안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

디버그에 대해서 이런 저런 이야기를 해본 스트리밍의 편집본입니다!

 

타임라인

0:00 인트로

1:25 디버그란?

2:23 버그의 유래

5:02 프로그래머의 숙명

5:56 버그를 줄이고 버그를 빨리 찾기 위해서는?

7:42 버그가 발생할 확률을 줄이는 법 1

13:54 버그가 발생할 확률을 줄이는 법 2

16:49 버그가 발생할 확률을 줄이는 법 3

20:17 초보자때 할 수 있는 실수

22:17 버그 리포트

24:38 불필요한 경고문 없애기

26:18 빌드 테스트

28:55 유니티에서 문제 해결하는 법

31:23 베르의 게임 개발 유튜브 멤버십 개발단!

32:14 아웃트로

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여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다!

2021년 1월 24일 일요일에 진행한 프로그래밍 & 개발 입문자들이 느끼는 어려움에 대해 이야기하는 스트리밍을 편집한 두 번째 편입니다!

 

타임라인

0:00 QnA2 - 게임 서버는 어떻게 공부했나?

2:20 포트폴리오에 대한 이야기

4:39 개발자의 수준을 결정하는 것들

6:55 QnA3 - 인디 개발자 이야기

7:55 QnA4 - 게임 개발에 필요한 수학 지식?

9:06 QnA5 - 게임 기획?

10:55 QnA6 - 베르가 생각하는 유니티와 언리얼

12:54 QnA7 - 게임 엔진 개발 공부?

14:24 공부할게 너무 많다

15:54 아웃트로

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2021/01/09에 스트리밍으로 진행했던 게임 서버 & 네크워크 개론 편집본입니다!

급하게 기획해서 진행한 스트리밍 강좌라 그런지 아쉬운 점이 많네요. 다음엔 좀 더 잘 준비해서 해보겠습니다. 그리고 아쉬운 소식으로는 지난 1년간 저와 함께 열심히 90여편의 영상을 제작해왔던 마이크가 수명이 다해간다는 겁니다. 그래서 강좌 중간에 사운드가 나간 부분이 많아서 다시 녹음해서 올린 부분이 조금 있습니다. 거기에 무려 한 시간 짜리 영상이라 자막은 언제 제작할 수 있을지 눈 앞이 깜깜하네요 ㅜㅜ

 

타임라인

0:00 인트로

1:00 게임 서버 방식 1 - P2P

3:23 게임 서버 방식 2 - Host

6:31 게임 서버 방식 3 - 데디케이트 서버

8:04 데디케이트 서버를 잘못 만들면?

11:23 장르별 게임 동기화 수준

12:22 FPS/레이싱

13:40 턴제 전략/TCG

13:57 RTS

19:50 게임 네트워크 구조의 변화

27:24 서버 구축 방식의 발전

27:31 전통적인 서버 구축

34:08 IaaS(Infrastructure as a Service)

35:20 Paas(Platform as a Service)

38:31 서버리스 아키텍처

40:30 BaaS(Backend as a Service)

42:33 GBaaS(Game Backend as a Service)

43:44 게임 서버의 궁극! 클라우드 게임

50:06 아웃트로

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4.26 버전이 업데이트 되면서 안보이는 새 C++ 클래스 생성 기능을 찾아봅시다!

 

사용 엔진 버전 : 4.26

 

타임라인

0:00 인트로

0:24 4.25 버전 이전의 C++ 클래스 생성

0:37 4.26 버전 이후의 C++ 클래스 생성

2:02 아웃트로

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언리얼 프로그래밍 튜토리얼! 제대로 따라해봅시다!

 

사용 언리얼 버전 : 4.25

 

타임라인

0:00 개요

0:37 새 프로젝트 생성

0:55 FloatingActor C++ 클래스 생성

1:18 FloatingActor 기능 구현

4:07 FloatingActor 기능 테스트

5:23 직접 해보기

5:58 직접 해보기 1 : 파티클 추가

7:01 직접 해보기 2 : 속도 조절용 프로퍼티 만들기

7:58 직접 해보기 3 : 다른 축 움직임 추가하기

9:04 마무리

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  1. yodo 2021.06.24 02:45 신고

    블로그도 잘 보고 있슴당

 

언리얼 C++ 클래스에서 함수를 만드는 방법과 UFUNCTION 매크로에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:10 함수란?

2:18 새 프로젝트 생성

2:26 C++ 클래스 생성과 프로퍼티 선언

3:17 C++ 함수 만들기

7:19 C++ 함수 블루프린트에서 호출하기

10:16 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 1

11:58 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 2

13:55 블루프린트에서 구현한 기능을 C++에서 호출하기 3

14:53 마무리

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언리얼 C++ 클래스에서 변수를 만드는 방법과 UPROPERTY 매크로에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:50 새 프로젝트 생성/C++ 클래스 생성

1:21 기본 변수 선언 방법

2:18 언리얼 프로그래밍의 기본 변수 타입

7:40 접근지정자를 이용한 변수 공개 범위 설정

9:10 UPROPERTY를 이용해서 변수를 언리얼 에디터 디테일 패널에 공개하기

12:27 생성자에서 변수의 기본 값 설정하기

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언리얼 엔진 4 프로그래밍에 입문해봅시다! 그리고 언리얼 C++ 클래스를 생성하는 방법과 클래스를 처음 생성했을 때 볼 수 있는 생성자와 BeginPlay, Tick과 같은 이벤트 함수에 대해서 알아봅시다.

 

타임라인

0:00 개요

0:09 언리얼 엔진 4 강좌를 만드는 이유

1:59 C++ 클래스와 블루프린트 클래스

3:03 새 프로젝트 만들기

4:02 C++ 클래스 생성하기

4:46 새로 생성한 C++ 클래스의 기본 형태

6:59 언리얼 C++ 클래스의 생성자, BeginPlay, Tick의 실행 테스트

8:40 마무리

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