에디터 레이아웃 구성의 한 가운데 있는 것은 Scene 뷰다. 유니티에서 씬(Scene)이라는 개념은 일종의 맵(Map)이나 레벨(Level)에 해당한다. 씬 뷰는 이러한 씬에 배경을 꾸미기위해 소품이나 배경 건물 등을 배치하는데 사용된다.
하이어라키(Hierarchy) 창
씬 뷰의 좌측에 있는 하이어라키 창은 씬에 배치되어 있는 오브젝트들을 보여준다. 가장 상단에 SampleScene이라는 이름으로 현재 열려있는 씬의 이름이 표시되고, 그 아래에 그 씬에 포함된 오브젝트들이 나타난다. 기본적으로 배치되어 있는 오브젝트는 Main Camera라는 이름의 카메라와, Directional Light라는 이름의 조명이다.
프로젝트(Project) 창
프로젝트 창은 현재 프로젝트에 포함된 텍스처나 모델링, 스크립트, 씬 등의 애셋(Asset)을 보여주는 창이다. 개발 경험이 많지 않은 경우에는 프로젝트 창에 애셋들이 추가되는 대로 중구난방으로 쌓아두는 일이 많은데, 애셋들을 적절하게 분류해서 정리해두는 버릇을 들여두는게 나중에 필요한 애셋을 찾거나 불필요한 애셋을 정리할 때 큰 도움이 되며, 개발 속도에도 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
인스펙터(Inspector) 창
인스펙터 창은 지금은 아무 내용이 없지만, 하이어라키 창에서 씬에 배치된 오브젝트나 프로젝트 창에서 프로젝트에 포함된 애셋을 선택하면 그것에 대한 자세한 정보를 보여주는 역할을 한다.
하이어라키 창에서 메인 카메라 오브젝트를 선택하고 인스펙터 창을 보면 메인 카메라 오브젝트의 자세한 정보를 확인하고 수정할 수 있게 된다.
게임(Game) 창
씬 창 뒤에 탭으로 되어 있는 게임 창 탭을 선택하면 씬 창이 뒤로 전환되고 게임 창이 앞으로 나온다.
게임 창은 씬 창과 같이 씬을 보여주는 역할을 하지만, 게임 창은 씬 창과는 다르게 카메라가 보여주는 것만을 볼 수 있는 창이다. 즉, 실제 게임에서 보게 될 장면을 보여주는 창이다.
콘솔(Console) 창
콘솔 창은 개발도중에 발생한 에러나 경고, 개발자가 기능을 테스트하거나 값을 체크하기 위해 출력시킨 로그 등이 출력되는 창이다. 출력된 로그를 더블클릭하면 비주얼 스튜디오가 열리고 해당 로그가 출력된 스크립트의 위치로 이동하게 된다.
로그의 종류
유니티 엔진에서 로그는 크게 일반 로그, 경고 로그, 에러 로그로 나누어지고, 일반 로그는 데이터의 값이나 진행 상황, 상태를 체크하기 위해 사용되는 로그이고, 경고 로그는 치명적이지는 않지만 수정할 것을 권장하는 로그이며, 에러 로그는 게임이 정지하거나 기능에 심각한 이상이 발생하는 상황에 대한 로그이다.
세부적인 버튼의 내용은 다음과 같다.
뒤의 세 개 버튼은 각각 일반 로그, 경고 로그, 에러 로그 보기 버튼이며, 해당 버튼을 눌러서 원하는 종류의 로그만 볼 수 있다.
일반 로그만 활성화한 상태이다.
경고 로그만 활성화한 상태이다.
에러 로그만 활성화한 상태이다.
Clear 버튼은 현재까지 출력된 로그들을 모두 지운다.
Collapse 버튼은 같은 내용의 로그가 여러 번 출력되면 여러 줄로 표시하지 않고 한 줄로 표시하며 같은 내용의 로그가 몇 번이나 출력되었는지를 보여주는 기능이다. 이것은 로그의 순서가 중요하지 않고, 출력되었느냐 혹은 몇 회나 출력되었는지가 중요한 경우에 사용하게 된다.
Clear on Play 버튼은 에디터에서 플레이 버튼을 눌렀을 때, 남아있는 로그를 모두 지우고 플레이를 시작하게 만든다. 남아있는 이전에 띄운 로그가 남아있다면 플레이 중에 뜨는 로그가 보기 힘들어지는 경우가 많기 때문에 사용한다.
Error Pause 버튼은 플레이 도중에 에러 로그가 발생하면 플레이를 일시정지 시키는 버튼이다. 에러가 나도 플레이가 계속되면 에러가 발생하는 순간을 놓칠 수도 있기 때문에 에러가 발생한 순간을 잡아내기 위해서 사용하는 기능이다.
Editor 버튼은 에디터의 로그를 출력한다는 뜻의 버튼이다. 나중에 모바일 게임을 개발하다보면 APK로 빌드한 앱을 모바일 기기에 설치해서 컴퓨터와 연결하고 실행해서 실시간으로 로그를 보기위해서 사용되는 버튼이다.
애셋 스토어(Asset Store) 창
애셋 스토어 창은 다른 개발자들이 만든 게임 개발용 애셋들을 구매할 수 있는 창이다. 대규모 개발팀이나 회사는 게임에 필요한 모든 리소스들을 개발할 여력이 있겠지만, 소규모 개발팀이나 1인 개발자는 모든 리소스를 만들어내기 매우 어렵기 때문에 다른 사람이 만든 애셋을 구매해서 사용하면 더 빠르게 게임을 개발할 수 있다는 장점이 있다.
그 외의 창들
유니티 엔진에는 방금 화면 구성에서 소개한 창들 외에도 많은 종류의 창들이 존재한다.
에디터 상단의 메뉴 바에서 Window 메뉴를 클릭해서 드롭다운 메뉴를 펼치면 숨겨진 창들의 목록을 보고 필요한 창을 열어서 사용할 수 있다.
그 외의 버튼들
이 버튼들은 씬에 배치된 오브젝트를 이동, 회전, 크기 조절을 하는데 사용되는 버튼들이다.
이 버튼들은 에디터에서 게임을 실행, 일시정지, 한 프레임씩 넘기기를 하는 버튼이다.
좌측 버튼부터 순서대로, 팀단위 작업을 위한 유니티 콜라보(Collaborate) 버튼, 유니티가 제공하는 서비스 버튼, 계정 관리 버튼, 씬 창에서 보이기 원하는 레이어를 선택하는 버튼, 유니티 에디터의 레이아웃 버튼이다.
유니티 에디터 레이아웃 수정하기
유니티 에디터의 화면 구성은 사용자가 편한 방식으로 레이아웃을 수정할 수 있다.
위치를 수정하려고하는 창의 탭을 드래그해서 에디터에서 완전히 떼어내거나 다른 곳에 배치할 수 있다.
완전히 떼어낸 하이어라키 창
다른 위치에 배치한 하이어라키 창
각자 사용하기 편한 방식으로 레이아웃을 배치해보자.
수정한 레이아웃 저장하기
수정한 레이아웃은 저장해두고 언제든지 다시 불러올 수 있다. 에디터 우측 상단 구석에 Default 버튼을 클릭하면 드롭다운 메뉴 중에 Save Layout... 버튼을 클릭하면 수정한 레이아웃의 이름을 지어줄 수 있는 대화상자가 뜬다.
좌측부터 게임, 씬, 콘솔이 한 묶음으로 묶여있고, 그 다음엔 하이어라키와 프로젝트, 마지막으로 인스펙터로 나열되서 3-2-1로 배치되어 있으니 이 레이아웃의 이름을 Countdown이라고 저장하겠다.
레이아웃을 저장하고 나면 Default로 되어있던 버튼이 Countdown으로 되어있으며 추가한 Countdown 레이아웃이 드롭다운 목록에 추가되어 있는 것을 확인할 수 있다. 이렇게 레이아웃을 저장해두면, 레이아웃이 바뀌어도 언제든지 손쉽게 자주 사용하는 레이아웃으로 돌아올 수 있다.
[유니티 어필리에이트 프로그램]
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제대로 따라가기 (8) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: 일인칭 슈팅 C++ 튜토리얼 (3)
작성버전 :: 4.21.0
언리얼 엔진 튜토리얼인 일인칭 슈팅 C++ 튜토리얼에서는 C++ 코드 작업을 통해서 기본적인 일인칭 슈팅(FPS) 게임을 만드는 법을 배울 수 있다.
이번 튜토리얼은 각 하위 섹션들의 길이가 길어서 분할되어 작성된다.
튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.
이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.
수정
지난 섹션에서 VisibleDefaultOnly는 버전이 바뀌어서 사라진 지정자라고 했던 부분은 잘못된 부분입니다.
VisibleDefaultsOnly는 정상적으로 존재하는 UPROPERTY 지정자입니다. 제가 실수로 VisibleDefaultOnly로 오타를 내서 컴파일러가 지정자가 없다고 에러를 띄웠었습니다. 잘못된 정보로 혼동을 드린 점에 대해서 사과드립니다. 다음부터는 제대로된 확인을 거친 후, 글을 올리도록 하겠습니다.
이전 섹션에서 캐릭터 구성을 마쳤으니, 이제 발사체 무기를 구현하여 발사하면 단순한 수류탄 같은 발사체가 화면 중앙에서 발사되어 월드에 충돌할 때까지 날아가도록 만들어보자. 이번 단계에서는 발사체(Projectile)에 쓸 입력을 추가하고 새 코드 클래스를 만들 것이다.
발사 액션 매핑 추가
편집 메뉴에서 프로젝트 세팅 창을 연다. 그리고 엔진 섹션에서 입력을 선택한 뒤, 액션 매핑에 아래와 같이 "Fire" 라는 입력 세팅을 추가 한다.
발사체(Projectile) 클래스 추가
파일 메뉴에서 새로운 C++ 클래스... 를 선택하고 Actor 클래스를 부모 클래스로 선택하고 다음을 클릭한다.
새 클래스 이름을 "FPSProjectile"로 하고 클래스 생성을 클릭한다.
USphereComponent 추가
FPSProjectile.h로 가서 USphereComponent의 선언을 다음처럼 추가해준다.
ProjectileMovementComponent에서 함수를 호출하려고 할 때, 불완전한 형식은 사용할 수 없다는 에러가 발생하면 "Engine/Classes/GameFramework/ProjectileMovementComponent.h"를 cpp의 전처리기에 추가해주자.
일반적으로 축 매핑(Axis Mappings)을 통해서 키보드, 마우스, 컨트롤러 입력을 "친근한 이름"으로 매핑시킨뒤 나중에 이동 등의 게임 동작에 바인딩할 수 있다. 축 매핑은 지속적으로 폴링되어, 부드러운 전환 및 게임 동작이 가능하다. 컨트롤러의 조이스틱 같은 하드웨어 축은 "눌렸다", "안눌렸다" 같은 식의 구분되는 입력이 아닌 연속적인 입력 수치를 제공한다. 컨트롤러 조이스틱 입력 방법이 스케일식 동작 입력을 제공해 주기는 하지만, 축 매핑으로 WASD 처럼 지속적 폴링되는 게임 동작을 위한 일반 이동 키 매핑도 가능하다.
프로젝트 세팅 창을 열고 엔진 섹션의 입력을 선택한다. 그리고 입력 매핑 세팅을 다음처럼 구성한다.
함수 위에 붙여준 UFUNCTION() 매크로는 엔진에게 이 함수들을 인식시켜 직렬화(Serialization), 최적화, 기타 엔진 함수성에 포함될 수 있도록 해준다.
동작 함수 구현
전형적인 FPS 조작법에서, 캐릭터의 동작 축은 카메라에 상대적이다. "전방"이란 "카메라가 향하는 방향"을, "우측"이란 "카메라가 향하는 방향의 우측"을 뜻한다. 캐릭터의 제어 방향을 구하는 데는 PlayerController를 사용할 것이다. 또한 MoveForward() 함수는 제어 회전의 피치 컴포넌트를 무시하고 입력을 XY 면으로 제한시켜 위아래를 쳐다보더라도 캐릭터는 땅과 평행으로 움직일 수 있도록 한다.
FPSCharacter.cpp에서 AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent() 함수의 하단에 다음 코드를
회전과 쳐다보기에 대한 마우스 입력 처리를 하는 코드를 추가할 차례이다. Character 베이스 클래스는 카메라 회전 컨트롤에 대해서 다음과 같은 필수 함수 둘을 제공한다. 그렇기 때문에 FPSCharacter 클래스에 별도의 함수를 정의하고 구현할 필요없이 바로 AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent() 함수에 바인딩하는 코드를 추가하면 된다.
액션 매핑은 별도의 이벤트에 대한 입력을 다루며, "친근한 이름"에 매핑시켜 나중에 이벤트 주도형 동작에 바인딩시킬 수 있도록 해준다. 최종 효과는 키나 마우스 버튼, 혹은 키패드 버튼에 대해서 누르기/떼기를 통해서 게임 동작을 실행시키도록 하는 거이다.
이번 단계에서는, 스페이스 바에 대한 액션 매핑을 구성하여 캐릭터에 점프 능력을 추가하는 것이다.
점프 액션 매핑
프로젝트 세팅 창을 열고 엔진 섹션에서 입력을 선택한다. 그리고 액션 매핑을 다음과 같이 추가한다.
입력 처리 구현
Character 베이스 클래스의 인터페이스(*.h) 파일 안을 보면, 캐릭터 점프에 대한 지원이 내장되어 있는 것을 볼 수 있다. 캐릭터 점프는 bPressedJump 변수에 묶여 있어서, 점프 키를 누르면, 이 변수를 true로, 떼면 false로 설정해주기만 하면 된다.
이 코드는 카메라의 위치를 캐릭터의 눈 살짝 위쪽으로 잡으면서 폰이 카메라 로테이션을 제어할 수 있도록 해준다.
이대로 빌드하면 Camera Component에서 에러가 발생해서 컴파일에 실패할 수 있다. 코드를 작성할 때는 에러가 뜨지 않아서 방심했지만 이 에러는 충분이 아는 에러일 것이다. 지금 비주얼 스튜디오가 한글 버전이라 로그가 깨져있지만 튜토리얼을 진행하면서 생긴 경험으로 미루어 짐작하건데, 헤더의 30라인에서 발생하는 에러는 UCameraComponent가 정의되지 않았다는 에러일 것이다. UCameraComponent 선언 앞에 class를 붙여주자.
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class UCameraComponent* FPSCameraComponent;
FPS에서 흔히 사용되는 방법은, 전신 바디 메시 하나, 무기와 손 메시하나, 이렇게 별개의 캐릭터 메시 두 개를 사용하는 것이다. 전신 메시는 삼인칭 시첨에서 캐릭터를 보거나 다른 캐릭터를 볼대 사용되고, 플레이어가 일인칭 시점에서 게임을 볼 때는 이 전신 메시를 숨긴다. 그리고 "무기와 손" 메시는 전형적으로 카메라에 붙여 플레이어가 일인칭 시점에서 맵을 볼 때 플레이어에게만 보이는 것이다. 이 파트에서는 캐릭터에 일인칭 메시를 추가해보자.
Game Mode는 게임의 규칙과 승리 조건등을 정의하는 클래스로, 프로젝트를 구성할 때, 언리얼 엔진이 기본 Game Mode 클래스를 생성해주었다. 우리는 이 Game Mode에 기본 게임플레이 프레임워크 유형에 사용될 기본 클래스를, Pawn, PlayerController, HUD 등을 포함해서 설정할 계획이다. 이 파트에서는 에디터를 통해서 비주얼 스튜디오를 열고 거기서 프로젝트의 Game Mode 클래스를 확인해 볼 것이다.
언리얼 에디터의 파일 메뉴에서 Visual Studio 열기를 선택하여 비주얼 스튜디오를 연다.
비주얼 스튜디오가 열리면, 솔루션 탐색기를 통해서 프로젝트에 포함된 소스파일(.cpp)과 헤더파일(.h)가 보인다.
언리얼 엔진이 버전업 되면서 프로젝트에 자동 생성되는 Game Mode 클래스명 끝에 Base가 붙도록 변경되었다. 그래서 열어봐야할 소스파일의 이름은 "FPSProjectGameModeBase.cpp가 된다. 이것은 헤더파일에도 포함되는 것이다.
그리고 처음에 불필요한 빌드 및 컴파일 시간은 줄이기 위해서 기본적으로 필요한 헤더를 제외한 헤더의 포함을 최소화 하도록 변경되었기 때문에 FPSProjectGameModeBase.cpp 파일의 전처리기에 "FPSProject.h"가 포함되어 있지 않을 것이다. 그렇기 때문에 소스파일의 내용은 다음과 같을 것이다.
#include "FPSProjectGameModeBase.h"
다음 부분 부터는 FPSProjectGameModeBase를 기준으로 설명할 것이다.
FPSProjectGameModeBase.h 안에는 다음과 같은 코드가 있다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "FPSProjectGameModeBase.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class FPSPROJECT_API AFPSProjectGameModeBase : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY()
};
비어있는 PrivateDependencyModuleNams를 주석 처리하고 "Slate"와 "SlateCore"가 있는 부분을 주석 해제 한다.
//PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
// Uncomment if you are using Slate UI
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
UMG 구성이 완료되었다면, 프로젝트의 커스텀 게임 모드에 코드를 추가하여 게임 메뉴를 만들고 표시할 수 있다.
게임이 시작되면 유저 위젯(User Widget)을 새로 만들어 표시하거나, 나중에 제거할 수 있도록 하기 위해서 Game Mode(게임 모드) 클래스에 함수와 프로퍼티를 추가하자. 각 프로젝트에는 커스텀 게임 모드 클래스가 딸려오므로, HowTo_UMGGameMode.h에 다음 코드를 추가하면 된다.
버전이 바뀌면서 GameMode 클래스 파일의 이름이 "ProjectNameGameMode.h", "ProjectNameGameMode.cpp"에서 "ProjectNameGameModeBase.h", "ProjectNameGameModeBase.cpp"로 바뀌었다. 비주얼 스튜디오의 솔루션 탐색기에서 HowTo_UMGGameModeBase.h를 열어서 작업하자.
TSubclassOf 클래스를 사용할 때, [클래스 템플릿 "TSubclassOf"에 대한 인수 목록이 없다]는 에러가 발생한다. 전체 코드를 보고 유추해보건데, BeginPlay() 함수에서 StartingWidgetClass의 내용물을 CurrentWidget 변수에 넣어주거나 ChangeMenuWidget() 함수가 동작할 때, 매개변수로 받은 NewWidgetClass를 CurrentWidget에 대입해주는 방식으로 동작할 것임을 알 수 있다. 그렇기 때문에 여기에서는 TSubclassOf의 템플릿 인수로 UUserWidget 타입을 넣어주는 것이 올바른 해결책일 것이다.
부모 클래스의 함수를 덮어쓸 때는, 여기 BeginPlay에서 하듯이 해당 함수의 부모 클래스 버전을 호줄하는 것이 중요한 경우가 많다. 우리가 구현하는 함수의 버전은 기존의 절차의 끝 부분에 한 단계를 추가하기 위한 것이므로, 함수 첫 줄에 Super::BeginPlay()를 호출한다.
그리고 여기서는 UUserWidget을 사용하기 위해서, HowTo_UMGGameModeBase.cpp 상단에 "Blueprint/UserWidget.h"를 포함시켜 주어야 한다.
#include "Blueprint/UserWidget.h"
계속 해서, 메뉴 간의 전환 방식을 구현해야 한다. 뷰포트에 활성화된 유저 위젯이 있다면 제거하고 난 다음에 유저 위젯을 새로 만들어 뷰포트에 추가해주도록 구현한다.
이 코드는 제공된 위젯 인스턴스를 만들어 화면에 넣는다. 언리얼 엔진은 한 번에 다수의 위젯을 표시하고 상호작용처리가 가능하며, 한 번에 하나만 활성화 되도록 제거를 할 수도 있다. 하지만 위젯을 직접 소멸시킬 필요는 없는데, 뷰포트에서의 제거 밑 레퍼런싱하는 모든 변수 소거(또는 변경) 작업은 언리얼 엔진의 가비지 컬렉션 시스템에서 해주기 때문이다.
마지막으로 Player Controller 클래스에 입력 모드를 설정해야 한다. 그러기 위해서 Player Controller를 기반으로 새로운 C++ 클래스를 추가하자. 이 클래스 안해서 게임이 시작될 때 함수 하나를 추가로 호출해주기만 하면 UI 요소와 상호작용이 가능하도록 할 수 있다.
HowTo_UMGPlayerController.h에서 클래스에 다음 오버라이드를 추가하고 .cpp에 구현한다.
언리얼 에디터에서 컴파일 버튼을 누르면 수정된 코드가 빌드된다. 이를 통해서 유저 위젯을 메뉴로 사용할수 있게 된다.
이제 게임 모드가 메뉴로 사용할 유저 위젯을 생성해보자. 콘텐츠 브라우저의 "신규 추가" 버튼을 누르고 유저 인터페이스 카테고리에서 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 클래스를 선택해서, "MainMenu"와 "NewGameMenu"라는 이름으로 두 개의 유저 위젯을 만든다.
방금 만든 "MainMenu" 위젯을 더블클릭하면 블루프린트 디자이너 창이 열리며, 여기서 메뉴 레이아웃을 만들 수 있다.
팔레트 패널의 일반 섹션에서 버튼(Button)과 텍스트(Text)를 끌어 그래프에 배치한다. 이 버튼은 새 게임 메뉴를 여는데 사용될 것이다.
버튼의 위치와 크기를 다음과 같이 수정하고, 함수성 연결을 해줄 때 알아보기 쉽게 하기 위해서 이름을 "NewGameButton"으로 변경한다.
그리고 이 버튼이 무슨 버튼인지 보여주기 위해서 텍스트 블록(Text Block)을 버튼 위로 끌어다 놓고 디테일을 다음과 같이 수정한다.
- Text를 "New Game"으로 변경
- Visibility를 Hit Test Visibility로 변경한다. 그러면 버튼을 누르려는 클릭을 텍스트 블록이 막지 않는다.
- 이름을 "NewGameText"로 변경한다. 필수는 아니지만 나중에 계층구조에서 어떤 UI인지 찾기 쉬워지기 때문에 들여두면 좋은 습관이 된다.
두 번째 버튼과 텍스트 블록을 만들어서 "Quit"(종료) 기능을 만든다. 버튼 이름은 "QuitButton", 버튼 위치는 (600, 100), 텍스트 블록 이름은 "QuitText"로 설정한다.
그 다음은, 버튼을 클릭했을 때, 코드가 실행되도록 버튼에 이벤트를 추가하는 작업을 해야한다. 디테일 패널에서 적합한 이벤트의 이름 옆에 "+"버튼을 찾아서 누르면 되는데 이 경우에는 "OnClicked" 이벤트를 추가하면 된다.
NewGameButton의 OnClicked 이벤트를 다음과 같이 구성한다.
QuitButton의 OnClicked 이벤트를 다음과 같이 구성한다.
메인 메뉴를 만들었으니, 레벨이 시작되면 메인 메뉴를 로드하는 게임 모드 애셋을 구성하면 된다.
콘텐츠 브라우저에서 프로젝트의 게임 모드에 맞는 블루프린트 클래스를 두 개 추가할 것이다. 그러면 그 두 클래스에 노출된 변수를 원하는 값으로 설정하는 것이 가능하다.
콘텐츠 브라우저에서 신규 추가버튼에서 블루프린트 클래스를 클릭한다.
부모 클래스로 HowTo_UMGGameModeBase를 선택해서 "MenuGameMode" 블루프린트 클래스를 만든다.
그리고 게임 내에서 마우스 커서를 보이게 하기 위해서, 플레이어 컨트롤러의 블루프린트 클래스도 만들어 주어야 한다. 콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 클래스를 클릭하고 Player Controller 클래스 상속받아서 "MenuPlayerController"라는 이름으로 클래스를 생성하자.
"MenuPlayerController" 클래스가 생성되었으면, 콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 파일을 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 연다. 그리고 디테일 창에서 "Show Mouse Cursor" 박스를 체크한다.
다음은 "MenuGameMode"를 편집한다.
Starting Widget Class를 "MainMenu" 애셋으로 설정해서 게임 시작시 메뉴가 뜨도록 만든다.
Default Pawn Class를 Default Pawn이 아닌 Pawn으로 설정해서 플레이어가 메뉴에 있을 때, 이리저리 날아다니지 않도록 만든다.
Player Controller Class를 방금 만든 "MenuPlayerController" 애셋으로 설정해서 메인 메뉴에서 마우스 커서가 표시되도록 만든다.
우리가 만든 게임 모드 블루프린트를 사용하려면, 레벨 에디터 창으로 돌아와 세팅 버튼을 통해 현재 레벨에 대한 월드 세팅을 변경해야 한다.
프로젝트 세팅 메뉴의 맵 & 모드에서도 기본 게임 모드 설정이 가능하다. 이 방법을 사용하면 따로 덮어쓰지 않는 한 모든 레벨에서 기본 게임 모드로 설정된다. 어느 방법을 사용할지는 프로젝트 구성에 따라 달라질 수 있다.
월드 세팅 패널에서 Game Mode Override 항목을 "MenuGameMode" 애셋으로 설정한다.
이제 레벨에 메인 메뉴를 로드하고, 마우스 커서를 표시하는 플레이어 컨트롤러를 사용하도록 환경설정된 커스텀 게임 모드 애셋이 적용되었다. 이제 게임을 실행하면 Quit 버튼은 정상적으로 작동하지만, 아직 New Game 버튼은 빈 메뉴 화면으로 이동한다. 다음 단계에서는 New Game Menu를 구성해주자.
콘텐츠 브라우저에서 아까 만든 "NewGameMenu" 애셋을 연다. 이 메뉴는 이름을 입력할 수 있는 텍스트 박스와, 이름을 입력하기 전에는 누를 수 없는 '게임 플레이' 버튼, 메인 메뉴로 돌아가는 버튼으로 구성된다.
이름 입력 박스를 만들기 위해, 레이아웃에 Text Box(텍스트 박스)를 배치한다.
텍스트 박스의 설정은 다음과 같다.
이전 메뉴에서 버튼을 만들었던 것과 같은 방식으로 텍스트 블록 라벨이 있는 게임 플레이 버튼을 만든다.
버튼 : 이름은 PlayGameButton, 위치는 200, 300, 크기는 200, 100으로 변경한다.
텍스트 블록 : 이름은 PlayGameText, Visibility는 Hit Test Visible로, 내용은 Play Game으로 변경한 다음 PlayGameButton위에 배치한다.
게임 플레이 버튼의 경우, 만약 플레이어 이름 입력란이 비어있다면 작동하지 않도록 특수한 기능을 추가한다. UMG의 바인드 기능을 사용하여 (Behavior섹션 아래) "Is Enabled" 칸에 새로운 함수를 만들면 된다.
텍스트 박스가 공백이 아니어서 버튼이 활성화 될 수 있는 상태인지 확인하려면, 텍스트 박스에서의 텍스트를 스트링으로 변환한 다음 길이가 0보다 큰지 검사하면 된다.
이제 메인 메뉴로 돌아갈 수 있도록 버튼을 하나 추가해보자. 메인 메뉴에서 게임 플레이 버튼과 비슷하지만, 위치 기준이 좌상단이 아닌 우하단 구석이 될 것이다. 그러기 위해서는 디테일 패널에서 "앵커" 드롭다운을 클릭한 다음, 팝업 메뉴에서 우하단 부분을 나타내는 모양을 선택한다.
버튼 이름을 MainMenuButton으로 설정한다.
위치를 -400, -200으로 설정한다.
크기를 200x100으로 설정한다.
이제 NewGameMenu 위젯의 버튼들에도 OnClicked 이벤트들을 추가하자
메인 메뉴 버튼의 경우, 다시 메인 메뉴 위젯을 열어주지만, 게임 플레이 버튼은 누르면 메뉴를 비활성시킨 후, 게임에서 더 이상 아무것도 할 수 없게 만든다. 보통 이 시점에서 첫 레벨을 로드하고, 오프닝 동영상을 재상하거나 폰을 스폰시켜 빙의하는 등의 처리를 하게 된다.
모든 작업을 마치고 플레이 해보면 다음 스크린샷과 같은 장면을 얻을 수 있다.
이번 섹션에서 배운 것
1. 언리얼 모듈 종속성
언리얼 엔진의 기능은 다수의 모듈로 나누어져 있고, 그 중에 필요한 모듈을 묶어서 사용하는 방식이다. 이번 섹션 처음 부분에 build.cs파일에서 모듈 종속성을 구성할 때도 보았겠지만, 기본적으로 언리얼은 Core, CoreUObject, Engine, InputCore 모듈을 사용하고 있었고, UI와 관련된 기능을 사용하기 위해서 UMG 모듈과 Slate, SlateCore 모듈을 구성에 추가해주었다.
추후의 일이지만, 언리얼 엔진을 커스터마이징하고자 할 때, 새롭게 추가하는 기능을 이러한 모듈로 만들어 덧붙이게 될 것이다.
2. TSubClassOf<T>
UClass 타입 안정성을 보장하는 템플릿 클래스. TSubClassOf에 전달된 인수가 템플릿 인자로 받은 타입과 일치하거나 템플릿 인자로 받은 타입을 상속받은 타입인지를 런타임 중에 확인하도록 도와주는 클래스이다.
3. UUserWidget
UUserWidget* UserWidget;
Widget Blueprint를 통해서 확장할 수 있는 사용자 위젯.
UserWidget->AddToViewport();
유저 위젯을 뷰 포트에 추가하는 함수.
UserWidget->RemoveToViewport();
유저 위젯을 뷰 포트에서 제거하는 함수.
4. AActor::GetWorld()
GetWorld();
UWorld 객체를 가져오는 함수. UWorld는 액터나 컴포넌트들을 포함하는 맵이나 샌드박스의 최상위 객체이다.
5. CreateWidget()
CreateWidget(GetWorld(), newWidget);
위젯을 생성하는 함수
6. APlayerController::SetInputMode()
SetInputMode(FInputModeGameAndUI());
플레이어 컨트롤러의 입력 모드를 설정하는 함수. Game 입력만 받을지, UI 입력만 받을지, 아니면 둘 다 받을지를 정할 수 있다.