UI 비법서 (7) 

Button 컴포넌트

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다.]

 

아마 게임을 하면서 플레이어와 제일 많은 상호작용을 하는 UI 요소는 바로 버튼일 것이다. 버튼은 마우스의 클릭에 반응해서 지정해둔 기능을 동작하게 하는 UI이다. 이렇게 설명만 들어도 간단해보이는 Button 컴포넌트가 이렇게 영상까지 만들어서 이야기할 필요가 있을까 싶을 것이다.

 

버튼 게임 오브젝트 생성하기

 

하지만 이렇게 간단해보이는 Button 컴포넌트에도 유용하게 사용할 수 있는 팁들이 꽤 있다.

 

 

하이어라키 뷰에 우클릭하고 [UI > Button]을 선택하면 버튼 게임 오브젝트를 생성할 수 있다.

 

 

생성된 버튼 게임 오브젝트에는 Image 컴포넌트와 Button 컴포넌트가 부착되어 있는 것을 볼 수 있다. 거기에 기본적으로 버튼 게임 오브젝트 아래에는 버튼에 글자도 표시되게 Text 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트도 자식으로 있는 것을 알 수 있다. 이게 버튼의 제일 기본적인 상태이다.

 

Button 컴포넌트의 프로퍼티

 

그럼 Button 컴포넌트의 프로퍼티들을 하나씩 알아보도록 하자.

 

Interactable

 

첫 번째 프로퍼티는 Interactable이다. Interactable은 버튼이 상호작용 가능한지를 정하는 프로퍼티입니다.

 

 

먼저 Interactabla이 체크된 상태에서 클릭해보면 클릭할 때마다 버튼이 깜빡깜빡하며 버튼과 마우스 사이의 상호작용이 일어나고 있는 것을 확인할 수 있다.

 

 

Interactable을 끄면 먼저 버튼의 색깔이 약간 어두워지고 반투명해지는 것을 볼 수 있다. 그 상태에서 버튼을 클릭해보면 아까와는 다르게 상호작용하면서 발생하는 깜빡임이 나타나지 않는 것을 알 수 있다.

 

이 프로퍼티는 특정한 조건에 따라서 버튼을 활성화/비활성화 하는 기능으로 응용할 수 있다.

 

Transition

 

그다음 프로퍼티는 Transition이다. Transition은 버튼이 각 상호작용 상태에서 어떤 모습으로 보일 것인지를 결정한다.

 

 

버튼의 상호작용 상태로는 먼저 아무런 상호작용도 일어나고 있지 않은 Normal, 마우스가 버튼 위에서 호버링되고 있는 상태인 Highlighted, 버튼을 클릭하고 손을 떼지 않은 상태인 Pressed, 버튼에 클릭을 하고 손을 뗀 상태인 Selected, 버튼이 비활성화된 Disabled. 

 

이렇게 총 5가지가 있다.

 

그리고 선택 가능한 Transition의 종류로는 None, Color Tint, Sprite Swap, Animation이 있다.

 

None

 

None 타입의 트랜지션은 버튼과의 상호작용이 일어나도 아무런 표현을 하지 않는 타입이다.

 

Color Tint

 

버튼을 생성하면 기본 트랜지션으로 설정되는 Color Tint는 버튼에 상호작용을 했을 떄 상태변화를 생상으로 표현하는 것이다.

 

위에서 버튼을 클릭할 때마다 버튼이 깜빡깜빡하던 것을 기억할 것이다. 여기 Pressed를 보면 색깔이 약간 어두운 색으로 되어 있다. 이 Pressed에 설정된 색상이 버튼 이미지에 합쳐져서 버튼을 클릭할 때마다 깜빡거렸던 것이다.

 

Sprite Swap

 

Sprite Swap은 버튼의 상호작용 상태에 따라서 버튼 게임 오브젝트의 Image를 완전히 교체하는 방식이다.

 

 

Transition을 Sprite Swap으로 바꾸면 각 버튼 상호작용 상태에 따라서 색깔을 바꾸던 프로퍼티들이 스프라이트를 넣도록 바뀐 것을 볼 수 있다.

 

Sprite Swap 타입에서는 Normal 상태가 없는 것을 볼 수 있는데 Sprite Swap의 기본 상태는 버튼에 붙은 기본 이미지의 Image Source여서 바꿔넣을 필요가 없기 때문이다.

 

  

버튼 이미지에 기본 이미지를 넣고 Pressed에 버튼이 눌린 이미지를 넣으면 위의 그림과 같이 버튼이 눌리는 듯한 연출이 가능하다.

 

Animation

 

Animation 타입은 버튼의 색깔만 바뀌는 Color Tint나 이미지만 바뀌는 Sprite Swap에 비해서 좀 더 복잡하고 다양한 연출이 필요할 때 사용한다.

 

 

Animation 타입에서 Transition의 하위 프로퍼티는 각 상태에 맞는 이름으로 되어있는데 버튼 애니메이션에 추가될 스테이트와 파라미터의 이름을 지정하는 부분입니다. 이 부분은 따로 손댈 필요가 없다.

 

아래에 있는 Auto Generate Animation 버튼을 누르면 버튼에 대한 애니메이터 컨트롤러를 생성하는 대화상자가 뜬다. 여기서 애니메이터를 생성하면 하면 자동으로 버튼 게임 오브젝트에 애니메이터 컴포넌트가 추가되고 애니메이터에서 필요한 스테이트와 파라미터들이 자동으로 생성된다.

 

버튼 게임 오브젝트를 선택한 상태로 [Ctrl +6] 단축키를 누르면 애니메이션 뷰가 열리는데 개발자는 여기서 각 상태의 애니메이션 키만 잡아주면 된다.

 

 

  

이미지 하나를 버튼의 자식 게임 오브젝트로 만들고 버튼 위에 마우스를 올렸을 때, 이미지를 활성화 시키면서 360도 회전시키는 애니메이션을 만들어보자.

 

 

그 다음 플레이시킨 뒤 버튼에 마우스를 올려보면 버튼 앞에서 사각형이 나타나서 회전하는 것을 볼 수 있다.

 

이런 연출은 확실히 Color Tint나 Sprite Swap으로는 할 수 없는 연출이다. 일반적으로는 Color Tint나 Sprite Swap을 사용하지만 버튼과의 상호작용 연출에서 이런 다양한 연출을 사용하려면 Animation 타입의 Transition을 사용하는 것이 좋다.

 

Navigation

 

그 다음 프로퍼티인 Navigation은 모든 UI 컴포넌트에 있는 것으로 키보드나 패드로 UI를 선택할 때 어떤 순서로 포커스가 넘어갈 것인지를 결정하는 옵션dl다.

 

On Click 이벤트

 

 

On Click()은 버튼을 눌렀을 때 실행될 기능을 넣을 수 있는 On Click 이벤트 리스트이다.

 

public class ButtonTester : MonoBehaviour
{
    public void OnClickButton()
    {
        Debug.Log("Button Click!");
    }
}

 

On Click에 실행될 함수를 이벤트로 등록해주기 위해서는 스크립트에서 public으로 된 함수를 만들면 된다.

 

 

그리고 버튼에 스크립트로 작성한 컴포넌트를 추가하고 On Click 항목의 [+] 버튼을 누른 뒤 비어있는 오브젝트 란에 호출할 함수를 가진 컴포넌트를 넣어주고 호출해야할 함수를 선택해주면 된다.

 

이렇게 함수를 선택해주면 이 버튼이 클릭되었을 때, 이 함수가 실행되게 된다.

 

스크립트에서 On Click 이벤트 등록하기

 

버튼의 응용 기술로는 이렇게 에디터에서 고정으로 이벤트를 등록하지 않고 스크립트에서 동적으로 등록해주는 방법이 있다.

 

using UnityEngine.UI;

public class ButtonTester : MonoBehaviour
{
    Button button;

    public void OnClickButton()
    {
        Debug.Log("Button Click!");
    }

    void Start()
    {
        button = GetComponent<Button>();
        button.onClick.AddListener(OnClickButton);
    }
}

 

스크립트에서 Button 컴포넌트와 같은 UI의 기능을 사용하기 위해서는 UI 네임 스페이스를 using 선언해줘야 한다.

 

그 다음에는 Button 변수를 선언하고 Start 함수에서 GetComponent로 게임 오브젝트에 부착된 Button 컴포넌트를 가져온다. 그리고 button.onClick.AddListener에 함수를 넣어주면 이 함수가 이 버튼을 클릭했을 때 호출되는 이벤트로 등록된다.

 

게임을 플레이해보면 Button 컴포넌트의 On Click에서는 아무런 이벤트가 등록되지 않은 것처럼 보이지만 게임 뷰에서 버튼을 클릭해보면 스크립트에서 버튼의 이벤트로 등록해준 ButtonTester의 OnClickButton 함수가 정상적으로 호출되어 로그를 출력하는 것을 볼 수 있다.

 

버튼 터치 영역 키우기

 

모바일 기기에서 작은 버튼은 터치가 잘 안되거나 잘못 터치할 확률이 높다. 이런 문제를 해결하기 위해서 그냥 버튼의 크기를 키워버릴 수도 있지만 그렇게 하면 디자이너가 지정해준 전체적인 UI 레이아웃이 깨지게 될 것이다. 그러니 실제로 보이는 버튼의 크기는 키우지 않고 버튼의 터치 영역만 키워야 한다.

 

 

우선 버튼의 자식 컴포넌트로 이미지를 하나 추가하고 적당히 버튼을 덮도록 세팅한 다음 투명하게 만들어주면 된다.

 

 

그러면 눈에 보이는 버튼 이미지보다 바깥을 클릭해도 버튼이 무사히 동작하는 것을 볼 수 있다.

 

이것을 응용해서 버튼보다 작은 투명 이미지를 만들고 그 투명 이미지를 제외한 나머지의 Raycast Target을 끄는 방법으로 실제 버튼 이미지보다 작은 영역만 클릭 가능하게 만드는 것도 가능하다.

 

버튼 이미지보다 작은 영역에 터치를 받는 테크닉은 잘 사용되지 않을 것 같지만 버튼 이미지 리소스 외곽에 그림자나 글로우가 들어간 경우에 글로우 영역이나 그림자 영역을 제외하고 실제 버튼 영역에만 클릭을 받기 위해서 사용되는 경우가 종종 있다.

 

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Tutorial (9) 

UGUI 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

이번에는 유니티 엔진의 GUI에 대해서 알아보자.

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

게임에서 플레이어에게 게임 내의 정보를 전달하는 매개체를 유저 인터페이스, 줄여서 UI라고 부른다.

 

GUI
CUI

 

그리고 이 UI는 크게 문자로 보여주고 사용자 역시 문자를 입력해서 상호작용해야하는 Character User Interface, CUI와 이미지와 문자의 혼합된 형태로 보여지고 마우스를 이용해서 상호작용할 수 있는 Graphic User Interface, GUI로 나누어진다.

 

문자나 글자로만 상호작용하는 CUI는 컴퓨터의 성능이 모자라서 그래픽으로 UI를 보여주기 힘들던 옛날 게임에서나 볼 수 있는 방식의 UI다. 최근에 와서는 옛날 게임의 감성을 되살리고자 하는 게임에서 이 CUI 방식을 일부 차용하기도 한다.

 

하지만 컴퓨터의 성능이 충분히 올라온 지금은 대부분의 게임에서 GUI를 사용한다.

 

유니티 엔진의 GUI 시스템, UGUI

 

캔버스

 

유니티 엔진에서 사용되는 GUI 시스템을 유니티 GUI 줄여서 UGUI라고 부른다. 그럼 이제 에디터에서 UGUI의 기본부터 차근차근 살펴보자.

 

 

 

하이어라키 뷰에 우클릭 해보면 생성할 수 있는 게임 오브젝트의 종류를 볼 수 있는데 그 중에 UI 항목이 있다.

 

글자를 표현하는 Text, 그림을 표현하는 Image, 클릭할 수 있는 Button 등 UI로 사용할 수 있는 여러가지 형태의 게임 오브젝트들을 볼 수 있다.

 

 

우선 UI 게임 오브젝트 중에서 Canvas를 생성해보자. Canvas를 생성하면 씬 뷰에 하얀 선으로 직사각형이 표시되는 것을 볼 수 있다.

 

Canvas는 유니티 엔진에서 UI를 배치하기 위한 영억으로 모든 UI가 화면에 표시되기 위해서는 이 Canvas 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트여야 한다.

 

 

Canvas의 설정은 용도에 따라서 여러가지가 있지만, 방금 생성한 Canvas처럼 Render Mode를 [Screen Space - Overlay]로 된 것을 기본적으로 많이 사용한다. 이 설정은 게임 해상도로 표현되는 스크린 스페이스에 UI를 그리는 설정이다.

 

이 설정에서 Canvas의 해상도는 게임의 해상도를 따른다.

 

 

게임 뷰를 보면 지금 해상도가 1920x1080으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있는데 거기에 맞춰서 Canvas의 width와 height도 1920x1080인 것을 볼 수 있다. 게임 뷰의 해상도를 바꿔보면 Canvas의 해상도 역시 자동으로 바뀌는 것을 볼 수 있다.

 

[Screen Space - Overlay]는 일반적인 평면 UI에서 주로 사용되는 설정입니다.

 

Rect Transform 컴포넌트

 

일반 게임 오브젝트의 Transform
UI 게임 오브젝트의 Rect Transform

 

일반 게임 오브젝트와 UI 게임 오브젝트의 차이점으로는 일반 게임 오브젝트의 경우에는 Transform 컴포넌트로 씬 안에서의 위치를 표현하지만, UI 게임 오브젝트들은 Rect Transform 컴포넌트로 위치를 표현한다.

 

메인 메뉴 만들어 보기

 

간단하게 게임의 메인 메뉴 형태로 UI들을 만들어 보자.

 

2D 작업 모드

 

그 전에 씬 뷰에서 이렇게 원근감이 있는 상태로는 이동도 어렵고 UI 작업이 불편하기 때문에 키보드의 숫자 '2' 버튼을 눌러서 씬 뷰를 2D 모드로 만든다. 2D 모드는 UI 작업이나 2D 게임 작업을 위한 모드로 마우스 휠을 돌려서 확대/축소하고 휠 클릭으로 화면의 위치를 이동시킬 수 있다.

 

 

캔버스에 Button과 Text, Image를 이용해서 위의 이미지와 같이 UI를 구성해보자.

 

 

중간의 꾸미는 모양이 이미지는 이 그림을 다운로드 받아서 사용하면 된다.

 

늘 강조하던 내용이지만, 하이어라키 뷰에서 게임 오브젝트의 이름이 생성된 초기 이름 그대로이면 나중에 필요한 오브젝트를 찾기가 어려워지기 때문에 버튼 이름도 적절하게 바꿔주도록 한다.

 

참고로 유니티 엔진에서 어떤 UI가 더 위에 그려지느냐 하는 우선 순위는 하이어라키 뷰에서의 순서로 결정된다. 지금 하이어라키 뷰를 보면 "Background" Image가 다른 Text나 Button보다 하이어라키 뷰에서 상단에 있는 것을 볼 수 있다. 하지만 씬 뷰나 게임 뷰에서는 제일 뒤에 그려지고 있다.

 

이 "Background" 이미지를 조금씩 아래로 내려보면 다른 버튼과 텍스트를 하이어라키 뷰의 순서에 따라서 가리기 시작하는 것을 볼 수 있다.

 

이렇게 다른 UI 보다 앞에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 아래로 옮기고, 뒤에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 위로 옮겨서 UI의 순서를 조정할 수 있다.

 

이번에는 간단하게 방금 만든 메인 메뉴에 기능을 추가해보도록 하자. 먼저 MainMenu라는 이름으로 C# 스크립트를 생성한다.

 

public class MainMenu : MonoBehaviour
{
    // 새 게임 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickNewGame()
    {
        Debug.Log("새 게임");
    }

    // 불러오기 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickLoad()
    {
        Debug.Log("불러오기");
    }

    // 옵션 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickOption()
    {
        Debug.Log("옵션");
    }

    // 종료 버튼을 눌렀을 때 버튼이 호출할 함수
    public void OnClickQuit()
    {
#if UNITY_EDITOR // 에디터에서만 실행되는 코드
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;    // 에디터의 플레이 모드를 중단
#else   // 빌드된 게임에서 실행되는 코드
        Application.Quit(); // 실행되고 있는 게임 프로그램을 종료
#endif
    }
}

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아와서 "Main Menu Canvas"에 MainMenu 컴포넌트를 추가해준다.

 

 

그 다음에 각 버튼의 On Click 이벤트에 [+] 버튼을 누른 뒤, MainMenu 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트를 할당하고 각 버튼에 맞는 함수를 호출하도록 만든다.

 

그리고 플레이 버튼을 눌러 게임을 실행하고 각 버튼을 눌러보면 함수에 넣어둔 로그가 출력되고 마지막으로 종료 버튼을 누르면 플레이 상태가 종료되는 것을 알 수 있다.

 

이렇게 유니티에서 제공하는 UI 관련 컴포넌트들을 잘 응용하면 거의 모든 UI 기능들을 구현할 수 있다.

 

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UI 비법서 (2)

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하나의 그룹 Canvas Group

 

작성 기준 버전 :: 2019.1.4f1

 

UI를 만들 때, 한 UI 창에 텍스트, 이미지, 버튼, 체크박스 등 수많은 구성요소들이 들어간다. 하나의 UI 창을 컨트롤 한다는 것은 이 UI 창 아래에 들어가는 구성요소들을 한꺼번에 통제해야 한다는 것을 의미한다.

 

 

위 이미지와 같은 UI 창이 있고, 이 창이 열리거나 닫힐 때, 투명도를 사용해서 투명해지는 연출을 사용한다고 가정했을 때, 일반적으로는 UI에서 이미지나 텍스트를 표현하는 모든 컴포넌트의 색상 값 중에 알파 값을 일일이 수정해주어야 한다. 이 작업은 UI 창의 구성이 복잡해질 수록 더욱 귀찮고 힘든 작업이 되며 이런 작업을 해놓은 다음에 UI의 구성이 바뀌기라도 하면 더 큰 문제가 발생한다.

 

 

이러한 문제를 해결해 주는 것이 바로 캔버스 그룹(Canvas Group) 컴포넌트다.

 

 

캔버스 그룹(Canvas Group)

 

 

캔버스 그룹 컴포넌트를 사용하기 위해서는 하나의 그룹으로 하고자하는 UI의 최상단 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터 창의 [Add Component] 버튼을 눌러 Canvas Group를 검색하여 추가하면 된다.

 

 

그렇게 캔버스 그룹을 추가하면 위의 이미지와 같은 캔버스 그룹 컴포넌트가 생성된다. 캔버스 그룹 컴포넌트는 많은 기능을 가지고 있지 않고 간단한 기능 몇 가지만 제공한다. 하지만 이것들만으로도 원래라면 손이 많이 가는 작업들을 크게 줄여준다.

 

 

알파 값 조정

 

캔버스 그룹의 첫 번째 주요 기능은 하위 그룹의 UI들의 알파 값을 한꺼번에 조절할 수 있게 해주는 것이다.

 

 

위 이미지를 보면 아까 전의 예시에서는 UI 구성요소들의 알파 값을 일일이 수정해주던 것에서 캔버스 그룹의 알파 값만 수정해주면 되는 것으로 바뀌었다.

 

 

 

캔버스 그룹으로 알파 값을 조정하는 방법의 최대의 장점은 그룹 아래의 UI 구조가 어떤 식으로 바뀌어도 그 밑에 있는 모든 UI에 자동으로 적용이 된다는 것이다.

 

 

상호작용가능함(Interactable)

 

두 번째 옵션은 상호작용에 관한 것이다. UI에는 상호작용이 가능한 종류의 컴포넌트인 버튼(Button), 토글(Toggle), 슬라이더(Slider) 등이 있는데, 이런 컴포넌트들은 기본적으로 상호작용에 대한 옵션을 가진다. 그 옵션이 바로 상호작용가능함(Interactable)이다.

 

 

이것들 역시 캔버스 그룹 없이 한꺼번에 제어하고자 한다면, 각각의 컴포넌트에 일일이 접근하여서 값을 수정해주어야 한다.

 

 

하지만 캔버스 그룹의 상호작용가능함 옵션을 사용하면 하위에 있는 모든 상호작용가능한 컴포넌트들이 제어되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

 

 

레이캐스트 블록(Blocks Raycasts)

 

레이캐스트는 일종의 광선을 의미하는데, 일반적으로 마우스를 클릭한 화면 위치에서 게임 속 공간에 레이저를 쏴서 클릭한 위치를 찾아내는 역할을 하는 데에 주로 사용되며, 이를 응용해서 주로 RPG 게임에서 클릭한 위치로 캐릭터를 이동시키는데 사용하게 된다.

 

UI에서 레이캐스트를 블록, 즉 레이캐스트를 막는다는 것의 의미는 첫 번째로, UI가 입력을 받아들인다는 뜻이다.

 

 

위의 gif 이미지를 보면, 입력을 받아들인다는 뜻을 이해할 수 있다. Blocks Raycasts를 켰을 때는 레이캐스트가 UI에 막혀서 입력을 받을 수 있게 되고, 반대로 꺼졌을 때는 입력을 받아들이지 못한다.

 

그렇다면 여기서 위의 상호작용가능함 옵션과 관련해서 어떤 차이가 있느냐는 질문을 할 수가 있다. 둘 다 똑같이 입력을 못받게 되는데 다른게 없지 않은가? 물론 이 두 개의 옵션은 완전히 다른 옵션이다.

 

상호작용가능함 옵션의 예시 gif에서는 상호작용가능함 옵션이 꺼지면서 버튼, 토글, 슬라이드가 회색으로 변하고 버튼, 토글, 슬라이드와의 상호작용이 불가능하게 바뀌었지만 레이캐스트, 즉 마우스가 클릭될 때 발사되는 눈에 보이지 않는 광선은 그대로 UI에 충돌하는 상태였다.

 

하지만 레이캐스트 블록 옵션의 예시 gif에서는 마우스가 클릭될 때 발사되는 광선이 UI를 무시하고 지나간 것이다.

 

 

레이캐스트 블록 옵션의 꺼진 상태와 켜진 상태의 차이점과 활용에 대한 예시는 디아블로 3로 들 수 있다. 디아블로 3에서는 탭(tab) 키를 누르면 미니맵이 열리는데 미니맵 UI가 화면 전체에 가득 차서 흐릿하게 보일 것이다. 하지만 이 미니맵은 화면 전체를 덮는 UI임에도 불구하고 클릭한 위치로 캐릭터를 이동할 수 있게 마우스의 클릭에서 발사되는 레이캐스트를 막지 않는다.

 

 

 

하지만 인벤토리 창의 경우에는 인벤토리 찾 어느 위치를 클릭해도 캐릭터가 인벤토리 창 너머로 클릭된 지형의 위치로 이동하지 않는다. 즉, 마우스 클릭에서 발사된 레이캐스트가 인벤토리라는 UI에 막혀서 이동할 위치를 찾지 못한 것이다.

 

 

마지막 옵션인 부모 그룹 무시(Ignore Parent Group)은 잘 사용되지 않는 옵션이다.

 

이렇듯이 캔버스 그룹을 사용하면 원래는 간단하지만 계층이 복잡해지면 어려워지는 작업을 간단하게 처리할 수 있다.

 

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인스펙터 커스텀 버튼 만들기

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.2f1

 

유니티 엔진에서 게임을 제작할 때, 모든 작업을 일일이 수작업으로 진행하면 개발 시간이 길어진다. 특히 같은 오브젝트를 여러 개 생성하고 각각 다른 수치를 입력하는 반복적인 세팅 작업의 경우에는 꽤나 큰 시간 낭비를 초래한다.

 

여러 개의 오브젝트를 생성하는데, 그 오브젝트들에 입력되어야 하는 설정이 일정한 규칙을 가지고 있거나, 설정될 값들에 대한 테이블을 미리 가지고 있다면, 오브젝트를 일일이 생성하고 설정 값을 입력하는 것보다, 버튼을 누르면 자동으로 모든 오브젝트들을 생성하고 일정한 규칙에 따라서 설정 값을 세팅하거나 테이블에서 설정 값을 가져와서 세팅하도록 만드는 것이 많은 시간을 절약할 수 있다.

 

이런 커스텀 버튼을 만드는 데도 작업 시간이 소모되겠지만, 일일이 오브젝트를 생성하고 값을 세팅하는 작업 시간이 누적되면 커스텀 버튼을 만드는 데 드는 누적 시간을 빠르게 추월할 것이다. 그리고 이런 종류의 버튼은 만들어두면 다른 프로젝트에서도 충분히 재활용할 수 있기 때문에 인스펙터 커스텀 버튼을 만드는데 시간을 투자할 가치가 있다.

 

 

예제

 

이번 예제에서는 한 오브젝트를 기준으로 그 오브젝트의 forward 방향으로 distance 거리마다 cubeCount 개의 큐브 오브젝트를 배치하는 인스펙터 커스텀 버튼을 만드는 작업을 해볼 것이다.

 

 

위의 작업은 수작업으로 진행할 경우, cubeCount 횟수만큼 반복 작업을 해야하며, 나중에 중심 오브젝트를 추가로 배치할 계획이면 다시 그 추가배치 횟수 * cubeCount 만큼 작업 횟수가 폭발적으로 증가한다.

 

이런 큐브 생성 작업을 버튼 클릭 한 번에 자동으로 처리해주는 인스펙터 커스텀 버튼을 만들어 보자.

 

우선 CubeGenerator 클래스를 생성하고 다음과 같은 코드를 작성한다.

 

public class CubeGenerator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject cubePrefab;
    [SerializeField]
    private float distance;
    [SerializeField]
    private int cubeCount;

    public void GenerateCubes()
    {

        if (transform.childCount != 0)
        {
            for (int i = transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
            {
                DestroyImmediate(transform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }


        for (int i = 0; i < cubeCount; i++)
        {
            var newCube = Instantiate(cubePrefab);
            newCube.transform.SetParent(gameObject.transform);
            newCube.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, i * distance);
            newCube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
        }
    }
}

 

코드를 모두 작성한 뒤에는 CubeGenerator 클래스를 CubeStandard 오브젝트에 컴포넌트로 추가하고 큐브 오브젝트를 프리팹화하여 Cube Prefab 프로퍼티에 추가해준다.

 

 

이 다음에는 커스텀 버튼을 추가하기 위해 CubeGenerteButton 클래스를 새로 추가한다. 인스펙터 창에 커스텀 버튼을 추가하는 기능은 유니티 에디터를 수정하는 것이기 때문에 UnityEditor 네임스페이스에 들어가는 기능을 사용해야한다. UnityEditor 네임스페이스의 기능을 사용하는 클래스는 반드시 Editor 폴더 아래에 들어가야 되기 때문에 Editor 폴더를 만들어서 그 안에 넣어준다.

 

 

그리고 아래와 같이 CubeGenerateButton의 코드를 작성한다.

 

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(CubeGenerator))]
public class CubeGenerateButton : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        CubeGenerator generator = (CubeGenerator)target;
        if (GUILayout.Button("Generate Cubes"))
        {
            generator.GenerateCubes();
        }
    }
}

 

코드를 저장하고 에디터로 돌아가면 CubeGenerator 컴포넌트 하단에 "Generate Cubes" 버튼이 생겨난 것을 확인할 수 있다.

 

 

distanse와 cubeCount 값을 수정하고 Generate Cubes 버튼을 누르면 설정된 값에 맞춰서 큐브가 생겨나는 것을 확인할 수 있다.

 

 

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제대로 따라가기 (5) C++ 프로그래밍 튜토리얼 :: UMG와 유저 인터페이스

 


작성버전 :: 4.21.0

언리얼 엔진 튜토리얼인 UMG와 유저 인터페이스에서는 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 사용해서 여러가지 화면과 버튼이 있는 기본적인 메뉴 시스템을 만드는 법을 배울 수 있다.

 

튜토리얼대로 하면 문제가 발생해서 제대로 따라갈 수 없는 부분으로 동작이 가능하게 수정해야하는 부분은 빨간 블럭으로 표시되어 있다.


이번 튜토리얼에서 새로 배우게 되는 내용은 글 제일 끝에 "이번 섹션에서 배운 것"에 정리된다.

 

 

1. UMG용 모듈 종속성 구성(문서)

 

C++탭에서 기본 코드를 선택하고 "HowTo_UMG"라는 이름으로 프로젝트를 새로 생성한다.

 

 

언리얼 모션 그래픽(UMG)을 사용하는 코드를 작성할 것이기 때문에 비주얼 스튜디오(Visual Studio)에 들어가서 기본으로 포함되어 있지 않은 몇 가지 모듈을 포함시키도록 하자.

 

언리얼 에디터의 파일 드롭다운 메뉴에서 Visual Studio 열기를 선택해서 비주얼 스튜디오를 연다.

 

 

UMG는 몇 가지 모듈에 종속되어 있는데, 그 모듈을 "HowTo_UMG.Build.cs"에 추가해야 한다.

 

 

"HowTo_UMG.Build.CS"에서 포함된 퍼블릭 모듈 목록에 "UMG"를, 포함된 프라이빗 모듈 목록에 "Slate" 와 "SlateCore" 를 추가해야 한다.

 

PublicDependencyModuleNames에 UMG를 다음과 같이 추가한다.

 

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" });

 

비어있는 PrivateDependencyModuleNams를 주석 처리하고 "Slate"와 "SlateCore"가 있는 부분을 주석 해제 한다.

 

//PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

// Uncomment if you are using Slate UI
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

 

UMG 구성이 완료되었다면, 프로젝트의 커스텀 게임 모드에 코드를 추가하여 게임 메뉴를 만들고 표시할 수 있다.

 

 

2. 게임 모드 확장(문서)

 

게임이 시작되면 유저 위젯(User Widget)을 새로 만들어 표시하거나, 나중에 제거할 수 있도록 하기 위해서 Game Mode(게임 모드) 클래스에 함수와 프로퍼티를 추가하자. 각 프로젝트에는 커스텀 게임 모드 클래스가 딸려오므로, HowTo_UMGGameMode.h에 다음 코드를 추가하면 된다.

 

버전이 바뀌면서 GameMode 클래스 파일의 이름이 "ProjectNameGameMode.h", "ProjectNameGameMode.cpp"에서 "ProjectNameGameModeBase.h", "ProjectNameGameModeBase.cpp"로 바뀌었다. 비주얼 스튜디오의 솔루션 탐색기에서 HowTo_UMGGameModeBase.h를 열어서 작업하자.

 

public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG_Game")
    void ChangeMenuWidget(TSubclassOf NewWidgetClass);

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG_Game")
    TSubclassOf StartingWidgetClass;

    UPROPERTY()
    UUserWidget* CurrentWidget;

 

TSubclassOf 클래스를 사용할 때, [클래스 템플릿 "TSubclassOf"에 대한 인수 목록이 없다]는 에러가 발생한다. 전체 코드를 보고 유추해보건데, BeginPlay() 함수에서 StartingWidgetClass의 내용물을 CurrentWidget 변수에 넣어주거나 ChangeMenuWidget() 함수가 동작할 때, 매개변수로 받은 NewWidgetClass를 CurrentWidget에 대입해주는 방식으로 동작할 것임을 알 수 있다. 그렇기 때문에 여기에서는 TSubclassOf의 템플릿 인수로 UUserWidget 타입을 넣어주는 것이 올바른 해결책일 것이다.

 

다음과 같이 코드를 수정해주자.

 

public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG_Game")
    void ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UUserWidget> NewWidgetClass);

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG_Game")
    TSubclassOf<UUserWidget> StartingWidgetClass;

 

이제 HowTo_UMGGameModeBase.cpp로 가서, 선언한 두 함수의 구현을 해야 한다. 우선 BeginPlay()를 덮어쓰는 것으로 시작하자.

 

void AHowTo_UMGGameModeBase::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    ChangeMenuWidget(StartingWidgetClass);
}

 

부모 클래스의 함수를 덮어쓸 때는, 여기 BeginPlay에서 하듯이 해당 함수의 부모 클래스 버전을 호줄하는 것이 중요한 경우가 많다. 우리가 구현하는 함수의 버전은 기존의 절차의 끝 부분에 한 단계를 추가하기 위한 것이므로, 함수 첫 줄에 Super::BeginPlay()를 호출한다.

 

그리고 여기서는 UUserWidget을 사용하기 위해서, HowTo_UMGGameModeBase.cpp 상단에 "Blueprint/UserWidget.h"를 포함시켜 주어야 한다.

 

#include "Blueprint/UserWidget.h"

 

계속 해서, 메뉴 간의 전환 방식을 구현해야 한다. 뷰포트에 활성화된 유저 위젯이 있다면 제거하고 난 다음에 유저 위젯을 새로 만들어 뷰포트에 추가해주도록 구현한다.

 

void AHowTo_UMGGameModeBase::ChangeMenuWidget(TSubclassOf NewWidgetClass)
{
    if (CurrentWidget != nullptr)
    {
        CurrentWidget->RemoveFromViewport();
        CurrentWidget = nullptr;
    }

    if (NewWidgetClass != nullptr)
    {
        CurrentWidget = CreateWidget(GetWorld(), NewWidgetClass);
        if (CurrentWidget != nullptr)
        {
            CurrentWidget->AddToViewport();
        }
    }
}

 

함수 구현할 때도, 변경된 선언에 맞춰서 매개변수 타입을 아래와 같이 수정하자.

 

void AHowTo_UMGGameModeBase::ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UUserWidget> NewWidgetClass)

 

이 코드는 제공된 위젯 인스턴스를 만들어 화면에 넣는다. 언리얼 엔진은 한 번에 다수의 위젯을 표시하고 상호작용처리가 가능하며, 한 번에 하나만 활성화 되도록 제거를 할 수도 있다. 하지만 위젯을 직접 소멸시킬 필요는 없는데, 뷰포트에서의 제거 밑 레퍼런싱하는 모든 변수 소거(또는 변경) 작업은 언리얼 엔진의 가비지 컬렉션 시스템에서 해주기 때문이다.

 

마지막으로 Player Controller 클래스에 입력 모드를 설정해야 한다. 그러기 위해서 Player Controller를 기반으로 새로운 C++ 클래스를 추가하자. 이 클래스 안해서 게임이 시작될 때 함수 하나를 추가로 호출해주기만 하면 UI 요소와 상호작용이 가능하도록 할 수 있다.

 

 

 

HowTo_UMGPlayerController.h에서 클래스에 다음 오버라이드를 추가하고 .cpp에 구현한다.

 

public:
    virtual void BeginPlay() override;

 

void AHowTo_UMGPlayerController::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    SetInputMode(FInputModeGameAndUI());
}

 

메뉴 생성 및 표시와 필요없어진 메뉴를 제거하기 위한 코드 프레임워크를 완성했다. 이제 언리얼 에디터로 돌아가 메뉴 에셋을 디자인 해보자.

 

 

 

 

 

3. 메뉴 위젯 블루프린트 생성(문서)

 

언리얼 에디터에서 컴파일 버튼을 누르면 수정된 코드가 빌드된다. 이를 통해서 유저 위젯을 메뉴로 사용할수 있게 된다.

 

 

이제 게임 모드가 메뉴로 사용할 유저 위젯을 생성해보자. 콘텐츠 브라우저의 "신규 추가" 버튼을 누르고 유저 인터페이스 카테고리에서 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 클래스를 선택해서, "MainMenu"와 "NewGameMenu"라는 이름으로 두 개의 유저 위젯을 만든다.

 

 

방금 만든 "MainMenu" 위젯을 더블클릭하면 블루프린트 디자이너 창이 열리며, 여기서 메뉴 레이아웃을 만들 수 있다.

 

팔레트 패널의 일반 섹션에서 버튼(Button)과 텍스트(Text)를 끌어 그래프에 배치한다. 이 버튼은 새 게임 메뉴를 여는데 사용될 것이다.

 

 

버튼의 위치와 크기를 다음과 같이 수정하고, 함수성 연결을 해줄 때 알아보기 쉽게 하기 위해서 이름을 "NewGameButton"으로 변경한다.

 

 

그리고 이 버튼이 무슨 버튼인지 보여주기 위해서 텍스트 블록(Text Block)을 버튼 위로 끌어다 놓고 디테일을 다음과 같이 수정한다.

 

- Text를 "New Game"으로 변경

 

- Visibility를 Hit Test Visibility로 변경한다. 그러면 버튼을 누르려는 클릭을 텍스트 블록이 막지 않는다.

 

- 이름을 "NewGameText"로 변경한다. 필수는 아니지만 나중에 계층구조에서 어떤 UI인지 찾기 쉬워지기 때문에 들여두면 좋은 습관이 된다.

 

 

 

두 번째 버튼과 텍스트 블록을 만들어서 "Quit"(종료) 기능을 만든다. 버튼 이름은 "QuitButton", 버튼 위치는 (600, 100), 텍스트 블록 이름은 "QuitText"로 설정한다.

 

그 다음은, 버튼을 클릭했을 때, 코드가 실행되도록 버튼에 이벤트를 추가하는 작업을 해야한다. 디테일 패널에서 적합한 이벤트의 이름 옆에 "+"버튼을 찾아서 누르면 되는데 이 경우에는 "OnClicked" 이벤트를 추가하면 된다.

 

 

NewGameButton의 OnClicked 이벤트를 다음과 같이 구성한다.

 

 

QuitButton의 OnClicked 이벤트를 다음과 같이 구성한다.

 

 

 

메인 메뉴를 만들었으니, 레벨이 시작되면 메인 메뉴를 로드하는 게임 모드 애셋을 구성하면 된다.

 

 

4. 게임 모드 환경설정(문서)

 

콘텐츠 브라우저에서 프로젝트의 게임 모드에 맞는 블루프린트 클래스를 두 개 추가할 것이다. 그러면 그 두 클래스에 노출된 변수를 원하는 값으로 설정하는 것이 가능하다.

 

콘텐츠 브라우저에서 신규 추가버튼에서 블루프린트 클래스를 클릭한다.

 

 

부모 클래스로 HowTo_UMGGameModeBase를 선택해서 "MenuGameMode" 블루프린트 클래스를 만든다.

 

 

그리고 게임 내에서 마우스 커서를 보이게 하기 위해서, 플레이어 컨트롤러의 블루프린트 클래스도 만들어 주어야 한다. 콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 클래스를 클릭하고 Player Controller 클래스 상속받아서 "MenuPlayerController"라는 이름으로 클래스를 생성하자.

 

"MenuPlayerController" 클래스가 생성되었으면, 콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 파일을 더블클릭해서 블루프린트 에디터를 연다. 그리고 디테일 창에서 "Show Mouse Cursor" 박스를 체크한다.

 

 

다음은 "MenuGameMode"를 편집한다.

 

Starting Widget Class를 "MainMenu" 애셋으로 설정해서 게임 시작시 메뉴가 뜨도록 만든다.

 

Default Pawn Class를 Default Pawn이 아닌 Pawn으로 설정해서 플레이어가 메뉴에 있을 때, 이리저리 날아다니지 않도록 만든다.

 

Player Controller Class를 방금 만든 "MenuPlayerController" 애셋으로 설정해서 메인 메뉴에서 마우스 커서가 표시되도록 만든다.

 

 

우리가 만든 게임 모드 블루프린트를 사용하려면, 레벨 에디터 창으로 돌아와 세팅 버튼을 통해 현재 레벨에 대한 월드 세팅을 변경해야 한다.

 

 

프로젝트 세팅 메뉴의 맵 & 모드에서도 기본 게임 모드 설정이 가능하다. 이 방법을 사용하면 따로 덮어쓰지 않는 한 모든 레벨에서 기본 게임 모드로 설정된다. 어느 방법을 사용할지는 프로젝트 구성에 따라 달라질 수 있다.

 

월드 세팅 패널에서 Game Mode Override 항목을 "MenuGameMode" 애셋으로 설정한다.

 

 

이제 레벨에 메인 메뉴를 로드하고, 마우스 커서를 표시하는 플레이어 컨트롤러를 사용하도록 환경설정된 커스텀 게임 모드 애셋이 적용되었다. 이제 게임을 실행하면 Quit 버튼은 정상적으로 작동하지만, 아직 New Game 버튼은 빈 메뉴 화면으로 이동한다. 다음 단계에서는 New Game Menu를 구성해주자.

 

 

 

 

 

5. 2차 메뉴 제작(문서)

 

콘텐츠 브라우저에서 아까 만든 "NewGameMenu" 애셋을 연다. 이 메뉴는 이름을 입력할 수 있는 텍스트 박스와, 이름을 입력하기 전에는 누를 수 없는 '게임 플레이' 버튼, 메인 메뉴로 돌아가는 버튼으로 구성된다.

 

이름 입력 박스를 만들기 위해, 레이아웃에 Text Box(텍스트 박스)를 배치한다.

 

 

텍스트 박스의 설정은 다음과 같다.

 

 

이전 메뉴에서 버튼을 만들었던 것과 같은 방식으로 텍스트 블록 라벨이 있는 게임 플레이 버튼을 만든다.

 

버튼 : 이름은 PlayGameButton, 위치는 200, 300, 크기는 200, 100으로 변경한다.

 

텍스트 블록 : 이름은 PlayGameText, Visibility는 Hit Test Visible로, 내용은 Play Game으로 변경한 다음 PlayGameButton위에 배치한다.

 

게임 플레이 버튼의 경우, 만약 플레이어 이름 입력란이 비어있다면 작동하지 않도록 특수한 기능을 추가한다. UMG의 바인드 기능을 사용하여 (Behavior섹션 아래) "Is Enabled" 칸에 새로운 함수를 만들면 된다.

 

 

텍스트 박스가 공백이 아니어서 버튼이 활성화 될 수 있는 상태인지 확인하려면, 텍스트 박스에서의 텍스트를 스트링으로 변환한 다음 길이가 0보다 큰지 검사하면 된다.

 

 

이제 메인 메뉴로 돌아갈 수 있도록 버튼을 하나 추가해보자. 메인 메뉴에서 게임 플레이 버튼과 비슷하지만, 위치 기준이 좌상단이 아닌 우하단 구석이 될 것이다. 그러기 위해서는 디테일 패널에서 "앵커" 드롭다운을 클릭한 다음, 팝업 메뉴에서 우하단 부분을 나타내는 모양을 선택한다.

 

버튼 이름을 MainMenuButton으로 설정한다.

 

위치를 -400, -200으로 설정한다.

 

크기를 200x100으로 설정한다.

 

 

이제 NewGameMenu 위젯의 버튼들에도 OnClicked 이벤트들을 추가하자

 

 

메인 메뉴 버튼의 경우, 다시 메인 메뉴 위젯을 열어주지만, 게임 플레이 버튼은 누르면 메뉴를 비활성시킨 후, 게임에서 더 이상 아무것도 할 수 없게 만든다. 보통 이 시점에서 첫 레벨을 로드하고, 오프닝 동영상을 재상하거나 폰을 스폰시켜 빙의하는 등의 처리를 하게 된다.

 

모든 작업을 마치고 플레이 해보면 다음 스크린샷과 같은 장면을 얻을 수 있다.

 

 

 

 


 

이번 섹션에서 배운 것

 

1. 언리얼 모듈 종속성

언리얼 엔진의 기능은 다수의 모듈로 나누어져 있고, 그 중에 필요한 모듈을 묶어서 사용하는 방식이다. 이번 섹션 처음 부분에 build.cs파일에서 모듈 종속성을 구성할 때도 보았겠지만, 기본적으로 언리얼은 Core, CoreUObject, Engine, InputCore 모듈을 사용하고 있었고, UI와 관련된 기능을 사용하기 위해서 UMG 모듈과 Slate, SlateCore 모듈을 구성에 추가해주었다.

 

추후의 일이지만, 언리얼 엔진을 커스터마이징하고자 할 때, 새롭게 추가하는 기능을 이러한 모듈로 만들어 덧붙이게 될 것이다.

 

2. TSubClassOf<T>

UClass 타입 안정성을 보장하는 템플릿 클래스. TSubClassOf에 전달된 인수가 템플릿 인자로 받은 타입과 일치하거나 템플릿 인자로 받은 타입을 상속받은 타입인지를 런타임 중에 확인하도록 도와주는 클래스이다.

 
3. UUserWidget
UUserWidget* UserWidget;

Widget Blueprint를 통해서 확장할 수 있는 사용자 위젯.

UserWidget->AddToViewport();

유저 위젯을 뷰 포트에 추가하는 함수.

UserWidget->RemoveToViewport();

유저 위젯을 뷰 포트에서 제거하는 함수.

 

4. AActor::GetWorld()

GetWorld();

UWorld 객체를 가져오는 함수. UWorld는 액터나 컴포넌트들을 포함하는 맵이나 샌드박스의 최상위 객체이다.

 

5. CreateWidget()

CreateWidget(GetWorld(), newWidget);

위젯을 생성하는 함수

 

6. APlayerController::SetInputMode()

SetInputMode(FInputModeGameAndUI());

플레이어 컨트롤러의 입력 모드를 설정하는 함수. Game 입력만 받을지, UI 입력만 받을지, 아니면 둘 다 받을지를 정할 수 있다.

 

7. UPROPERTY()

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG_Game")

클래스의 멤버 변수에 붙이는 매크로. 에디터의 노출 수준을 정할 수 있다.

 

EditAnywhere는 에디터 디테일 패널에 노출이 가능하다.

 

BlueprintReadOnly는 블루프린트에서 수정을 불가능하고 읽기만 가능하다.

 

Category는 블루프린트에서 불러올 때, 카테고리를 분류해서 찾기 쉽게 만들어준다.

 

8. UFUNCTION()

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG_Game")

함수에 붙이는 매크로.

 

BlueprintCallable은 블루프린트에서 호출만 가능하다는 의미이다.

 

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마우스 입력 처리 총정리

 

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

마우스는 PC의 중요한 입력장치 중 하나로 PC를 타깃으로 하는 게임이라면 십중팔구는 마우스에 대한 입력처리가 필수적이다. 이번 섹션에서는 마우스 입력 처리하는 방법에 대해서 알아보자.

 

마우스를 통해서 들어오는 입력은 세 가지 정도로 나눌 수 있다. 버튼 입력, 위치 센서 입력, 스크롤휠 입력이 그것이다.

 

마우스 버튼 입력 처리

 

첫 번째로 알아볼 입력 처리는 버튼에 대한 입력 처리다.

 

마우스 버튼에 대한 입력은 일반적으로 Down, Hold, Up 이 세 가지 과정으로 나누어져서 처리된다. Down은 버튼을 누르는 순간을 의미하고 Hold는 누른 상태로 유지하는 것, Up은 눌려진 버튼을 떼는 것을 의미한다.

 

bool Input.GetMouseButtonDown(int button);
bool Input.GetMouseButton(int button);
bool Input.GetMouseButtonUp(int button);

 

유니티에서는 Input 클래스의 GetMouseButtonDown(), GetMouseButton(), GetMouseButtonUp() 함수를 통해서 버튼의 입력을 확인할 수 있는데, 이 함수들의 사용 예시는 다음과 같다.

 

void Update ()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 눌렀을 때의 처리
    }

    if (Input.GetMouseButton(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있는 도중의 처리
    }

    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼을 뗄 때의 처리
    }
}

 

이 함수들의 매개변수에는 버튼의 번호가 들어가는데, 각 번호가 의미하는 마우스 버튼은 다음과 같다.

 

0 : 마우스 왼쪽 버튼

1 : 마우스 오른쪽 버튼

2 : 마우스 휠 버튼

3~6 : 마우스에 달린 추가 버튼

 

 

 

 

 

마우스 커서 위치 처리

 

게임에서는 마우스 커서 위치를 확인하는 것도 굉장히 많이 사용되는 편이다. 마우스 커서 위치는 다음과 같이 가져올 수 있다.

 

void Update()
{
    Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
}

 

참고로 프로그램 화면의 왼쪽 아래가 (0, 0)이다.

 

 

 

마우스 휠 입력 처리

 

최근에 사용되는 마우스의 경우에는 기본으로 휠이 장착되어 있다. 휠 동작의 경우에는 휠을 돌리면 화면이 위/아래로 스크롤된다거나, 화면이 확대/축소 되는 방식으로 지원된다.

 

마우스 휠 입력을 처리하는 방법은 두 가지가 있는데 그 예시는 다음과 같다.

 

void Update()
{
    float wheelInput = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
    if (wheelInput > 0)
    {
        // 휠을 밀어 돌렸을 때의 처리 ↑
    }
    else if (wheelInput < 0)
    {
        // 휠을 당겨 올렸을 때의 처리 ↓
    }

    Vector2 wheelInput2 = Input.mouseScrollDelta;
    if (wheelInput2.y > 0)
    {
        // 휠을 밀어 돌렸을 때의 처리 ↑
    }
    else if (wheelInput2.y < 0)
    {
        // 휠을 당겨 올렸을 때의 처리 ↓
    }
}

 

추가로, 휠을 한 틱 돌렸을 때, 변경되는 값은 0.1이다.

 

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여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다.

assetstore.unity.com

 

Easy 2D, 3D, VR, & AR software for cross-platform development of games and mobile apps. - Unity Store

Have a 2D, 3D, VR, or AR project that needs cross-platform functionality? We can help. Take a look at the easy-to-use Unity Plus real-time dev platform!

store.unity.com

 

Create 2D & 3D Experiences With Unity's Game Engine | Unity Pro - Unity Store

Unity Pro software is a real-time 3D platform for teams who want to design cross-platform, 2D, 3D, VR, AR & mobile experiences with a full suite of advanced tools.

store.unity.com

[투네이션]

 

-

 

toon.at

[Patreon]

 

WER's GAME DEVELOP CHANNEL님이 Game making class videos 창작 중 | Patreon

WER's GAME DEVELOP CHANNEL의 후원자가 되어보세요. 아티스트와 크리에이터를 위한 세계 최대의 멤버십 플랫폼에서 멤버십 전용 콘텐츠와 체험을 즐길 수 있습니다.

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[디스코드 채널]

 

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