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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 프로그래밍의 함수에 대해서 알아보고 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 사용하는 방법을 배워봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 함수란?

2:05 프로젝트 및 클래스 생성

2:39 변수 선언

3:36 함수 선언 및 구현

4:29 함수 만들어보기

5:15 함수 호출하기

7:52 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 함수의 기본적인 내용과 함께 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 호출하는 방법을 알아보도록 합시다.

함수란?

프로그래밍에서 함수는 일정한 동작을 수행하는 코드들을 묶어놓은 것을 이야기하며 이 함수는 반환형, 이름, 매개변수, 몸체를 가집니다.

차례대로 살펴보자면 먼저 반환형은 이 함수가 모든 과정을 수행하고 나서 어떤 타입의 결과값을 돌려주는지 알려주는 부분입니다.

반환형이 int로 되어있다면 이 함수가 모든 동작을 끝내고나서 돌려줄 결과 값의 타입이 정수형이라는 뜻입니다.

언리얼 프로그래밍에서 사용되는 모든 자료형은 반환형으로 사용할 수 있습니다.

또한 함수가 동작을 끝내고 나서 결과값을 돌려줄 필요가 없다면 void라는 타입으로 결과값을 돌려주지 않을 것임을 알려줄 수도 있습니다.

그리고 함수 이름은 이 함수를 호출하는데 사용되는 것으로 개발자가 원하는 대로 이름을 지어주면 됩니다.

다만 함수의 이름을 지을 때는 이 함수가 어떤 작업을 하는 함수인지 이름만 보고도 알 수 있게 하는 것이 좋습니다.

매개변수 부분은 괄호로 묶여있는데 이 부분을 통해서 함수가 동작하는데 필요한 변수를 함수 외부에서 받아와서 함수 내부에서 사용할 수 있게 됩니다.

이렇게 매개변수 괄호가 비어있을 때는 함수에 필요한 외부 변수가 없다는 뜻이 됩니다.

외부에서 변수를 받아와서 사용할 필요가 있을 때는 이렇게 매개변수의 타입과 이름을 넣어주면 됩니다.

만약 여러 개의 매개변수가 필요하다면 끝에 쉼표를 찍고 다음 매개변수의 타입과 이름을 적어주면 됩니다.

마지막으로 함수의 몸체는 이 함수가 실제로 해야할 일을 처리하는 코드를 작성하는 부분입니다.

예를 들어 캐릭터를 원하는 위치로 이동시키는 함수를 구현한다고 가정하면 반환형으로는 남은 거리를 돌려주기 위해서 float으로 하고 함수 이름은 Move로 정하게 될겁니다.

그리고 매개변수는 목적지의 좌표를 받게 되겠죠.

그 다음 함수의 몸체에서는 함수가 호출될 때마다 목적지를 향해서 캐릭터의 이동속도와 시간을 이용해서 조금씩 이동시키고 남은 거리를 반환하는 코드를 작성하게 될 겁니다.

이렇게 프로그래밍에서 함수는 어떠한 작업을 하나의 묶음으로 만들어서 필요할 때마다 재사용할 수 있게 되는데, 작업 효율을 위해서는 필요한 기능 별로 함수를 잘 만들어서 사용해야 합니다.

프로젝트 생성 및 클래스 생성

그럼 이제 언리얼 엔진에서 함수를 만들어보기 위해서 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 지난 영상인 언리얼 프로그래밍 입문 1편에서 배운 것처럼 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

변수 선언

클래스 생성이 끝나고 나면 헤더 파일로 가서 몇 가지 변수를 선언해주겠습니다.

int32 타입으로 TotalDamage를 선언하고 UPROPERTY 매크로를 붙여준 뒤 지정자로 EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=”Damage”를 넣어줍니다.

그리고 float 타입으로 DamageTimeInSeconds와 DamagePerSecond 변수를 선언하고 UPROPERTY 매크로 붙여주되 DamageTimeInSeconds에는 TotalDamage 변수와 같은 지정자를 넣어주고 DamagePerSecond에는 지정자로 BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage”를 넣어줍니다.

그리고 생성자 함수로 가서 간단하게 변수들의 기본값을 지정해줍니다.

하지만 이중에서 DamagePerSecond 프로퍼티는 기본값을 넣지 않고 그냥 놔두겠습니다.

함수 선언 및 구현

그 다음 클래스에 함수를 만들기 위해서는 두 단계의 과정을 거쳐야 합니다.

바로 함수 선언과 구현입니다.

자세하게 설명해보자면 우선 헤더 파일에서 이 클래스에 새로 생성할 함수의 원래 형태, 즉 원형을 적어서 알려야 합니다.

이것을 함수의 선언이라고 합니다.

다시 말해서 함수 원형 선언은 이 클래스에 이런 함수가 있음을 알리는 것으로 함수의 반환형, 이름, 매개변수까지만 적고 세미콜론을 찍어주면 됩니다.

그리고 소스 파일로 가서 함수를 구현해야 합니다.

함수를 구현할 때는 반환형과 이 함수를 소유하고 있는 클래스의 이름을 적은 뒤 콜론을 두 개 찍어주고 함수 이름을 적습니다.

그리고 매개변수를 적은 뒤 중괄호를 열어서 함수의 몸체를 만들고 이 몸체 안에 실제 함수가 동작할 코드를 작성해야 합니다.

함수 만들어보기

그럼 이제 간단한 함수를 만들어 봅시다.

우선 앞에서 변수들에 기본 값을 넣어주면서 DamagePerSecond는 제외한 것을 기억할 겁니다.

TotalDamage 변수와 DamageTimeInSeconds 변수를 이용해서 이 DamagePerSecond 변수의 값을 바꿔주는 함수를 만들어 보겠습니다.

헤더 파일에서 CalculateDPS라는 이름으로 함수의 원형을 선언합니다.

함수의 원형을 완성하고 나면 소스 파일로 이동해서 함수를 실제로 구현해야 합니다.

소스 파일에서는 앞에서 한 번 이야기한 것처럼 반환형, 클래스 이름, 함수 이름, 괄호와 매개변수를 입력하고 중괄호로 함수의 몸체를 만들어주면 됩니다.

함수의 내용에는 TotalDamage를 DamageTimeInSeconds로 나눠서 DamagePerSecond 변수에 넣어주도록 코드를 작성합니다.

함수 호출하기

이렇게 함수를 작성하고 나면 이 함수가 특정한 시점에 자동으로 호출되게 해주겠습니다.

그 시점으로 알맞은 것은 TotalDamage나 DamageTimeInSeconds와 같은 변수가 초기화되거나 변경될 때 일 겁니다.

언리얼 엔진에서 오브젝트의 변수가 초기화될 때 호출되는 함수는 PostInitProperties이고 변수가 수정될 때 호출되는 함수는 PostEditChangeProperty입니다.

AMyActor의 헤더 파일로 가서 두 함수의 원형을 작성합니다.

이 두 함수는 AMyActor의 부모 클래스인 AActor에서 상속받는 함수이기 때문에 부모 클래스의 함수를 자식 클래스인 AMyActor에서 덮어쓴다는 의미로 virtual 키워드와 override 키워드를 사용해줘야 합니다.

이렇게 두 함수의 원형을 선언하고 나면 다시 소스 파일로 가서 함수를 구현해야 하는데 아까 전의 CalculateDPS 함수처럼 직접 작성할 수도 있지만, 초록색 밑줄이 그어진 함수 이름에 커서를 두고 [Ctrl + .] 단축키를 누르고 [PostInitProperties에서 'AMyActor.cpp' 정의 만들기]를 선택하면 빈 함수의 구현을 스크립트 에디터가 자동으로 해줍니다.

PostInitProperties 함수의 내용은 간단하게 Super::PostInitProperties 함수를 호출한 다음에 CalculateDPS 함수를 호출하게 만들어 줍니다.

참고로 언리얼 C++에서 Super 키워드는 클래스가 상속받은 부모 클래스에 있는 원본 프로퍼티나 함수를 가져오는데 사용되는 키워드입니다.

AMyActor에 override로 선언한 PostInitProperties 함수는 부모 클래스인 AActor 클래스의 PostInitProperties를 덮어씌워서 만든 것이기 때문에 이렇게 AMyActor에서 만든 PostInitProperties 함수에서 부모 클래스의 PostInitProperties를 다시 호출해주지 않으면 부모 클래스의 PostInitProperties에서 실제로 처리하는 작업이 실행되지 않아서 문제가 발생할 수도 있습니다.

그래서 이렇게 부모 클래스의 함수를 덮어씌워서 만드는 경우에는 Super 키워드를 이용해서 부모 클래스의 원본 함수를 한 번 실행시켜주는 것이 좋습니다.

PostInitProperties 함수를 모두 작성하고 나면 PostEditChangeProperty 함수도 역시 똑같이 작성해줍니다.

다만 PostEditChangeProperty 함수에서는 원본 PostEditChangeProperty 함수보다 CalculateDPS 함수를 먼저 호출해주도록 작성하겠습니다.

코드를 모두 작성하면 변경사항을 저장하고 에디터로 돌아가서 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 이용해 수정사항을 컴파일 해줍니다.

코드가 컴파일되고 나서 MyActor 클래스를 레벨에 배치해보면 디테일 패널에서 DamagePerSecond의 값이 계산되어 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 TotalDamage 프로퍼티와 DamageTimeInSeconds 프로퍼티의 값을 변경하면 DamagePerSecond의 값도 곧바로 변경되는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 함수가 무엇인지 배우고 언리얼 프로그래밍에서 함수를 만들고 사용하는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 언리얼 엔진 5의 기본 변수와 UPROPERTY에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 5.0.1

 

타임라인

0:00 인트로

0:12 변수란?

0:55 프로젝트와 클래스 생성

1:36 변수 선언 방법

2:35 변수 종류

6:59 변수 선언 해보기

7:21 변수 공개 범위

8:45 변수를 에디터에서 보이게 만들기

11:46 변수의 기본 값 설정하기

13:03 아웃트로

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 프로그래밍에서 사용되는 기본적인 변수와 언리얼 프로그래밍의 특징인 UPROPERTY에 대해서 알아보도록 합시다.

변수란?

먼저 프로그래밍에서의 변수란 간단하게 예를 들어 게임에서 캐릭터의 체력, 공격력, 공격속도와 같은 값과 상태를 저장하기 위한 것입니다.

게임이나 프로그램에 필요한 여러 종류의 값들을 담아두는 것이죠.

그리고 일반적인 프로그래밍 언어에서는 담을 수 있는 값의 종류에 따라 변수 타입이 나누어져있습니다.

가장 기본적인 변수의 종류에는 0, 1, 2, 3과 같은 일반 정수, 3.14, 1.5와 같은 소수, "Hello!", "Hi" 같은 문자열, 그리고 참과 거짓을 표현되는 논리 변수가 있습니다.

물론 이외에도 언리얼 엔진에서 제공하는 여러 클래스도 있고 다른 변수들을 묶음으로 다룰 수 있는 컨테이너들 역시 변수로 사용되지만 이번 영상에서는 제일 기본이 되는 변수를 먼저 다뤄보겠습니다.

프로젝트와 클래스 생성

그럼 먼저 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성해보겠습니다.

카테고리는 게임으로 하고, 다른 코드 없이 완전히 비어있는 기본 템플릿을 선택하겠습니다.

그리고 프로젝트 타입을 C++로 변경한 다음 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트가 생성되면 지난 영상인 언리얼 프로그래밍 입문 1편에서 배운 것처럼 Actor 클래스를 상속받아서 C++ 클래스를 하나 생성합니다.

클래스의 이름은 언리얼 엔진이 기본으로 추천해주는 MyActor를 그대로 쓰도록 하겠습니다.

변수 선언 방법

C++ 클래스를 생성하고 나면 먼저 그 클래스의 .cpp 파일이 열릴텐데 클래스의 오브젝트가 소유하고 있는 변수, 즉 멤버변수를 만들기 위해서는 클래스의 .h 파일, 즉 헤더 파일에서 선언해주어야 합니다.

새로 만든 MyActor의 헤더 파일인 MyActor.h로 이동합니다.

우선 언리얼 엔진의 C++ 클래스에서 변수를 만들고 사용하기 위해서는 변수를 만들 클래스의 헤더 파일에서 이렇게 변수의 타입과 그 변수를 인식하기 위한 이름을 적어주면 됩니다.

일반 C++ 프로그래밍에서는 이렇게 변수 타입과 변수 이름을 선언하는 것으로 변수 선언이 끝납니다.

여기에 더해서 언리얼 C++ 프로그래밍에서는 이 변수 값을 에디터에서 사용하기 위해서 UPROPERTY라는 매크로를 붙이게 됩니다.

이게 대부분의 언리얼 프로그래밍에서 사용되는 변수의 기본형입니다.

이 UPROPERTY 매크로는 프로퍼티가 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고, 프로퍼티가 엔진과 연결되었을 때 어떻게 작동할지를 지정하기 위한 것입니다.

UPROPERTY 매크로에 넣을 수 있는 지정자는 나중에 총 정리하는 시간을 가져보겠습니다.

변수 타입

이제 앞에서 이야기한 기본적인 변수 타입을 좀 더 자세히 알아봅시다.

앞에서 언급했듯이 기본 변수 타입으로는 정수, 소수, 문자열, 논리변수가 있습니다.

각 변수 타입에 대해서 다시 한 번 천천히 풀어서 설명해보겠습니다.

정수

먼저 정수는 0, 1, 2, 3과 같은 일반 숫자를 표현하는데 쓰이는 타입입니다.

어느 정도 C++를 배워보신 분들은 정수 타입을 이야기하면 제일 먼저 떠올릴 타입은 short, int, long일 겁니다.

하지만 이런 기본 타입은 플랫폼마다 길이가 달라질 수 있기 때문에 언리얼 엔진에서는 길이가 고정되어 있는 타입으로 int8, int16, int32, int64를 제공합니다.

int 뒤에 붙어있는 숫자는 정수를 표현하는데 몇 개의 bit를 사용할 것인지를 의미합니다.

int8은 정수를 표현하는데 8개의 bit를 사용해서 127 ~ -128까지 숫자를 표현할 수 있고, int16은 16개의 bit를 사용해서 32,767 ~ -32,768까지 표현할 수 있습니다.

그리고 int32는 32개의 bit로 21억 4648만 647 ~ -21억 4648만 648까지 표현하고 int64는 64개의 bit로 무려 922경 3372조 0368억 5477만 5807 ~ -922경 3372조 0368억 5477만 5808까지 표현할 수 있습니다.

그리고 만약 해당 변수가 숫자를 음수로 표현할 필요가 없다면 각 타입 이름 앞에 u를 붙여서 uint8, uint16, uint32, uint64로 사용하면 모든 비트를 양수를 표현하는데 사용해서 앞에서 이야기한 각 수가 표현 가능한 최대수의 2배만큼 표현 범위가 넓어집니다.

uint8은 0 ~ 255, uint16은 0 ~ 65535, uint32는 0 ~ 42억 9496만 7295, uint64는 0 ~ 1844경 6744조 0737억 0955만 1615까지 표현할 수 있게 됩니다.

정수 타입을 사용할 때는 필요한 숫자의 범위를 잘 생각해서 어느 타입을 사용할지를 결정하면 됩니다.

만약 127 ~ -128 범위의 숫자가 사용될 것이라고 생각하고 int8 타입을 사용했는데 그 예상을 벗어나서 127에 1이 더해지면 -128이 되고 -128에서 1을 빼버리면 127이 되버리는 문제가 발생합니다.

이걸 프로그래밍에서는 오버플로우와 언더플로우라고 부릅니다.

가끔 몇몇 게임에서 아이템이나 돈을 열심히 모았는데 어느 순간 갑자기 0이나 마이너스가 되버리는 문제를 볼 수 있는데 그게 바로 이것 때문에 발생하는 겁니다.

물론 이런 현상을 막기 위해서 그냥 int64를 사용하면 되지 않겠나하고 생각하겠지만 int8에서 한 단계씩 올라갈 때마다 사용되는 메모리가 2배씩 늘어나기 때문에 게임의 최적화를 위해서는 적절한 범위의 타입을 사용하고 그 범위를 넘어갈 가능성을 배제할 수 없다면 예외처리를 통해서 그 숫자의 범위를 벗어나지 못하도록 예방을 하는게 좋습니다.

소수

그 다음은 0.1, 3.14, 1.5와 같은 소수를 표현하는 타입입니다.

소수를 표현하는 타입으로는 일반 C++와 똑같이 float과 double이 있습니다.

float은 32비트이며 double은 64비트 크기입니다.

보통 float은 소수점 5자리까지의 정밀도를 가지고 double은 그 두 배인 10자리까지의 정밀도를 가집니다.

게임을 만들 때는 보통 float을 사용하고 더욱 정밀한 소수 표현이 필요할 때만 double을 사용하면 됩니다.

문자열

그리고 문자열입니다.

문자열은 말그대로 문자의 집합을 의미합니다.

보통 C++에서는 std::string을 사용하고 유니티에서 자주 사용되는 C#에서는 string 클래스를 사용하지만 언리얼 C++에서는 필요에 따라서 여러가지 클래스로 문자열을 제공합니다.

가장 기본 타입은 FString 타입입니다.

저장되는 글자의 길이에 따라서 변수의 길이가 자동으로 달라지는 타입으로 기본 C++의 std::string과 유사하게 동작합니다.

보통 std::string이나 C#의 string에서는 문자열 변수에 바로 문자열을 넣을 때는 쌍따옴표("")를 사용해서 상수 문자열을 만들어서 넣지만, FString에서는 TEXT()매크로를 사용해야 합니다.

이 외에도 현지화 텍스트를 위해서 사용하는 FText나 자주 사용되는 문자열을 식별자로 지정해서 문자열을 비교할 때 소모되는 메모리와 CPU 시간을 절약하는데 쓰이는 FName, 플랫폼마다 다를 수 있는 문자열 세트와 상관없이 문자열을 저장하는 용도로 사용되는 TCHAR가 있습니다.

FString을 제외한 타입은 나중에 필요한 경우가 생기거나 언리얼 문자열 관련 영상에서 다뤄보도록 하겠습니다.

논리변수

그리고 마지막으로 true 혹은 false 값만 가지는 논리 변수는 bool이라는 타입으로 선언할 수 있습니다.

변수 선언 해보기

그럼 이제 방금 배운 타입으로 몇 가지 프로퍼티를 선언해보겠습니다.

int32 타입으로 TotalDamage, float 타입으로 DamageTimeInSeconds와 DamagePerSecond, FString 타입으로 CharacterName, bool 타입으로 bAttackable 프로퍼티를 만듭니다.

변수 공개 범위

그리고 변수의 공개 범위를 지정하는 방법을 알려드리겠습니다.

변수의 공개 범위란 이 클래스에 속한 변수를 클래스 외부에서 접근할 수 있게 모두에게 보여줄건지, 아니면 이 클래스를 상속받은 자식 클래스에게만 보여줄건지, 그도 아니면 아무에게도 안보여주고 이 클래스 내부에서만 사용할 것인지를 이야기하는 것입니다.

클래스 외부의 모두에게 보여주는 것은 public,

클래스를 상속받은 자식 클래스에게만 보여주는 것은 protected,

외부에는 보여주지 않고 클래스 내부에서만 사용하는 것은 private입니다.

이 공개 범위는 함수에서도 똑같이 동작합니다.

참고로 유니티로 C#을 배우신 분들은 공개 범위를 지정할 때 이렇게 변수 이름 앞에 직접 private, protected, public을 붙여서 사용했을 겁니다.

하지만 C++에서는 이렇게 앞쪽에 따로 적어주고 끝에는 콜론을 달아줘야 합니다.

이렇게 접근지정자를 적어주면 접근지정자의 콜론에서부터 다음 지정자가 등장할 때까지 해당 지정자의 공개 범위를 가지게 됩니다.

즉 여기서부터 여기까지있는 변수와 함수는 public이 되고, BeginPlay 함수는 protect, Tick 함수는 다시 public이 되는 겁니다.

그리고 변수들 중간에 private 접근 지정자를 넣어주면 여기서부터 여기까지는 private이 되서 클래스 외부에서는 접근할 수 없게 됩니다.

참고로 유니티 C#에서는 변수를 public으로 지정하면 유니티 에디터의 인스펙터 뷰, 언리얼로 치면 언리얼 에디터의 디테일 패널에서 공개가 될텐데, 언리얼 엔진에서는 스크립트에서 변수를 public으로 지정한다고 해서 디테일 패널에서 공개되지 않습니다.

변수를 에디터에서 보이게 만들기

그럼 이어서 선언한 변수를 언리얼 에디터에서 보이게 만드는 방법을 알아봅시다.

먼저 각 변수마다 앞에 UPROPERTY 매크로를 붙여주도록 합시다.

UPROPERTY 매크로는 앞에서도 말했다시피 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고, 연결되었을 때 어떻게 작동할지를 지정하기 위한 것입니다.

우선 이렇게 UPROPERTY 매크로가 비어있는 상태에서는 언리얼 에디터에서 프로퍼티가 보이지 않을 겁니다.

프로퍼티가 에디터에서 보이게 만들기 위해서는 UPROPERTY 매크로에 필요한 지정자를 넣어줘야합니다.

UPROPERTY 매크로의 지정자는 많은 종류가 있지만 우선 가장 기본이 되는 것부터 사용해보겠습니다.

TotalDamage의 UPROPERTY 매크로에 EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage"를 추가합니다.

각 지정자의 의미를 설명하자면 EditAnywhere은 아키타입(archytype)과 레벨에 배치된 인스턴스 양 쪽 모두의 프로퍼티 창에서 편집할 수 있음을 의미합니다.

참고로 아키타입은 아직 인스턴스화되지 않은 블루프린트의 원본을 의미합니다.

BlueprintReadWrite는 이 프로퍼티를 블루프린트에서 읽기와 쓰기가 모두 가능하다는 뜻입니다.

그리고 Category="Damage"는 블루프린트 편집 툴이나 디테일 패널에서 이 프로퍼티를 Damage라는 카테고리로 묶어서 보여준다는 뜻입니다.

밀접한 관계를 가진 프로퍼티들을 같은 카테고리로 묶어두게 되면 에디터에서 작업할 때 필요한 프로퍼티를 빠르게 찾을 수 있게 됩니다.

DamageTimeInSeconds의 UPROPERTY 매크로에도 같은 내용을 입력해줍니다.

그 다음 DamagePerSecond의 UPROPERTY 매크로에는 BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage" 지정자를 입력해줍니다.

BlueprintReadOnly는 프로퍼티를 블루프린트에서 읽기만 가능하게 해줍니다.

VisibleAnywhere는 프로퍼티를 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없게 합니다.

Transient는 해당 프로퍼티가 휘발성 프로퍼티로 저장되지 않음을 의미합니다.

나머지 두 프로퍼티인 CharacterName과 bAttackable을 EditAnywhere과 BlueprintReadWrite로 설정하겠습니다.

우선 이렇게 작성한 프로퍼티들이 에디터에서 어떻게 보이는지 확인해보겠습니다.

이렇게 수정한 코드를 에디터에 적용하기 위해서는 에디터로 돌아간 뒤 에디터 하단에 있는 콘솔 명령 창에서 LiveCoding.Complie을 입력하거나 [Ctrl + Alt + F11] 단축키를 눌러 컴파일 해주면 됩니다.

컴파일이 끝난 뒤에 C++ 클래스의 MyActor를 월드에 배치하고 선택해서 디테일 패널에서 보면 Damage 카테고리로 묶어준 프로퍼티들은 Damage 카테고리에 모여있고 그렇지 않은 프로퍼티들은 클래스 이름인 MyActor 카테고리에 있는 것을 볼 수 있습니다.

그리고 EditAnywhere로 지정한 다른 프로퍼티와는 다르게 VisibleAnywhere로 지정한 DamagePerSecond 프로퍼티는 짙은 회색으로 표시되서 수정할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.

변수의 기본 값 설정하기

이번에는 스크립트 에디터로 돌아가서 프로퍼티의 기본 값을 설정하는 방법을 배워봅시다.

언리얼 프로그래밍에서는 게임이 시작되거나 오브젝트에 생성되었을 때 변수의 값을 원하는 어떤 값으로 설정하는 것을 생성자 함수에서 진행하게 됩니다.

생성자 함수는 언리얼의 C++ 클래스에서 반환형이 없고 클래스 이름과 같은 이름을 가지고 있습니다.

이 생성자라는 함수는 지난 영상에서 이야기한대로 클래스의 객체가 생성될 때 한 번 호출되는 함수이며 방금 설명한 대로 주로 생성된 액터의 프로퍼티, 즉 변수의 기본 값을 설정해주는데 사용됩니다.

이 생성자에서 프로퍼티의 기본 값을 설정해보도록 하겠습니다.

우선 MyActor 클래스의 소스 파일로 넘어가서 AMyActor 생성자에서 작업을 진행합니다.

여기서 프로퍼티를 초기화하는 방법은 두 가지가 있는데 첫 번째 방법은 이렇게 생성자 옆에 콜론을 입력한 뒤 프로퍼티의 이름을 적고 괄호에 기본 값을 넣어주는 것이고 두 번째 방법은 생성자의 바디에서 기본 값을 대입해주는 것입니다.

이 두 가지 방법 중에 선호하는 방법을 사용하면 됩니다.

이렇게 생성자에서 값을 입력해주고 언리얼 에디터로 돌아가서 컴파일해주면 월드에 배치한 MyActor의 각 값들이 생성자에 입력한 기본 값으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 언리얼 C++ 프로그래밍의 변수와 UPROPERTY 매크로에 대한 기초적인 내용을 배워보았습니다.

다음 영상에서는 이어서 함수와 UFUNCTION 매크로에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 유니티에서 JSON을 사용하는 방법에 대해서 알아봅시다.

 

사용 엔진 버전 : 2020.3

 

타임라인

0:00 인트로

0:10 JSON이란?

1:04 JSON 데이터의 기본구조

1:50 JSON 데이터 검사기

2:23 Newtonsoft JSON 라이브러리

3:15 유니티 엔진 .NET 세팅

3:56 오브젝트를 JSON 데이터로

6:50 JSON 데이터를 오브젝트로

7:45 유니티에서 JSON 사용시 주의점

10:11 유니티의 JSONUtility

11:39 Vector3 시리얼라이즈

12:44 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트 시리얼라이즈

14:27 JSON 데이터 파일로 저장하기

15:47 파일로 저장한 JSON 데이터 불러오기

16:23 JSON 2 C sharp

17:16 아웃트로

 

[예제]

https://drive.google.com/file/d/1G2e87vkxyG2cFRM0YhUp9mpOATCVBkB1/view?usp=sharing

 

스크립트

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번 영상에서는 유니티에서 JSON을 사용하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

JSON이란?

JSON을 사용하는 방법에 대해서 알아보기 전에 JSON이 무엇인지 알아보도록 하겠습니다.

JSON은 웹이나 네트워크에서 서버와 클라이언트 사이에 데이터를 주고 받을 때 사용하는 개방형 표준 포맷입니다.

좀 더 쉽게 말해보자면 어떻게 서버와 클라이언트 사이에 데이터를 주고 받을지에 대한 약속 같은 겁니다.

이 JSON이라는 포맷은 텍스트를 사용하기 때문에 사람이 이해하기 쉽다는 장점을 가지고 있습니다.

그래서 유니티에서도 상당히 많이 사용되며, 네트워크 게임을 개발할 때 게임에 필요한 데이터를 주고 받거나, 게임 진행 상황이나 게임 설정을 저장하는 식으로 사용됩니다.

XML이라는 것도 사용 범위가 거의 일치하지만 XML은 JSON에 비해서 가독성이 떨어지고 데이터를 넣거나 꺼내기 위해서 파싱하는 과정이 까다로운데 반해서, JSON은 XML에 비해서 가독성이 좋고 직렬화와 비직렬화 함수를 통해서 오브젝트에서 JSON 데이터로, JSON 데이터에서 오브젝트로 편하게 변환할 수 있다는 장점이 있습니다.

JSON 데이터의 기본 구조

앞서 말했다시피 JSON 데이터는 텍스트로 구성되며 이런 형태의 구조를 가지고 있습니다.

찬찬히 보시면 아시겠지만 JSON의 데이터는 key와 value의 쌍으로 이루어진 데이터로 저장하는데, items와 같이 배열로 된 데이터 역시 저장이 가능하고 객체 안에 객체를 넣는 것도 가능합니다.

그리고 데이터 내용이 문자열로 되어 있기 때문에 사람이 알아보기 매우 쉽습니다.

JSON 데이터에서 중괄호는 객체를 의미하고, 대괄호는 순서가 있는 배열을 나타냅니다.

그리고 JSON은 정수, 실수, 문자열, 불리언, null 등의 데이터 타입을 지원합니다.

추가로 JSON은 주석을 지원하지 않기 때문에, JSON 파일을 사람이 읽고 수정할 수 있도록 할 계획이라면 key의 이름을 명확하게 정해서 이 값이 무엇을 의미하는지 알려주는게 좋습니다.

JSON 데이터 검사기

이런 JSON의 단점으로는 작은 문법 오류에도 민감하게 반응한다는 점입니다.

중간에 중괄호나 대괄호, 콜론, 쉼표가 하나라도 빠지면 JSON 파일이 깨져버리고 문자열 형태인 JSON 데이터를 원하는 데이터로 변환할 수 없게 됩니다.

이런 문제 때문에 구글에서 JSON 검사기를 검색하면 JSON 데이터가 유효한지 검사해주는 웹 페이지들이 많습니다.

JSON 데이터를 작성하고 난 뒤에는, JSON 데이터 파일의 깨짐으로 인한 버그를 막기 위해서 이런 JSON 검사기로 검사하고 사용하는 것이 좋습니다.

Newtonsoft JSON 라이브러리

그럼 이제 유니티에서 JSON을 사용하는 방법을 알아보겠습니다.

유니티에서 JSON을 사용하는 방법은 여러 가지가 있는데 그 중 첫 번째는 Newtonsoft의 라이브러리를 사용하는 것입니다.

먼저 구글에서 Newtonsoft JSON을 검색하면 첫 페이지에서 Json.NET - Newtonsoft 페이지를 찾을 수 있습니다.

이 페이지에 접속하고 Download 버튼을 누른 뒤 아래 쪽에 있는 Json.NET 버튼을 클릭합니다.

그러면 Newtonsoft의 깃허브 페이지로 이동하게 됩니다.

이 릴리즈 페이지에서 최신 버전의 압축 파일을 다운로드 받아줍니다.

다운로드가 완료된 다음에는 받은 파일의 압축을 해제하고 Bin 폴더로 들어가서 이중에 필요한 .NET 버전을 선택합니다.

보통은 .NET 4.5 버전을 선택하면 됩니다.

여기 있는 DLL 파일을 JSON을 사용할 프로젝트 폴더 안으로 옮겨줍니다.

.NET 4.X 이상 세팅

단, 여기서 놓치지 말아야 할 주의 사항이 있습니다.

우리가 임포트한 DLL은 .NET 4버전 이상에서 사용되는 것인데 기본적으로 설정을 건드리지 않은 유니티 엔진은 .NET 2.0을 사용합니다.

그래서 에디터 상태에서는 DLL이 잘 동작하는데 막상 게임을 빌드하면 DLL이 동작하지 않게 됩니다.

이 문제를 수정하기 위해서는 먼저 상단 메뉴 바에서 [Edit > Project Settings] 항목을 선택해서 프로젝트 세팅 창을 열어줍니다.

그리고 Player 항목을 선택하고 Other Settings 카테고리를 보면 Api Compatibility Level 프로퍼티를 볼 수 있습니다.

이 프로퍼티를 .NET 4.X로 변경해줍니다.

오브젝트를 JSON 데이터로

모든 세팅을 마친 다음에는 본격적으로 Newtonsoft의 라이브러리를 사용해보겠습니다.

먼저 해볼 작업은 C# 클래스를 기본으로 생성된 오브젝트에 담긴 데이터를 JSON 데이터로 변환하는 것입니다.

NewtonsoftJsonExample이라는 이름으로 새 스크립트를 생성하고 스크립트 에디터로 이동합니다.

스크립트에서 Newtonsoft JSON 라이브러리를 사용하기 위해서 스크립트의 상단에 Newtonsoft.Json 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

이제 Newtonsoft의 JSON 라이브러리를 사용할 준비가 끝났습니다.

본격적인 테스트 이전에 테스트 용도로 사용할 클래스를 하나 정의하겠습니다.

이 클래스에는 JSON에 담을 수 있는 대부분의 타입을 멤버변수로 하나씩 넣도록 하겠습니다.

int, float, bool, string처럼 가장 기본적인 데이터 타입부터 배열, 리스트, 딕셔너리같은 컨테이너 타입, 그리고 사용자가 직접 정의한 클래스 형식도 한 클래스에 묶어서 JSON 데이터로 만들 수 있습니다.

멤버 변수 선언이 끝난 다음에는 생성자에서 각 값을 자동으로 초기화하게 만들어주고 Print 함수를 만들어서 모든 값을 하나씩 출력하는 코드도 작성해줍니다.

JsonTestClass 작성이 끝난 다음에는 NewtonsoftJsonExample클래스의 Start 함수로 이동합니다.

먼저 JsonTestClass의 오브젝트를 생성해서 JSON 데이터로 만들어보겠습니다.

하나의 오브젝트를 문자열인 JSON 데이터로 만드는 과정은 아주 간단합니다.

JsonConvert의 SerializeObject 함수를 호출해서 오브젝트를 매개변수로 넣어주기만 하면 됩니다.

이 과정을 직렬화라고 부릅니다.

이렇게 JSON 데이터로 바뀐 문자열을 출력하게 만든 뒤 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 테스트해보겠습니다.

에디터로 돌아와서는 새 게임 오브젝트를 하나 만들고 방금 만든 컴포넌트를 붙여줍니다.

그리고 게임을 플레이시켜보면 우리가 만든 JsonTestClass의 오브젝트가 문자열로 바뀐 것을 볼 수 있습니다.

문자열로 바뀐 JSON 데이터를 찬찬히 뜯어보면 우리가 클래스의 멤버 변수로 선언해주고 값으로 넣어준 것들이 제대로 문자열로 바뀌어 담긴 것을 확인할 수 있습니다.

JSON 데이터를 오브젝트로

그럼 이제 반대로 문자열로 된 JSON 데이터를 오브젝트로 변환해보겠습니다.

다시 NewtonsoftJsonExample의 Start 함수로 돌아가서 jTest2 변수를 만들고 JsonConvert의 DeserializeObject 함수를 호출해줍니다.

JSON 데이터를 다시 오브젝트로 바꿀 때는 JSON 데이터를 어떤 오브젝트로 변환하는지 명시적으로 함수에 알려줘야합니다.

만약 JSON 데이터가 가진 구조가 함수에 알려준 클래스의 구조와 다르다면 변환 도중에 에러가 발생하기 때문에 잘 확인하고 진행해야 합니다.

JSON 데이터를 다시 오브젝트로 만든 다음에는 변환 확인을 위해서 jTest2의 Print 함수를 호출해줍니다.

코드 작성이 끝나면 코드를 저장하고 에디터로 돌아갑니다.

그리고 게임을 플레이시켜보면 JSON 데이터로 바뀌었던 jTest1의 내용이 정상적으로 JsonTestClass로 바뀌어서 출력되는 것을 볼 수 있습니다.

유니티에서 JSON 사용시 주의점

이번에는 유니티에서 JSON을 사용할 때 주의해야 할 점을 알아보겠습니다.

에디터에서 TestMono라는 이름으로 C# 스크립트를 생성하고 스크립트를 열어줍니다.

그리고 int 타입 멤버 변수만 하나 만들어주고 NewtonsoftJsonExample스크립트로 이동합니다.

이렇게 새 게임 오브젝트를 생성하고 여기에 TestMono를 붙인 다음, 이 TestMono를 가져와서 JSON 데이터로 변환해서 출력하는 코드를 작성합니다.

이 코드의 기본 의도는 클래스에 들어있는 int 타입의 i를 JSON 데이터로 만들어서 저장하려는 것입니다.

하지만 이 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 플레이해보면 전혀 의도대로 동작하지 않고 JsonSerializationException을 발생시킵니다.

로그를 읽어보면 Self Referencing loop, 즉 자기 참조 루프에 빠진 것을 알 수 있습니다.

이 예외는 gameObject에서 gameObject를 호출할 수 있는 순환구조 때문에 생기는 것인데, 이 문제를 해결할 방법은 있지만, 이후에도 다른 예외가 많이 발생하고 몇몇 문제는 해결책이 없기 때문에 Newtonsoft의 JSON 라이브러리로는 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트를 JSON 데이터로 시리얼라이즈할 수는 없습니다.

그렇기 때문에 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트를 시리얼라이즈하는 대신에 스크립트가 가지고 있는 프로퍼티 중에서 필요한 프로퍼티를 클래스로 묶어서 해당 클래스만 시리얼라이즈 하거나 뒤에서 설명할 유니티가 기본 제공하는 JsonUtility 기능을 사용해서 시리얼라이즈하는 것을 추천합니다.

다음 문제는 Vector3를 시리얼라이즈 하는 문제입니다.

Vector3 역시 간단한 벡터를 담은 클래스를 만들고 시리얼라이즈 하려고 하면 모노비헤이비어를 상속 받은 클래스의 오브젝트를 시리얼라이즈하려고 할 때처럼 Self Referencing loop 문제가 발생합니다.

이것 역시 Vector3의 프로퍼티인 normalized에서 다시 normalized를 호출할 수 있기 때문에 발생하는 문제입니다.

이 문제를 해결하기 위해서는 이렇게 JsonSerializerSetting 오브젝트를 만들고 ReferenceLoopHandling을 Ignore로 설정하고 시리얼라이즈를 해야합니다.

하지만 이런 식으로 레퍼런스 반복을 무시하게 만들어도 normalized 벡터나 벡터의 길이 등의 불필요한 값들이 시리얼라이즈되기 때문에 쓸데없이 JSON 데이터의 길이나 용량이 늘어나는 문제가 생깁니다.

외부 라이브러리를 이용해서 Vector3에서 좌표 값만을 JSON 데이터로 시리얼라이즈하기를 원한다면 이렇게 별도의 시리얼라이즈용 Vector 클래스를 만들어서 시리얼라이즈해야 할 겁니다.

유니티의 JsonUtility

외부 라이브러리인 Newtonsoft의 Json 라이브러리를 알아보았으니 이제 유니티에서 기본 제공되는 JsonUtility를 알아보겠습니다.

그리고 시리얼라이즈와 디시리얼라이즈에 대해서는 앞에서 다 설명했으니 여기서는 한꺼번에 가겠습니다.

먼저 JsonUtilityExample이라는 이름으로 새 C# 스크립트를 생성합니다.

그리고 아까 전에 만들어둔 JsonTestClass 클래스를 이용해서 오브젝트에서 JSON 데이터로 만들겠습니다.

JsonUtility의 ToJson 함수를 사용하면 됩니다.

반대로 JSON 데이터에서 오브젝트로 만들 때는 JsonUtility의 FromJson 함수를 사용하면 됩니다.

나머지는 전부 동일합니다.

다만 JsonUtility의 단점은 기본적인 데이터 타입과 배열, 리스트에 대한 시리얼라이즈만 지원합니다.

그래서 JSON 데이터로 변경된 결과물을 보면 데이터 내에 딕셔너리와 직접 생성한 클래스가 보이지 않는 것을 알 수 있습니다.

직접 생성한 클래스의 경우에는 [System.Serializable] 어트리뷰트를 붙여줘야만 JSON 데이터로 함께 변환되며, 딕셔너리는 아예 지원하지 않습니다.

때문에 딕셔너리를 시리얼라이즈하려면 외부 라이브러리를 사용해야 합니다.

Vector3 시리얼라이즈

이제 유니티의 JsonUtility가 제공하는 특수 기능을 알아보겠습니다.

앞에서도 보았다시피 외부 라이브러리로는 유니티 내장 클래스를 시리얼라이즈할 때 자기 참조 문제가 발생해서 시리얼라이즈가 제대로 이루어지지 않습니다.

특히 Vector3 타입은 유니티에 내장된 클래스로써 위치나 방향을 표시하는데 자주 쓰입니다

그렇기 때문에 이전에 접속한 캐릭터의 마지막 위치 같은 데이터로 저장될 수 있습니다.

하지만 Vector3는 유니티의 JsonUtility나 유니티의 특성에 맞춘 라이브러리가 아닌 일반 JSON 라이브러리를 사용해서 시리얼라이즈를 하면 normalized 프로퍼티로 인해서 Self Reference loop 문제를 발생시킵니다.

이 문제를 해결해도 저장하려고한 좌표값 외에 벡터의 길이와, 제곱 그리고 정규화된 벡터와 그 길이같은 필요하지 않은 정보를 많이 포함하게 됩니다.

하지만 JsonUtility를 사용해서 앞에서 만든 벡터를 담은 클래스로 테스트 해보면 불필요한 값을 제외하고 필요한 좌표만 저장되는 것을 확인할 수 있습니다.

모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트 시리얼라이즈

그리고 유니티의 JsonUtility를 사용하면 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트 역시 시리얼라이즈가 가능합니다.

앞에서 사용한 TestMono 클래스에 간단하게 Vector3 타입의 멤버 변수를 추가하고 JsonUtilityExample의 Start 함수에서 새 게임 오브젝트를 생성하고 거기에 TestMono 컴포넌트를 붙인 뒤 JsonUtility로 시리얼라이즈하는 코드를 작성합니다.

여기서 주의할 점은 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트를 시리얼라이즈 할 때는 클래스가 컴포넌트로 붙어있는 게임 오브젝트가 아니라 GetComponent등으로 직접 가져온 클래스의 오브젝트로 시리얼라이즈해야 합니다.

코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 테스트해보면 JsonUtility로 모노비헤이비어를 상속받는 클래스의 오브젝트를 시리얼라이즈 했을 때 문제 없이 깔끔하게 오브젝트가 JSON 데이터로 변환되는 모습을 볼 수 있습니다.

그럼 다시 이 데이터를 오브젝트로 변환해보겠습니다.

코드로 돌아가서 FromJson 함수를 사용해서 디시리얼라이즈하는 코드를 작성하고 테스트합니다.

그러면 이렇게 새로운 인스턴스를 생성하지 못했다고 에러가 발생하고 디시리얼라이즈에 실패합니다.

이 문제를 해결하기 위해서는 FromJson 함수 대신에 FromJsonOvewrite 함수를 사용해야 합니다.

이 함수는 JSON 데이터를 오브젝트로 변환할 때 새로운 오브젝트를 만들지 않고 기존에 있는 오브젝트에 클래스의 변수 값을 덮어씌우는 처리를 합니다.

한 마디로 모노비헤이비어를 상속받는 오브젝트의 JSON 데이터를 다시 오브젝트로 만들려면 같은 형태를 가진 오브젝트를 미리 생성한 뒤에 디시리얼라이즈해야 한다는 뜻입니다.

이 기능을 이용하면 게임 내의 오브젝트를 JSON 데이터로 저장해서 게임 진행 상황을 저장하고 다시 불러와서 게임 진행 상황을 원래대로 세팅하는 세이브&로드 기능을 구현할 수 있습니다.

JSON 데이터 파일로 저장하기

그럼 일종의 세이브 파일을 만들기 위해 JSON 데이터로 변환된 정보를 파일로 저장하는 방법을 알아봅시다.

먼저 JsonSaveLoader라는 이름으로 C# 스크립트를 생성합니다.

스크립트 생성이 완료되고 나면 파일 입출력과 문자열 처리를 하기 위해서 스크립트의 상단에 System.IO 네임스페이스와 System.Text 네임스페이스를 using 선언해줍니다.

그리고 Json 기능을 사용하기 위해서 Newtonsoft.Json 네임스페이스도 using 선언합니다.

그리고 Start 함수에서 파일을 저장할 경로와 파일 이름으로 FileStream을 만들어 줍니다.

보통 json 파일은 .json이라는 확장자를 가집니다.

그 다음 문자열인 JSON 데이터를 Encoding.UTF8의 GetBytes 함수로 byte 배열로 만들어줍니다.

그리고 이렇게 만든 데이터를 fileStream에 써줍니다.

코드 작성을 마친 후에 저장하고 에디터로 돌아가서 플레이해보면 지정한 경로에 json 파일이 생성되고 그 내용이 정상적으로 저장된 모습을 볼 수 있습니다.

파일로 저장한 JSON 데이터 불러오기

그 다음은 이렇게 저장한 json 파일을 읽어 들일 차례입니다.

역시 이번에도 FileStream을 생성하되 이번에는 FileMode를 Open으로 설정합니다.

그리고 생성된 fileStream에서 Read로 데이터를 읽어들인 다음, 읽은 데이터를 반대로 string으로 인코딩 해줍니다.

그 다음에 이 문자열을 디시리얼라이즈 해줍니다.

코드를 저장하고 에디터에서 플레이해보면 정상적으로 파일의 JSON 데이터가 로드되어서 오브젝트로 변환되고 오브젝트의 내용이 로그로 출력되는 것을 볼 수 있습니다.

JSON 2 C Sharp

마지막으로 유용한 사이트를 하나 더 추천해드리겠습니다.

보통 서버 단 작업을 하는 개발자와 협업을 하다보면 보통 주고 받는 데이터 타입을 테이블이나 표로 만들어서 주고 받겠지만, 작업이 빠르게 진행되어야 하는 경우에는 그냥 JSON 데이터로 던지고 클라이언트에서 이 JSON 데이터의 구조만 보고 직접 클래스를 짜야하는 경우도 왕왕 발생합니다.

물론 받은 JSON 데이터를 일일이 분석해서 클래스를 짜도 되겠지만 훨씬 간단하고 원터치로 JSON데이터를 클래스로 만드는 방법이 있습니다.

구글에서 JSON 2 C sharp이라고 검색하면 JSON을 바로 C# 클래스로 변환해주는 사이트들이 나옵니다.

이중에서 적당한 사이트를 골라서 접속하고 JSON 데이터를 입력한 뒤 Convert 버튼을 눌러주면 JSON 데이터 구조를 분석해서 자동으로 C# 클래스로 만들어줍니다.

이 코드를 복사해서 클래스 이름만 원하는 대로 바꿔서 사용하면 됩니다.

아웃트로

이번 영상에서는 유니티에서 JSON을 다루는 방법을 알아보았습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

이번에는 C#의 리스트에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 인트로

0:08 리스트란?

0:38 리스트 생성과 데이터 저장

1:55 반복문으로 리스트 안의 데이터 출력하기

3:36 리스트 안의 데이터 찾기

4:20 리스트 안의 데이터 삭제하기

5:35 아웃트로

 

인트로

안녕하세요. 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다.

이번에는 C#의 리스트에 대해서 알아보겠습니다.

리스트란?

먼저 간단하게 이야기해서 리스트는 이름 그대로 하나의 목록처럼 배열과 유사한 방식으로 데이터들을 저장하는 컨테이너입니다.

C# 기초 중에 배열에 대해서 배우신 분들이라면 여러 개의 값들을 묶어서 배열로 저장하는 방법을 기억하고 계실 겁니다.

하지만 배열의 단점은 그 크기가 생성 당시의 크기로 제한이 되기 때문에 배열의 크기를 변경하기 위해서는 배열을 새로 만들어야 합니다.

하지만 리스트는 동적으로 크기가 바뀌기 때문에 그럴 필요가 전혀 없고 메모리가 허용하는 만큼 자동으로 늘어납니다.

리스트 생성과 데이터 저장

먼저 리스트를 만드는 방법을 알아보겠습니다.

리스트를 만들기 위해서는 리스트가 포함되어 있는 System.Collections.Generic 네임스페이스를 using 선언해줘야 합니다.

그 다음 List를 선언하고 뾰족괄호 안에 이 리스트가 저장하고자 하는 데이터 타입을 넣어주면 됩니다.

지금은 int로 적겠습니다.

참고로 이렇게 뾰족괄호 안에 원하는 타입을 넣는 방식은 제네릭이라고 하며 원하는 데이터 타입을 넣을 수 있게 해주는 개념입니다.

이런 제네릭 개념이 없으면 넣고자 하는 데이터 타입에 따라서 IntList, FloatList, StringList 등 같은 기능을 제공하지만 안에 담는 데이터가 다른 클래스들이 무수히 많이 생겨나게 됩니다.

물론 이에 대한 자세한 내용은 추후에 제네릭을 다루는 강좌에서 이야기해보도록 하겠습니다.

이렇게 새로 선언한 리스트는 new 키워드를 사용해서 할당하고 사용하면 됩니다.

그리고 이 리스트에 데이터를 저장하는 방법은 아주 간단합니다.

이런 식으로 Add 함수를 호출하고 매개변수에 넣을 데이터를 입력해주면 됩니다.

이렇게 Add 함수로 넣어준 데이터들은 리스트 안에 넣어준 순서대로 저장됩니다.

이 방법 외에도 Insert 함수를 사용하면 데이터를 맨 끝자리가 아니라 원하는 위치에 넣을 수도 있습니다.

이렇게 첫 번째 매개 변수에는 숫자가 들어갈 위치를 넣고, 두 번째 매개 변수에는 들어갈 데이터를 넣어줍니다.

반복문으로 리스트 안의 데이터 출력하기

앞에서는 리스트 안에 데이터를 넣는 방법을 알아보았으니 이번에는 반복문을 이용해서 리스트를 순회하면서 리스트 안에 들어있는 데이터를 출력해보겠습니다.

먼저 리스트를 순회하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다.

먼저 for문을 이용하는 방법입니다.

for문을 이용해서 두 번째 i의 비교 대상에 리스트의 Count, 즉 리스트 안에 들어있는 아이템의 갯수를 넣어주면 for 문은 리스트 안에 들어있는 아이템의 갯수만큼 반복하게 됩니다.

그리고 그 안에서 리스트의 각 방에 접근하여 데이터를 출력하면 이렇게 콘솔창에 표시됩니다.

두 번째 방법은 foreach문을 이용하는 방법입니다.

foreach를 사용하면 따로 방 번호에 해당하는 인덱스 값을 사용하지 않고 리스트를 순회할 수 있습니다.

역시 출력하고 나면 for문으로 순회하며 출력했을 때와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

그럼 for문을 사용해서 하는 리스트 순회와 foreach문을 사용해서 하는 리스트 순회는 어떤 차이가 있으며 어떤 방식이 더 나은지 궁금해하시는 분들이 있을 겁니다.

좋은 자세입니다.

그런 작은 궁금증을 가지고 계속해서 공부하는 자세가 여러분들이 더 나은 프로그래밍 실력을 쌓는 데 큰 발판이 될 겁니다.

먼저 이 두 방식은 성능적인 면에서 현재의 컴퓨터에서는 유의미한 차이를 보이지는 않습니다.

다만, 사용 방식에 따라 다르게 사용하면 되는데, 리스트에 접근하는 방 번호가 유의미하지 않으며 모든 리스트 방을 순차적으로 돌아야 한다면 foreach문을 사용하면 되고, 방 번호가 유의미한 계산에 따라 방을 선택해서 작동해야 한다면 for문을 사용하면 됩니다.

그리고 또 한 가지, 순회하는 도중에 리스트에 데이터를 추가하거나 삭제하는 등의 변동이 발생한다면 for문을 사용하는 것이 좋습니다.

데이터 찾기

그 다음에는 리스트에 데이터를 넣어두고 나중에 필요할 때 원하는 데이터를 꺼내쓰거나 원하는 데이터가 리스트의 어느 위치에 있는지 확인할 수 있어야 합니다.

먼저 Contains 함수를 사용하면 원하는 데이터가 리스트 안에 들어있는지 일일이 반복문을 사용하지 않고도 확인할 수 있습니다.

그리고 원하는 데이터가 리스트의 몇 번째 위치에 있는지 찾는 방법은 IndexOf 함수를 사용하면 됩니다.

참고로 IndexOf 함수를 사용할 때 리스트 안에 들어있지 않은 값을 넣으면 -1을 돌려줍니다.

데이터 삭제하기

리스트에 저장한 데이터는 계속해서 저장해두는 것이 아니라 필요에 따라서 더 이상 필요하지 않은 데이터는 리스트에서 삭제해야 합니다.

그러므로 이번에는 리스트에서 데이터를 삭제하는 방법을 알아보겠습니다.

리스트에서 데이터를 삭제하는 방법 역시 간단합니다.

Remove 함수를 호출하고 매개 변수에 지우고자 하는 값을 넣어주면 됩니다.

다만 이 때 같은 값이 여러 개가 들어있다면 리스트에서 가장 앞에 있는 값만 지워집니다.

그러므로 같은 값들이 모두 삭제되기를 원한다면 RemoveAll 함수를 사용해야 합니다.

다만, RemoveAll 함수는 조금 복잡한 매개 변수를 넣어줘야 하니 이 부분은 적당히 알아두시면 됩니다.

이 외에도 RemoveAt 함수로 리스트의 원하는 위치에 있는 값을 지울 수도 있고 RemoveRange 함수를 사용하면 원하는 위치에서부터 특정한 범위 안에 있는 값을 삭제할 수도 있습니다.

마지막으로 Clear 함수를 사용하면 리스트 안에 있는 모든 데이터를 삭제할 수 있습니다.

아웃트로

이번 영상에서는 C#의 리스트에 대해서 알아보았습니다.

이 외에도 리스트에는 훨씬 많은 기능이 있습니다.

상세한 기능들에 대해서는 강좌 요청이 있다면 추후에 만들어보도록 하겠습니다.

이 강좌는 시청자 여러분들의 시청과 후원으로 제작되었습니다.

이상 베르의 게임 개발 유튜브였습니다. 감사합니다.

 

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디버그에 대해서 이런 저런 이야기를 해본 스트리밍의 편집본입니다!

 

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7:42 버그가 발생할 확률을 줄이는 법 1

13:54 버그가 발생할 확률을 줄이는 법 2

16:49 버그가 발생할 확률을 줄이는 법 3

20:17 초보자때 할 수 있는 실수

22:17 버그 리포트

24:38 불필요한 경고문 없애기

26:18 빌드 테스트

28:55 유니티에서 문제 해결하는 법

31:23 베르의 게임 개발 유튜브 멤버십 개발단!

32:14 아웃트로

 

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여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

2021년 1월 24일 일요일에 진행한 프로그래밍 & 개발 입문자들이 느끼는 어려움에 대해 이야기하는 스트리밍을 편집한 두 번째 편입니다!

 

타임라인

0:00 QnA2 - 게임 서버는 어떻게 공부했나?

2:20 포트폴리오에 대한 이야기

4:39 개발자의 수준을 결정하는 것들

6:55 QnA3 - 인디 개발자 이야기

7:55 QnA4 - 게임 개발에 필요한 수학 지식?

9:06 QnA5 - 게임 기획?

10:55 QnA6 - 베르가 생각하는 유니티와 언리얼

12:54 QnA7 - 게임 엔진 개발 공부?

14:24 공부할게 너무 많다

15:54 아웃트로

 

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2021/01/09에 스트리밍으로 진행했던 게임 서버 & 네크워크 개론 편집본입니다!

급하게 기획해서 진행한 스트리밍 강좌라 그런지 아쉬운 점이 많네요. 다음엔 좀 더 잘 준비해서 해보겠습니다. 그리고 아쉬운 소식으로는 지난 1년간 저와 함께 열심히 90여편의 영상을 제작해왔던 마이크가 수명이 다해간다는 겁니다. 그래서 강좌 중간에 사운드가 나간 부분이 많아서 다시 녹음해서 올린 부분이 조금 있습니다. 거기에 무려 한 시간 짜리 영상이라 자막은 언제 제작할 수 있을지 눈 앞이 깜깜하네요 ㅜㅜ

 

타임라인

0:00 인트로

1:00 게임 서버 방식 1 - P2P

3:23 게임 서버 방식 2 - Host

6:31 게임 서버 방식 3 - 데디케이트 서버

8:04 데디케이트 서버를 잘못 만들면?

11:23 장르별 게임 동기화 수준

12:22 FPS/레이싱

13:40 턴제 전략/TCG

13:57 RTS

19:50 게임 네트워크 구조의 변화

27:24 서버 구축 방식의 발전

27:31 전통적인 서버 구축

34:08 IaaS(Infrastructure as a Service)

35:20 Paas(Platform as a Service)

38:31 서버리스 아키텍처

40:30 BaaS(Backend as a Service)

42:33 GBaaS(Game Backend as a Service)

43:44 게임 서버의 궁극! 클라우드 게임

50:06 아웃트로

 

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4.26 버전이 업데이트 되면서 안보이는 새 C++ 클래스 생성 기능을 찾아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 4.26

 

타임라인

0:00 인트로

0:24 4.25 버전 이전의 C++ 클래스 생성

0:37 4.26 버전 이후의 C++ 클래스 생성

2:02 아웃트로

 

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