GetClampedToMaxSize(Value);

 

길이가 Value인 이 벡터의 복사본을 만들어서 반환하는 함수

 

Vector.IsNearlyZero();

 

지정된 허용오차 내에서 벡터의 길이가 0에 근접하는지 확인하는 함수

 

8. FHitResult

 

FHitResult Hit;

 

충돌에 대한 정보를 담고 있는 구조체

 

Hit.Time;

 

Hit가 발생했을 때, TraceStart와 TraceEnd 사이의 충돌이 발생한 시간을 의미한다. (0.0~1.0)

 

Hit.Normal

 

충돌이 발생한 오브젝트의 월드 공간 상의 법선 방향

 

Hit.IsValidBlockingHit();

 

막히는 충돌이 발생했을 때 true를 반환하는 함수

 

9. AActor

 

GetActorRotation();

 

액터의 현재 회전을 반환하는 함수

 

SetActorRotation(FRotator());

 

액터의 회전을 설정하는 함수

 

 

  1. Pawn Movement Component 에는 흔한 물리 함수성에 도움이 되는 강력한 내장 기능이 몇 가지 들어있어, 여러가지 폰 유형에 무브먼트 코드를 공유하기가 좋다. 컴포넌트 를 사용하여 함수성을 분리시켜 놓는 것은 매우 좋은 습관인데, 프로젝트의 덩치가 커지면서 폰 도 복잡해 지기 때문이다. [본문으로]

 

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제대로 따라가기 (2) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 플레이어 입력 및 폰

 

작성버전 :: 4.20.3

 

언리얼 엔진 튜토리얼인 플레이어 입력 및 폰 문서에서는 폰(Pawn)[각주:1] 클래스를 확장해서 플레이어의 입력에 반응하도록 하는 법을 배울 수 있다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
 
이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. 폰 커스터마이즈(Pawn Customize)(튜토리얼)

 

프로젝트를 생성하고 Pawn 클래스를 상속받는 MyPawn 클래스를 생성해보자.

 

 

 

 

MyPawn 클래스의 생성이 성공적으로 끝났다면, 게임이 시작되었을 때 MyPawn이 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해보자. Pawn 클래스에는 초기화 중에 자동으로 플레이어의 입력에 반응하도록 설정해주는 변수를 제공한다. MyPawn.cpp의 AMyPawn::AMyPawn() 생성자를 다음과 같이 수정하자.

 

AMyPawn::AMyPawn()
{
     // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

 

컴포넌트의 기록 유지를 위해서[각주:2] 다음의 코드를 MyPawn.h 의 클래스 정의 하단부에 추가하자.

 

UPROPERTY(EditAnywhere)
USceneComponent* OurVisibleComponent;

 

그리고 MyPawn.cpp로 돌아와서 폰에 카메라를 붙이고 위치와 회전을 설정하기 위해 다음과 같이 코드를 수정한다.

 

AMyPawn::AMyPawn()
{
     // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    RootComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent"));
    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurCamera"));
    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurVisibleComponent"));
    OurCamera->SetupAttachment(RootComponent);
    OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
    OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurVisibleComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}

 

하지만 이 구간에서 튜토리얼을 제대로 따라갈 수 없는 문제가 다시 발생한다.

 

 

 

1) 제대로 따라가기 (1) 섹션에서도 보았듯이 CreateDefaultSubobject() 함수에 템플릿 인자가 들어가 있지 않아서 어떤 오브젝트를 생성해야되는지 몰라서 신텍스 에러가 발생한다.

 

해결 :: CreateDefaultSubobject() 함수를 다음과 같이 수정하자.

 

RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

2) UCameraComponent가 정의되어 있지 않다고 신텍스 에러가 발생한다.

 

해결 :: MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 아래에 "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"를 포함시키자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"

 

이 두 가지를 모두 적용하고 나면 신텍스 에러가 더 이상 발생하지 않음을 볼 수 있다.

 

 

 

코드 수정이 모두 끝났다면 변경사항을 모두 저장하고 에디터로 돌아가서 컴파일을 해보자.

 

 

 

 

 

2. 게임 입력 환경설정(튜토리얼)

 

게임에서 특정한 키를 눌렀을 때, 특정 동작을 하도록 만드는 것을 언리얼에서는 입력 매핑이라고 한다. 이러한 입력 매핑에는 두 가지 종류가 있다.

 

액션 매핑(Action Mapping) - 마우스나 조이스틱, 패드, 키보드 버튼처럼 누르거나, 떼거나, 더블 클릭하거나, 특정 시간동안 누르고 있을 때 보고한다. 점프, 공격, 상호작용 등이 액션 매핑의 예시이며, X를 눌러서 조이를 표하는 것도 액션 매핑에 속한다.

 

축 매핑(Axis Mapping) - 연속적인 것으로 마우스의 위치나 조이스틱 막대의 기울기 같은 것으로 "일정량"의 입력으로 생각하면 된다. 움직이지 않더라도 매 프레임 값을 보고한다. 걷기, 달리기, 둘러보기, 탈 것의 방향조절 같은 것들이 주로 축 매핑으로 처리된다.

 

코드에서도 직접 입력 매핑을 할 수 있지만, 일반적으로는 에디터에서 정의하는 경우가 많으니, 이 튜토리얼에서는 그 방식을 따른다.

 

1. 언리얼 엔진 에디터에서 편집 드롭다운 메뉴에서 프로젝트 세팅 옵션을 선택한다.

 

 

2. 왼쪽의 엔진 섹션의 입력 항목을 선택하고 바인딩(Binding) 카테고리에 다음과 같이 하나의 액션 매핑과 두 개의 축 매핑을 추가한다.

 

 

3. 입력 환경 설정이 모두 끝났다면, 레벨에 MyPawn을 배치한다. 콘텐츠 브라우저에 있는 MyPawn 클래스를 레벨 에디터에 끌어다 놓으면 된다.

 

 

 

4. 레벨에 MyPawn을 배치한 뒤에는, 우리가 배치한 Pawn이 움직이는 것을 볼 수 있게 하기 위해서 OurVisibleComponent의 스태틱 메시(Static Mesh) 카테고리에 "Shape_Cylinder"를 넣어야 한다고 언리얼 튜토리얼 문서에 나와있다.

 

 

 

하지만 우리가 배치한 MyPawn의 OurVisibleComponent에서는 스태틱 메시 카테고리가 보이지 않는 것을 알 수 있다.

 

 

 

이 문제의 원인을 추측해보자면 언리얼 튜토리얼의 예시 코드에는 CreateDefaultSubobject() 함수로 컴포넌트를 생성할 때, 명시적인 컴포넌트 타입이 없었기 때문에 헤더에 추가한 OurVisibleComponent의 타입에 맞춰서 USceneComponent로 생성했기 때문에 발생한 문제로 보인다.

 

언리얼 튜토리얼의 예시 코드

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

수정한 예시코드

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

그렇다면 스태틱 메시 카테고리가 나오도록 하려면 어떻게 해야할까? 바로 CreateDefaultSubobject() 함수로 UStaticMeshComponent를 생성해서 OurVisibleComponent에 대입시켜 주면 될 것 같다. 언리얼 엔진 문서에 따르면 UStaticMeshComponent는 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 가능한 코드이다. 여기까지 유추했다면 코드를 다음과 같이 수정해보자.

 

OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));

 

UStaticMeshComponent가 USceneComponent를 상속받고 있기 때문에 충분히 대입이 가능할거라고 생각했는데 할당할 수 없다는 에러가 발생한다.

 

 

 

이 경우는 타이머를 배울 때, GetWorldTimerManager() 함수를 호출해서 기능을 사용하려고 했을 때를 생각해보자. 그 때 불완전한 형식은 사용할 수 없다는 에러가 떴었던 것과 그 문제를 해결하기 위해서 "TimerManager.h"를 포함시켜주었던 것을 기억할 수 있다.

 

그와 같이 MyPawn.cpp의 헤더 포함 전처리기 부분에 "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"를 포함시키면 CreateDefaultSubobject()로 생성한 UStaticMeshComponent가 성공적으로 OurVisibleComponent에 대입되는 것을 확인할 수 있다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"

 

코드를 모두 수정하고 에디터로 돌아가서 컴파일을 진행하면 아까 전까지는 보이지 않았던 OurVisibleComponent의 스태틱 메시 카테고리가 보이는 것을 확인할 수 있다.

 

그럼 이제 Static Mesh에 Shape_Cylinder를 넣어주자.

 

 

 

 

 

 

3. 게임 액션 프로그래밍 및 바인딩(튜토리얼)

 

게임 입력 환경설정 파트에서 매핑한 입력 매핑과 코드의 함수 동작을 묶어서 입력이 들어오면 입력 매핑에 묶어준 함수가 실행되도록 하는 것을 바인딩(Binding)이라고 한다.

 

입력 매핑에 바인딩할 함수들과 동작에 관련된 변수들을 MyPawn.h에 추가해보도록 하자.

 

void Move_XAxis(float AxisValue);
void Move_YAxis(float AxisValue);
void StartGrowing();
void StopGrowing();

FVector CurrentVelocity;
bool bGrowing;

 

헤더에 함수들을 모두 정의했다면 MyPawn.cpp에서 함수들을 구현해야 한다.

 

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::StartGrowing()
{
    bGrowing = true;
}

void AMyPawn::StopGrowing()
{
    bGrowing = false;
}

 

축 입력 매핑에 대한 동작을 구현할 때, FMath::Clamp()함수를 사용했는데 이것은 입력된 값이 -1.0과 1.0 사이를 벗어나지 않도록 만들어 준다. 전 파트에서 우리가 축 매핑을 추가할 때, MoveX의 입력을 W와 S만을 추가했는데 만약 다른 입력 방식도 사용하기 위해서 위쪽 화살표와 아래쪽 화살표로도 MoveX 입력을 받도록 만들었을 때, 만약 Clamp로 입력의 범위를 제한하지 않았다면 W와 위쪽 화살표를 동시에 누른다면 캐릭터가 두 배의 속도로 빠르게 움직이는 버그가 발생할 것이다.

 

입력 함수의 정의와 구현을 모두 끝냈으니, 적합한 입력에 반응하도록 바인딩을 진행할 차례다. AMyPawn::SetupPlayerInputComponent() 함수 안에 다음 코드를 작성하자.

 

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);

    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
}

 

InputComponent의 함수를 호출해서 사용하려고 할 때 여기서도 불완전한 형식을 사용할 수 없다는 에러가 발생할 것이다.

 

MyPawn.cpp의 전처리기 파트 아래쪽에 "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"를 포함시켜주자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyPawn.h"
#include "Engine/Classes/Camera/CameraComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/Classes/Components/InputComponent.h"

 

입력 매핑과 바인딩을 모두 끝냈으니, 입력으로 변하는 변수를 통해서 동작하는 코드를 작성해보자. AMyPawn::Tick() 함수를 다음과 같이 수정하자.

 

// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }

        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }

    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
}

 

마지막으로 수정한 코드를 저장하고, 에디터로 돌아와서 컴파일을 한 뒤에 플레이해보면 WASD를 입력하면 배치한 MyPawn이 움직이고 스페이스바를 누르면 커지고 손을 떼면 다시 작아지는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 


 

 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. Pawn(언리얼 엔진 문서)

 

Pawn 클래스는 플레이어나 AI가 컨트롤할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스다.

 

2. APawn::AutoPossessPlayer

 

레벨이 시작되거나 폰이 생성되었을 때, 플레이어 컨트롤러가 있다면 어떤 플레이어 컨트롤러가 자동으로 이 폰을 소유해야 되는지에 대한 변수다.

 

3. USceneComponent

 

USceneComponent* RootComponent;

USceneComponent* SubComponent;

 

USceneComponent는 트랜스폼을 가지고 있고 다른 컴포넌트를 이 컴포넌트에 덧붙이는(Attachment) 것을 지원하지만 충돌 같은 물리적 효과를 지원하지 않고 렌더링 기능이 없다. 계층 구조에서 더미로 활용하기 좋다.

 

SubComponent->SetupAttachment(RootComponent);

 

SetupAttachment() 함수는 컴포넌트를 다른 컴포넌트의 아래 계층으로 붙이는데 사용된다. 위의 예시 코드에 따르면 SubComponent는 계층적으로 자식 컴포넌트가 되고 RootComponent는 부모 컴포넌트가 되는 것이다.

 

SubComponent->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));

 

SetRelativeLocation() 함수는 현재 컴포넌트가 상위 계층의 컴포넌트나 오브젝트로부터 얼마나 떨어진 위치에 있을지 정한다.

 

SubComponent->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));

 

SetRelativeRotation() 함수는 현재 컴포넌트가 부모를 기준으로 얼마나 회전된 상태인지 정한다.

 

SubComponent->GetComponentScale();

 

GetComponentScale() 함수는 월드 스페이스에서의 컴포넌트 크기를 가져온다.

 

SubComponent->SetWorldScale3D(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));

 

SetWorldScale3D() 함수는 월드 스페이스에서의 컴포넌트 크기를 수정한다.

 

4. UCameraComponent

 

액터에 덧붙일 수 있는 카메라 컴포넌트이다.

 

5. UStaticMeshComponent

 

엑터에 덧붙일 수 있는 스태틱 메시 컴포넌트이다. 월드에 렌더링된다.

 

6. AActor::InputComponent

 

입력이 활성화된 액터에 대한 입력을 처리하는 컴포넌트이다.

 

InputComponent->BindAction("Action", IE_Pressed, this, &AMyActor::ActionProcess);

 

액션 매핑에 처리 함수를 바인딩하는 함수다.

 

첫 번째 매개변수는 바인딩할 액션 매핑의 이름이다.

 

두 번째 매개변수는 처리할 키 이벤트다. 기본적으로 사용되는 이벤트는 키가 눌렸을 때를 뜻하는 IE_Pressed와 눌린 키가 떼졌을 때를 뜻하는 IE_Released가 있다.

 

세 번째 매개변수는 입력을 바인딩하는 오브젝트이다.

 

네 번째 매개변수는 입력이 들어왔을 때 입력을 처리하는 함수이다.

 

InputComponent->BindAxis("Axis", this, &AMyPawn::AxisProcess);

 

축 매핑에 처리 함수를 바인딩하는 함수다.

 

첫 번째 매개변수는 바인딩할 축 매핑의 이름이다.

 

두 번째 매개변수는 입력을 바인딩하는 오브젝트이다.

 

세 번째 매개변수는 입력이 들어왔을 때 입력을 처리하는 함수이다.

 

7. AActor::GetActorLocation()

 

GetActorLocation();

 

액터의 월드 스페이스 상의 위치를 가져오는 함수이다.

 

8. AActor::SetActorLocation()

 

SetActorLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));

 

액터의 월드 스페이스 상의 위치를 정하는 함수이다.

 

9. FMath::Clamp()

 

FMath 클래스는 수학적인 기능들을 제공한다.

 

FMath::Clamp(Value, Min, Max);

 

Clamp() 함수는 Value의 값이 Min보다 값이 작으면 Min 값을, Max보다 크면 Max 값을 돌려주고, 그 사잇값이라면 Value를 돌려주는 함수이다. 값이 특정한 범위를 벗어나면 안되는 경우에 사용하면 좋다.

  1. 폰(Pawn)이란 플레이어나 AI의 컨트롤러가 빙의(연결)되어 제어받을 수 있도록 설계된 클래스이다. [본문으로]
  2. UPROPERTY() 매크로가 적용된 변수는 언리얼 에디터에서 볼 수 있고, 게임이 실행되거나, 프로젝트나 레벨을 닫고 다시 불러와도 변수가 리셋되지 않는다. [본문으로]

 

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필요없어진 C++ 클래스 삭제하기

 

작성버전 :: 4.20.3

 

처음부터 끝까지 설계가 완벽하고 수정할 일이 없다면 그럴 일이 없겠지만, 코드 작업을 하다보면 기존에 있던 클래스를 삭제해야하는 일이 가끔 발생한다. 특히 아직 프로토타입 작업을 하는 과정이라면 작성해둔 클래스가 필요없어져서 삭제해야하는 일이 생각보다 자주 발생할 수 있다.

 

 

 

하지만 위의 이미지와 같이 간단하게 삭제할 수 있는 블루프린트 클래스와 달리 C++ 클래스는 에디터 내에서 삭제할 수 있는 방법이 존재하지 않는다. 그렇다고 더이상 사용하지 않게된 C++ 클래스를 무작정 쌓아두고 있을 수만은 없는 법이다.

 

 

 

1. 필요 없어진 C++ 클래스를 삭제하기 전에 에디터를 닫는다.

 

 

 

2. 비주얼 스튜디오로 가서 솔루션 탐색기에서 지우고자 하는 클래스의 헤더(.h)와 소스파일(.cpp)를 선택한 뒤 제거한다.

 

 

 

3. 프로젝트 폴더의 Source 폴더 안에 남아있는 클래스의 헤더(.h)와 소스파일(.cpp) 역시 삭제해준다.

 

 

4. 비주얼 스튜디오로 돌아가서 [빌드 > 솔루션 다시 빌드]를 선택해서 프로젝트를 다시 빌드한다.

 

 

 

5. 프로젝트 빌드가 성공적으로 끝났다면 에디터를 다시 실행시킨다. 그렇게 하고 콘텐츠 브라우저를 보면 필요없는 C++ 클래스가 성공적으로 삭제된 것을 확인할 수 있다.

 

 

주의사항

 

블루프린트 클래스는 관련되어 있거나 레퍼런스가 있는 상태라면 삭제하기 전에 경고창을 띄워주고 정말로 삭제할 것인지 확인을 하지만, C++ 클래스는 그런 과정이 없기 때문에 지우고자하는 클래스가 레벨에 배치되어있는지, 다른 곳에서의 레퍼런스가 있는지, 또는 다른 클래스에서 헤더를 포함시켜서 사용하고 있는 것은 아닌지 신중하게 확인하고 삭제하는 것이 좋다.

 

또한 필요없어진 C++ 클래스를 삭제함으로서 신텍스 에러가 발생한다면 4번 과정에서 프로젝트를 리빌드가 실패하게 될 것이다. 그렇기 때문에 클래스를 삭제한 뒤에 오류목록을 살펴서 클래스를 삭제한 여파로 발생한 에러가 없는지 확인하는 과정 역시 필요하다.

 

 

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C++ / USTRUCT 사용자 정의 구조체 만들기

 

작성버전 :: 4.20.3

 

구조체는 기존에 존재는 데이터 타입을 조합하여 새로운 데이터 타입을 만들어내는 유용한 개념이다.

 

struct UserDefinedStruct

{

public:

    int i;

    float f;

};

 

일반적인 C++ 프로젝트에서는 구조체를 위와 같이 정의하고 사용하게 된다.

 

하지만 언리얼 엔진 프로젝트에서 이러한 정규 구조체는 C++ 코드 내부에서는 사용될 수 있지만, 에디터의 디테일 패널에 노출되지 않고, 블루프린트에서도 사용이 불가능하다.

 

에디터에서 사용가능한 구조체를 만들고자 한다면 언리얼 구조체 즉, USTRUCT를 만들어야 한다.

 

 

블루프린트에서만 사용할 구조체라면 위의 이미지와 같은 방법으로 구조체를 생성할 수 있는데, 블루프린트 구조체는 C++ 코드에서는 사용할 수 없다. 하지만 C++ 코드에서 만든 구조체는 C++ 코드는 물론 블루프린트에서도 사용할 수 있다는 장점이 있다.

 

C++ 언리얼 구조체는 간단한 블루프린트 구조체 생성 방법과 비교했을 때, 엔진 내부에서 명시적인 생성 방법이 없기 때문에 생성 과정이 조금 복잡하다.

 

 

언리얼 구조체 만들기

 

언리얼 구조체를 만드는 과정을 따라가보도록 하자.

 

 

 

 

 

우선 사용자가 정의한 UStruct를 담을 헤더를 만들어야 한다. 만약 구조체가 특정한 클래스에서만 자주 사용될 것이라면 그 클래스의 헤더 파일 하단에 구조체를 정의하는 편이 좋지만, 범용적으로 여러 곳에서 사용될 구조체라면 사용자가 정의한 헤더에 몰아서 정의하는 편이 좋다.

 

CustomStruct00 클래스의 추가가 끝났다면 아래의 예시 코드와 같이 클래스 정의 아래 쪽에 커스텀 구조체를 정의해보자.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CustomStruct00.generated.h"

UCLASS()
class CUSTOMSTRUCTTEST_API ACustomStruct00 : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
public:   
    // Sets default values for this actor's properties
    ACustomStruct00();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:   
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};


USTRUCT(Atomic, BlueprintType)
struct FCustomStruct
{
    GENERATED_BODY()
public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
        AActor* actor;
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
        float f;
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
        int32 i;
};

 

클래스에는 UCLASS() 매크로가 붙지만 구조체의 경우에는 USTRUCT() 매크로가 붙는다. 그리고 구조체 지정자는 Atomic과 BlueprintType으로 지정해뒀는데 Atomic은 이 구조체가 항상 하나의 단위로 직렬화(Serialize)됨을 의미하고 BlueprintType은 이 구조체가 블루프린트에서 사용될 수 있음을 의미한다.

 

만약 이 구조체가 에디터의 디테일 창에서 표시되고 수정 가능하기만 원한다면 지정자를 Atomic으로만 설정하기를 권한다. 또한 모든 멤버 변수의 UPROPERTY() 매크로의 지정자를 EditAnywhere로 설정해야 한다.

 

혹은 구조체가 디테일 창에서는 보이지 않고 코드 내부나 블루프린트에서만 사용되기를 원한다면 USTRUCT() 매크로의 지정자를 BlueprintType으로, UPROPERTY() 매크로의 지정자를 BlueprintReadWrite로 설정해야 한다.

그리고 구조체의 이름은 F로 시작되게 작성해야 하며, 댕글링(Dangling) 포인터 문제에 대해서 보호받기 위해서 구조체의 모든 멤버 변수들에 UPROPERTY() 매크로를 붙이는 것을 권장한다.

 

또한 구조체의 멤버 변수에 포인터를 사용한다면 깊은 복사 얕은 복사 문제에 주의를 기울여야 한다.

 

사용할 구조체를 모두 정의했다면, 이 구조체를 사용할 코드의 헤더에 CustomStruct00.h를 포함시켜준다.

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CustomStruct00.h"
#include "TestActor.generated.h"

UCLASS()
class CUSTOMSTRUCTTEST_API ATestActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
public:   
    // Sets default values for this actor's properties
    ATestActor();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:   
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    FCustomStruct st;
};

 

 

 

이렇게 구조체를 테스트 액터의 멤버 변수로 추가시킨 후 에디터로 돌아가서 컴파일을 해주고, 액터를 레벨에 배치하고 선택해보면 위의 이미지처럼 구조체가 디테일 패널에서 수정가능하록 노출된 것을 확인할 수 있다.

 

Tip :: 이후에 구조체의 멤버 변수 종류를 수정하고 컴파일했을 때, 디테일 패널에 곧바로 적용이 되지 않는 문제가 가끔있는데 이런 경우 해당 구조체를 가진 클래스의 멤버 변수에 임시 변수 하나를 추가하고 컴파일하면 적용이 된다.

 

 

 

 

 

생성한 구조체 블루프린트에서 사용하기(Use Custom Struct at Blueprint)

 

C++ 코드에서 정의한 구조체를 블루프린트에서 사용하는 방법은 간단하다.

 

 

 

블루프린트에서 정의한 CustomStruct 변수 유형으로 변수를 추가할 수 있다.

 

 

 

이미지와 같이 이벤트 그래프에서 우클릭을 한 뒤 정의한 구조체의 이름을 검색하면 이벤트 플로우 도중에 CustomStruct를 만들거나 구조체를 분해해서 구조체의 변수를 따로 뽑아내서 사용할 수도 있다.

 


 

참고

 

Unreal Engine 4 Wiki :: Structs, USTRUCTS(), They're Awesome(https://wiki.unrealengine.com/Structs,_USTRUCTS(),_They%27re_Awesome)

Unreal Engine 4 Wiki :: How To Make UStruct(https://wiki.unrealengine.com/How_To_Make_UStruct)

 

 

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제대로 따라가기 (1) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 변수, 타이머, 이벤트 (타이머를 사용하는 액터 만들기)

 

작성버전 :: 4.20.3

 

언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공하며, 그 기능에 대한 튜토리얼들이 문서에 존재한다. 언리얼 엔진을 공부하기 위해선 필수적으로 이러한 튜토리얼들을 첫걸음으로 따라가게 되는데, 언리얼 튜토리얼 문서는 가끔 따라가다보면 제대로 진행이 안되고 막히는 부분이 존재한다. 튜토리얼은 배우는 단계인데 아직 엔진에 전혀 숙련되지 못한 사람이 이런 문제에 부딪히면 생각보다 많은 시간은 잡아먹게 된다. 제대로 따라가기는 이런 튜토리얼 도중에 막히는 부분을 빠르게 해소하고 따라가기 위해 제작되었다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.

 

이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

변수, 타이머, 이벤트 (1. 타이머를 사용하는 액터 만들기)

 

변수, 타이머, 이벤트 튜토리얼은 변수와 함수를 에디터에 노출시키는 법, 타이머를 사용하여 코드 실행을 지연 또는 반복시키는 법, 이벤트를 사용하여 액터 사이의 통신을 하는 법을 알려주는 튜토리얼이다.

 

Countdown 클래스 추가

 

 

 

우선 C++ 프로젝트에서 Actor 클래스를 상속받는 Countdown 클래스를 생성하도록 한다.

 

 

카운트다운 진행 상황을 보여주기 위한 기능 추가

 

클래스가 생성되었다면 비주얼 스튜디오를 열어서 생성된 클래스에 카운트다운할 시간 변수와 카운트다운 진행 상황을 보여줄 텍스트 렌더 컴포넌트와 함수를 추가해야 한다. 그 예시 코드는 다음과 같다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Countdown.generated.h"

UCLASS()
class CODEPRACTICE_API ACountdown : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
public:   
    // Sets default values for this actor's properties
    ACountdown();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:   
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    int32 CountdownTime;
   
    UTextRenderComponent* CountdownText;

    void UpdateTimerDisplay();
};

 

추가된 것은 int32 CountdownTime, UTextRenderComponent* CountdownText, void UpdateTimerDisplay()이다.

 

바로 이 부분에서 막히는 사람들이 꽤 많을 거라고 생각한다.

 

 

바로 UTextRenderComponent가 정의되어 있지 않다고 신텍스 에러가 뜨기 때문이다. 이 문제를 해결하기 위해서는 UTextRenderComponent가 정의된 헤더를 포함시켜줘야 한다. UTextRenderComponent 클래스는 Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h 에 정의되어 있다.
 
하지만 이 TextRenderComponent.h를 추가해야 된다는 걸 깨달았다고 모든 문제가 해결되지는 않았다. 바로 헤더 포함 순서 문제가 남아있기 때문이다. 습관적으로 새로 추가하는 헤더를 가장 뒤에 추가하는 프로그래머들이 많을텐데 언리얼 C++프로그래밍에서는 헤더를 포함할 때 순서를 지켜야 한다. 새로 추가되는 헤더는 무조건 generated.h보다 위쪽에서 추가되어야 한다.
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

#include "Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h"
#include "Countdown.generated.h"

UCLASS()
class CODEPRACTICE_API ACountdown : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
   
public:   
    // Sets default values for this actor's properties
    ACountdown();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:   
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    int32 CountdownTime;
   
    UTextRenderComponent* CountdownText;

    void UpdateTimerDisplay();
};

위의 예시 코드처럼 generated.h 위의 적당한 위치에 TextRenderComponent.h를 포함시켜주면 신텍스 에러가 발생하지 않는다.

 

그 다음 작업은 ACountdown 클래스의 생성자에서 액터의 프로퍼티 값들을 초기화해주는 것이다. 언리얼 엔진 문서에서 제공하는 예시코드는 다음과 같다.

// Sets default values
ACountdown::ACountdown()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

    CountdownText = CreateDefaultSubobject(TEXT("CountdownNumber"));
    CountdownText->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center);
    CountdownText->SetWorldSize(150.0f);
    RootComponent = CountdownText;

    CountdownTime = 3;
}

 

이 클래스에서 Tick 기능은 사용하지 않기 때문에 bCanEverTick은 false로 하고 CountdownText에 TextRenderComponent를 생성해서 루트 컴포넌트에 붙여주고 CountdownTime을 3초로 설정한다.

 

하지만 코드가 과거버전 기준으로 만들어지고 문서가 업데이트되지 않은 문제인지, CreateDefaultSubobject()함수를 호출하는 부분에서 신텍스 에러가 발생한다. 그래서 CreateDefaultSubobject() 함수를 살펴보면 템플릿 함수임을 알 수 있다.

CountdownText = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("CountdownNumber"));

CountdownText 변수가 받아야하는 UTextRenderComponent를 템플릿 파라미터에 넣어주면 문제없이 신텍스 에러가 사라진다.

그 다음은 아까 정의해둔 UpdateTimerDisplay() 함수를 구현하는 것이다. 이 함수는 남은 시간을 TextRenderComponent에 업데이트하고 시간이 다되면 0을 표시하도록 한다.

void ACountdown::UpdateTimerDisplay()
{
    CountdownText->SetText(FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0)));
}

 

 

 

 

 

타이머(Timer)

 

화면에 대한 준비를 끝냈다면 이번에는 시간을 체크할 타이머를 추가할 차례다. 타이머란 사용자가 정의한 시간마다 사용자가 지정한 동작이 실행되도록 하는 것이다. 이러한 동작은 물론 Tick() 함수에서 DeltaTime 값을 받아서 같은 동작을 수행하도록 할 수는 있지만, 사용자가 지정한 동작이 지속적으로 실행될 필요가 없이 특정한 순간에만 몇 번 실행되면 되거나 실행될 텀이 1초를 넘는 경우라면 Tick() 함수에서 시간을 재서 실행하는 것보다는 타이머를 이용하는 편이 좋다.

 

타이머에 대해 이해가 되었다면 이제 타이머에 필요한 멤버 변수와 함수들을 Countdown.h의 Countdown 클래스의 하단에 추가해보자.

void AdvanceTimer();

void CountdownHasFinished();

FTimerHandle CountdownTimerHandle;

 

AdvanceTimer() 함수는 Timer가 돌아가면서 호출될 함수이다.

 

CountdownHasFinished() 타이머가 사용자가 의도한 만큼 돌아간 뒤의 처리를 위한 함수이다.

 

차량에 달린 핸들이 차량의 이동 방향을 컨트롤하기 위한 것이듯, FTimerHandle 역시 타이머를 컨트롤하기 위한 구조체로서 CountdownTimerHandle 변수는 카운트다운이 끝났을 때, 타이머가 계속해서 돌아가지 않도록 종료하기 위해서 필요하다.

 

AdvanceTimer() 함수와 CountdownHasFinished() 함수를 모두 정의했다면 이번에는 각 함수를 구현해보자.

void ACountdown::AdvanceTimer()
{
    --CountdownTime;
    UpdateTimerDisplay();
    if (CountdownTime < 1)
    {

        // 카운트다운이 완료되면 타이머를 중지
        GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle);
        CountdownHasFinished();
    }
}

 

AdvanceTimer() 함수의 예시 코드는 위와 같은데 이 함수를 구현하면서 문제가 다시 발생한다. 이번에는 GetWorldTimerManager() 함수에서 ClearTimer() 함수를 호출할 때 "불완전한 형식은 사용할 수 없습니다." (E0070 :: Incomplete type is not allowed.) 라는 에러가 발생한다.

 

이 문제는 아래의 예시 코드와 같이 Countdown.cpp의 상단에 TimerManager.h를 포함시켜주면 해결된다.

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "Countdown.h"
#include "TimerManager.h"

 

CountdownHasFinished() 함수의 코드는 다음과 같다.

void ACountdown::CountdownHasFinished()
{
    CountdownText->SetText(TEXT("Go!"));
}

 

다음 작업은 BeginPlay() 함수에서 텍스트 표시를 초기화하고 타이머를 동작시키는 것이다.

void ACountdown::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
   
    UpdateTimerDisplay();
    GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true);
}

 

 

에디터 컴파일과 레벨 배치 그리고 테스트 실행

 

 

 

모든 코드 작업이 끝났다면 이제 언리얼 에디터로 돌아가서 컴파일 버튼을 눌러보자. 

 

 

 

만약 컴파일 에러 없이 컴파일에 성공했다면 위의 이미지와 같이 컴파일 완료라고 에디터의 오른쪽 하단에 출력될 것이다.

 

 

 

컴파일이 완료된 다음에 우리가 작성한 Countdown 클래스를 레벨 에디터에 드래그 앤 드롭해서 배치할 수 있다.

 

 

 

배치를 완료했다면 플레이 버튼을 눌러서 실행해보자. 그러면 화면의 Text 글자가 3, 2, 1, Go!로 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

 


 

 

이번 섹션에서 배운 것

 

 

1. CreateDefaultSubobject<T>() (언리얼 엔진 문서)

 

UObject 클래스를 상속받는 모든 클래스에서 사용가능한 함수이다. 하위 오브젝트나 컴포넌트를 생성할 때 사용되는 함수로 2번의 UTextRenderComponent를 생성하는 예시와 같이 사용된다. 이 함수는 T의 포인터(T*) 타입을 반환한다.

 

 

2. UTextRenderComponent(언리얼 엔진 문서)

 

UTextRenderComponent* TextRenderComponent;

 

설정된 텍스트를 3D 공간 상에 렌더링하는 컴포넌트이다. 글자 색, 크기, 폰트, 정렬 등을 설정할 수 있으며 액터 등에 컴포넌트로 덧붙여서 사용할 수 있다. 이 컴포넌트를 사용하기 위해서는 "Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h"를 포함해야 한다.

 

TextRenderComponent = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("TextRenderComponent"));

 

코드 상에서 UTextRenderComponent를 생성하는 방법은 위와 같다.

 

TextRenderComponent->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center);

 

렌더링되는 텍스트의 수평 정렬을 설정하는 함수이다. 정렬 방식은 EHTA_Center, EHTA_Left, EHTA_Right가 있다.

 

TextRenderComponent->SetWorldSize(100.0f);

 

렌더링되는 텍스트의 월드에서의 크기를 설정하는 함수이다.

 

TextRenderComponent->SetText(TEXT("TEXT"));

 

렌더링되는 텍스트의 문자열 내용을 설정하는 함수이다.

 

 

3. Timer

 

타이머는 사용자가 정의한 시간마다 사용자가 지정한 동작이 실행되도록 만든다.

 

1) FTimerHandle (언리얼 엔진 문서)

 

FTimerHandle TimerHandle;

 

FTimerHandle은 타이머를 구별할 수 있는 유일한 핸들이다. 타이머를 생성하는 함수는 타이머를 생성할 때, 타이머의 핸들을 돌려주는데, 이 핸들을 가지고 있어야 생성한 타이머를 중지시킬 수 있다.

 

2) GetWorldTimerManager() (언리얼 엔진 문서)

 

AActor 클래스를 상속받는 모든 클래스에서 호출가능한 함수이다. 월드 타이머 매니저를 반환한다. GetWorldTimerManager()의 호출이 정상적으로 되지 않을 경우 "TimerManager.h"를 포함시키면 된다.

 

GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &ACountdown::AdvenceTimer, 1.0f, true);

 

SetTimer() 함수는 타이머를 생성하고 시작시키는 함수로 여러가지 오버로드가 존재하지만 우선은 위의 오버로드 형식만 살펴보자.

 

첫 번째 매개변수는 지금 생성되는 타이머의 핸들이다. 위에서 설명했듯이 이 핸들을 가지고 있어야 나중에 타이머를 종료할 수 있다.

 

두 번째 매개변수는 타이머 함수를 호출하는 오브젝트이다.

 

세 번째 매개변수는 타이머가 발동할 때마다 호출될 함수이다.

 

네 번째 매개변수는 타이머가 호출될 시간이다. 만약 값을 1로 두면 1초에 한 번씩 함수가 호출된다.

 

다섯 번째 매개변수는 타이머의 반복 여부이다. 만약 값이 false라면 타이머는 반복되지 않고 정해진 시간에 한 번만 호출된다.

 

GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle);

 

ClearTimer() 함수는 돌아가고 있는 타이머를 중지시키고 해당 핸들을 무효화시키는 함수이다.

 

 

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로그 출력하기

 

작성버전 :: 4.20.3

 

로그는 개발중에 여러가지 피드백을 얻기 위해서 중요한 도구다. 그렇기 때문에 항상 새로운 언어, 새로운 엔진 등을 배울 때는 거기서 어떤 방식으로 로그를 출력하는지 알아두는 것이 좋다. 이번에는 언리얼 엔진 4에서 로그를 출력하는 방법을 알아보자.

 

 

로그가 출력되는 출력 로그 탭 열기

 

 

 

우선은 로그를 출력하는 법을 배운 이후에 로그가 출력될 로그 탭을 여는 방법에 대해서 배워보자.

 

- 창 -> 개발자 툴 -> 출력 로그 (Window -> Developer Tools -> Output Log) 항목을 선택한다.

 

 

 

지시대로 출력 로그(Output Log) 항목을 선택하면 출력 로그 탭이 열리는 것을 확인할 수 있다. 에디터에서 우리가 출력하도록 명령한 로그들은 저 출력 로그 탭에서 출력될 것이다.

 

 

간단한 사용법

 

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Log Message"));

 

위의 코드를 사용하는 것으로 간단하게 로그를 출력할 수 있다. 언리얼에서 로그 기능은 매크로 함수로 정의 되어있으며, 매개변수는 앞에서부터 순서대로 로그 카테고리(Log Category), 로그 상세 수준(Log Verbosity Level), 로그 내용이다.

 

 

로그 상세 수준(Log Verbosity Level)

 

로그 상세 수준의 종류는 다음과 같다.

 

  • Fatal
Fatal 수준 로그는 항상 콘솔 및 로그 파일에 출력되며 로그가 비활성화된 경우에도 작동이 중단된다.
  • Error
Error 수준 로그는 콘솔 및 로그 파일에 출력되며, 이 로그는 기본적으로 빨간색으로 표시된다.
  • Warning
Warning 수준 로그는 콘솔 및 로그 파일에 출력되며, 이 로그는 기본적으로 노란색으로 표시된다.
  • Display
Display 수준 로그는 콘솔및 로그 파일에 출력된다.
  • Log
Log 수준 로그는 로그 파일에는 출력되지만, 게임 내의 콘솔에서는 출력되지 않지만, 에디터의 출력 로그 탭을 통해서는 계속 출력된다.
  • Verbose
Verbose 수준의 로그는 로그 파일에는 출력되지만, 게임 내의 콘솔에는 출력되지 않는다. 일반적으로 자세한 로깅 및 디버깅에 사용된다.
  • VeryVerbose
VeryVerbose 수준의 로그는 로그 파일에는 출력되지만, 게임 내의 콘솔에는 출력되지 않는다. 이 수준의 로그는 일반적으로 대량의 로그를 출력하는 상세한 로깅에 사용된다.

 

 

로그 상세 수준 중에 자주 사용될 에러, 경고, 로그 수준을 사용해서 로그를 출력하면 위의 이미지와 같이 로그가 출력된다.

 

Fatal 수준의 로그는, 출력되거나 컴파일 혹은 빌드할 때 코드가 실행되는 상황이라면 충돌 리포트를 띄우지만 이것은 의도된 충돌이기 때문에 로그 파일이나 충돌 호출 스택(Crash call stack)을 확인하면 된다.

 

 

 

 

 

로그 카테고리(Log Category)

 

로그 카테고리는 출력된 로그가 어떤 시스템에서 발생한 로그인지 알려주는 역할을 한다. 위의 간단한 사용법 파트에서는 이 로그 카테고리에 LogTemp를 넣어서 사용했는데, 이것은 특정한 카테고리에 속하지 않고 임시로 띄우는 로그라는 의미다. 언리얼 엔진에서는 이러한 카테고리를 90개 이상을 기본적으로 제공한다.

 

 

 

어떤 카테고리에서 로그가 발생했는지 알려줄 수 있기 때문에 로그 출력 코드를 작성할 때, 제대로 된 카테고리를 분류해서 넣어주기만 한다면 로그가 제공하는 정보가 좀 더 상세해질 수 있다.

 

 

커스텀 로그 카테고리(Custom Log Category)

 

언리얼 엔진에서 제공하는 로그 카테고리 이외에 개발자가 필요한 카테고리를 직접 만들어서 사용할 수 있다.

 

만약, 당신의 프로젝트 이름이 MyGame이라면 비주얼 스튜디오의 솔루션 탐색기에서 MyGame.h와 MyGame.cpp를 찾아서 다음과 같이 추가하면 된다.

 

MyGame.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMyGame, Log, All);

 

MyGame.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyGame.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FDefaultGameModuleImpl, MyGame, "MyGame" );

DEFINE_LOG_CATEGORY(LogMyGame);

 

그리고 추가한 로그 카테고리를 사용할 때는 아래의 예시 코드와 같이 사용할 소스 파일에 MyGame.h를 포함한뒤 사용하면 된다.

 

MyActor.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyActor.h"
#include "Engine.h"
#include "MyGame.h"

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    UE_LOG(LogMyGame, Log, TEXT("My Log"));
}

 

 

 

 

 

로그 포맷(Log Formatting)

 

로그를 작성할 때, 로그의 내용이 고정되어 있는 경우보다, 상황이나 데이터의 내용에 따라 유동적으로 바뀌는 경우가 많다. 그렇기 때문에 간단한 사용법 파트의 예시처럼 고정된 문자열 방식이 아니라 포맷팅을 통해서 원하는 데이터의 내용 등을 고정된 로그의 내용과 함께 출력되도록 해야한다. 언리얼 엔진에서 로그 포맷팅을 하는 방법은 CPP에서 문자열 포맷팅하는 방법과 같다.

 

일반 메시지

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Log Message"));

 

FString

 

언리얼 엔진에서 기본적으로 사용되는 문자열 클래스는 FString이다. 로그에서 %s는 TCHAR* 타입을 받는다. 이것은 *FString에 대응한다.

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Character Name :: %s"), *MyCharacter->GetName());

 

bool

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Character is Die :: %s"), MyCharacter->IsDie ? TEXT("true") : TEXT("false"));

 

int

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Character HP :: &d"), MyCharacter->Hp);

 

float

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Character Stamina :: %f"), MyCharacter->Stamina);

 

FVector

 

FVector는 언리얼 엔진에서 위치를 표현하는 클래스이다.

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Character Location :: %s"), MyCharacter->GetActorLocation().ToString());

 

FName

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Character FName :: &d"), MyCharacter->GetFName().ToString());

 

여러 자료형 한번에 로그로 출력하기

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("CharacterName :: &s / HP :: &d / Stamina :: %f"), *MyCharacter->GetName(), MyCharacter->Hp, MyCharacter->Stamina);

 

추가로...

 

bool 같은 논리 변수는 로그로 출력하는 과정이 조금 번거롭기 때문에, 로그를 자주 사용한다면 이러한 번거로운 과정을 간소화하기 위해서 로그를 위한 클래스로 래핑해서 사용하는 것도 추천해볼만하다.

 


 

참고

 

Unreal Engine 4 Wiki - Logs, Printing Messages To Yourself During Runtime (https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime&action=edit)

 

 

[투네이션]

 

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