Transform 

게임 오브젝트의 공간 정보

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

 

이번 섹션에서는 게임 오브젝트의 공간 정보를 관리하는 트랜스폼 컴포넌트에 대해서 알아보자.

 

본 내용에 앞서 벡터좌표계, 게임 오브젝트와 컴포넌트에 관한 지식이 필요하다면 링크된 글들을 읽어보면 도움이 된다.

 

트랜스폼 컴포넌트(Transform Component)

 

 

[그림 1]

 

우선 트랜스폼 컴포넌트는 게임 오브젝트에 필수로 부착되는 컴포넌트로, 인스펙터 뷰에서 보면 [그림 1]과 같이 Vector3 형식의 포지션(Position), 로테이션(Rotation), 스케일(Scale) 프로퍼티를 사용자에게 공개하고 있다.

 

 

프로퍼티의 이름에 맞게 포지션 프로퍼티는 게임 오브젝트의 위치 정보를 수정할 수 있다.

 

 

로테이션 프로퍼티는 회전 정보를 가지고 이를 수정할 수 있다.

 

 

스케일 프로퍼티는 크기 정보에 관여한다.

 

이렇게 인스펙터 뷰에서 보이는 트랜스폼 컴포넌트로 씬 안에 있는 게임 오브젝트의 위치를 옮기거나, 회전시키고, 그 크기를 바꿀 수 있다. 하지만 인스펙터 뷰에서 트랜스폼 컴포넌트의 내용을 변경하는 것은 게임 중에는 불가능한 일로 고정된 건물이나 물건같은 오브젝트에나 사용할 수 있는 방법이다.

 

플레이어, 몬스터와 같은 캐릭터, 총알, 화살 같은 투사체, 말, 자동차 같은 탈 것처럼 게임 안에서 플레이어의 조작이나 AI의 조작을 따라서 움직일 게임 오브젝트들은 스크립트를 이용해서 이동시켜야 한다.

 

 

스크립트로 트랜스폼 컴포넌트 다루기

 

트랜스폼 컴포넌트 접근하기

 

public class TransformController : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Transform myTransformComponent = transform;

    }

}

 

커스텀 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 트랜스폼 컴포넌트를 가져오기 위해서는 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 통해서 상속받은 transform 프로퍼티를 호출하면 된다.

 

 

transform 프로퍼티를 어디서 상속받는지 궁금할 수도 있다. 그럴 때는 트랜스폼 컨트롤러 클래스가 상속받는 모노비헤이비어 클래스를 클릭하고 F12키를 눌러서 모노비헤이비어 클래스 파일로 이동한 다음, 같은 과정을 컴포넌트(Component) 클래스가 나올 때까지 반복하면 된다. 그러면 컴포넌트 클래스에 정의된 transform 프로퍼티를 확인할 수 있다.

 

위치 이동시키기

 

position으로 직접 이동시키기

 

그럼 제일 먼저 트랜스폼 컴포넌트를 이용해서 게임 오브젝트를 이동시켜보자.

 

public void MovePosition(Vector3 newPosition)

{

    transform.position = newPosition;

}

 

게임 오브젝트의 위치 정보를 다루는 포지션 프로퍼티에 접근하기 위해서는 위의 예시 코드와 같이 transform.position을 이용하면 된다.

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    MovePosition(new Vector3(0f, Mathf.Cos(timer), 0f));

}

 

방금 만든 Update() 함수에서 MovePosition() 함수를 호출한다. 게임 오브젝트의 위치를 코사인 그래프에 따라서 위 아래로 움직이도록 만들어진 코드이다.

 

 

이 코드를 게임 오브젝트에 부착하고 에디터에서 플레이 시켜보면 코사인 그래프의 높이에 따라 게임 오브젝트가 위 아래로 천천히 움직이는 것을 볼 수 있다.

 

Translate() 함수로 이동시키기

 

위에서 position으로 이동시키기는 말그대로 트랜스폼 컴포넌트의 position 프로퍼티에 직접 위치를 넣어서 이동시키는 방법이다.

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    MovePositionUseTranslate(new Vector3(0f, Mathf.Cos(timer), 0f));

}

 

public void MovePositionUseTranslate(Vector3 moveDirection)

{

    transform.Translate(moveDirection);

}

 

Translate() 함수는 position 프로퍼티에 직접 위치를 집어넣어서 이동시키는 것과는 달리 게임 오브젝트가 이동하고자 하는 방향과 속력인 벡터를 매개변수로 받아 그 벡터의 방향과 길이만큼 게임 오브젝트를 이동시키는 함수이다.

 

 

위 코드를 저장하고 플레이해보면 position을 이용한 오브젝트 이동에서는 1 ~ -1 사이에서만 움직이던 것과는 달리 Translate() 함수를 이용한 이동에서는 훨씬 큰 폭으로 움직이는 것을 볼 수 있다. 이것은 이동 방향 벡터가 코사인 그래프를 따라서 바뀌는 동안에 0보다 값이 커지면 위로, 0보다 작아지면 아래로 움직이기 때문이다.

 

position 이동과 Translate() 이동의 비교

 

public class TranslateMover : TransformController

{

    void Update()

    {

        MovePositionUseTranslate(new Vector3(0f, 0.1f, 0f));

    }

}

 

public class PositionMover :

 TransformController

{

    void Update()

    {

              MovePosition(new Vector3(0f, 0.1f, 0f));

    }

}

 

두 이동 방식을 비교하기 위해서 TransformController를 상속받는 두 클래스를 만들어보았다. PositionMover 클래스는 매 프레임 MovePosition() 함수를 호출해서 (0, 0.1, 0) 벡터를 넣어주고, TranslateMover 클래스는 매 프레임 MovePositionUseTranslate() 함수를 호출해서 역시 같은 벡터를 넣어주고 있다.

 

 

에디터로 돌아가서 게임 오브젝트 두 개를 만들고 이 두 컴포넌트를 각각 붙여주고 플레이하면 TranslateMover 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트만 저 멀리 올라가버리는 것을 볼 수 있다. 하지만 PositionMover 컴포넌트를 붙인 게임 오브젝트는 시작되는 순간에 (0, 0.1, 0) 좌표로만 이동한 다음에 그대로 움직이지 않는 것을 보면, 두 방법의 차이를 이해할 수 있다.

 

 

 

 

 

회전시키기

 

rotation으로 회전시키기

 

void Start()

{

    transform.rotation = new Quaternion();

}

 

게임 오브젝트를 회전시키기 위해서는 transform.rotation 프로퍼티를 사용하면 된다. 다만, 인스펙터 뷰에서 공개된 Rotation 프로퍼티가 Vector3 형식인 것과 달리 스크립트에서는 쿼터니언(Quaternion) 구조체를 사용한다.

 

Quaternion rotation = new Quaternion();

 

rotation.w

rotation.x

rotation.y

rotation.z

 

쿼터니언 구조체는 벡터와는 다른 사원수라는 체계를 사용해서 오브젝트의 회전을 표현한다. 이 사원수라는 체계는 상당히 난해한 체계이기 때문에 유니티의 공식 문서에서는 사원수에 대한 지식을 충분히 가지고 있지 않다면 쿼터니언을 직접 수정하지 않도록 권장하고 있다.

 

public void RotateRotation(Vector3 newRotation)

{

    transform.rotation = Quaternion.Euler(newRotation);

}

 

public void RotateRotation(Vector3 newRotation)

{

    transform.Rotate(newRotation);

}

 

그럼 사원수를 제대로 알지 못하면 게임 오브젝트를 회전시키지 못하게 되는가? 그렇지는 않다. 인스펙터 뷰에서처럼 3차원 벡터를 이용해서 회전을 다루는 방법을 오일러 각 체계(Euler angle system)라고 부른다. 오일러 각 체계 이용하면 xyz 각 축을 기준으로 오브젝트가 얼마나 회전한 상태인지 직관적으로 알 수 있다. 그래서 쿼터니언 구조체에는 이 오일러 각 체계의 회전을 사원수 체계의 회전으로 전환해주는 Euler() 함수가 포함되어 있다. 이 함수를 이용하면 Vector3로 표현된 각을 Quaternion으로 변환할 수 있다.

 

그리고 회전 역시 이동과 마찬가지로 rotation 프로퍼티를 직접 수정하는 방법과 Rotate() 함수를 사용하는 방법 두 가지가 있다. 그리고 그 차이점 역시 이동시키기에서의 position 직접 이동과 Translate() 함수를 이용한 이동과 비슷하다.

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    RotateRotation(new Vector3(0f, ((Mathf.Cos(timer) + 1f) * 0.5f) * 360f, 0f));

}

 

 

RotateRotation() 함수를 업데이트에서 호출하도록 코드를 작성하고 플레이시켜보면 게임 오브젝트가 회전하는 것을 볼 수 있다.

 

transform.forward로 바라보는 방향 정하기

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    ForwardControl(new Vector3(Mathf.Cos(timer), 0f, Mathf.Sin(timer)));

}

 

public void ForwardControl(Vector3 newForward)

{

    transform.forward = newForward;

}

 

게임 오브젝트를 회전시키는 다른 방법으로는 transform.forward 프로퍼티를 이용하면 게임 오브젝트의 forward, 즉 정면을 설정해서 특정한 방향을 바라보게 할 수 있다. 프로퍼티로 가져올 수 있는 방향으로는 forward, up, right가 있다. 

 

LookAt() 함수로 원하는 위치를 바라보게 하기

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    ForwardControl(new Vector3(Mathf.Cos(timer), 0f, Mathf.Sin(timer)));

}

 

public void LookObject(Vector3 pos)

{

    transform.LookAt(pos);

}

 

transform 컴포넌트에 있는 LookAt() 함수를 사용하면 원하는 지점을 바라보게 할 수 있다. LookAt() 함수의 매개변수로 Vector3 뿐만 아니라 다른 게임 오브젝트의 트랜스폼 컴포넌트를 넣어서 다른 게임 오브젝트를 따라가며 바라보게 할 수도 있다.

 

 

크기 조절하기

 

float timer = 0f;

void Update()

{

    timer += Time.deltaTime;

    float scale = Mathf.Cos(timer) + 2f;

    Scaling(new Vector3(scale, scale, scale));

}

 

public void Scaling(Vector3 scale)

{

    transform.localScale = scale;

}

 

게임 오브젝트의 크기 조절은 transform.localScale 프로퍼티를 통해서 할 수 있다.

 

 

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Tutorial (8) 

스크립트 작업 기초

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

[본 튜토리얼의 내용을 유튜브 영상을 통해서 확인하실 수도 있습니다]

 

이번 섹션에서는 스크립트 작업으로 기초적인 커스텀 컴포넌트를 만드는 법을 배워보자.

 

본격적인 섹션 진행에 앞서 게임 오브젝트와 컴포넌트에 관련된 지식이 필요하다면 이 포스트를 참고해보자.

 

또한 이번 섹션을 진행하기 위해서는 C# 프로그래밍에 대한 기초적인 지식을 필요로 한다.

 

커스텀 컴포넌트 생성

 

[그림 1]

 

우선 커스텀 컴포넌트를 만들기 위해서 C# 스크립트를 하나 생성해보자. 프로젝트 뷰에 우클릭하여 [Create > C# Script] 항목을 선택한다.

 

 

그렇게하면 NewBehaviourScript라는 이름으로 C# 스크립트 파일이 하나 생성된다.

 

 

바로 엔터 키를 누르지 말고 파일의 이름을 ScriptingTest로 변경하고 엔터 키를 누르도록 하자. C# 스크립트 파일은 제일 처음 이름이 정해질 때, 스크립트 파일 내부의 클래스 이름이 정해지며, 스크립트 파일의 이름과 클래스의 이름이 일치하는 것을 권장하기 때문에 클래스의 이름을 처음에 제대로 정하는 것이 나중에 수정하는 것보다 좋다. 특히 나중에 파일의 이름을 바꾸면 내부의 클래스의 이름도 수동으로 바꿔야하므로 굉장히 번거롭다.

 

 

그리고 생성된 스크립트 파일을 더블클릭하면 비주얼 스튜디오가 열립니다.

 

모노비헤이비어 클래스 상속

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

 

최초로 생성된 기본 코드는 위와 같다. 먼저 생성된 ScriptingTest 클래스가 모노비헤이비어(MonoBehaviour) 클래스를 상속받고 있는 것을 볼 수 있다. 이 유니티로 게임을 제작할 때 사용되는 C# 클래스는 이 모노비헤이비어를 상속받는 클래스과 상속받지 않는 클래스로 크게 나누어진다.

 

 

모노비헤이비어 상속 여부에 따른 차이는, 모노비헤이비어를 상속받지 않은 클래스는 게임 오브젝트에 컴포넌트로써 부착되지 못한다는 것에 있다. 때문에 컴포넌트로써 게임 오브젝트에 부착되어서 씬 내부에 존재해야하는 클래스는 모노비헤이비어를 상속받는게 필수이고, 씬에 컴포넌트로 배치되지 않고 코드 내부에서 개념적으로만 존재할 클래스는 모노비헤이비어를 상속받지 않아야 한다.

 

모노비헤이비어의 라이프 사이클

 

 

 

 

모노비헤이비어를 상속받아서 게임 오브젝트에 부착되어 동작하는 스크립트를 잘 활용하려면 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 잘 알아두는 것이 좋다. 모노비헤이비어를 상속받는 컴포넌트는 생성되어 게임 오브젝트에 부착되는 순간부터 위의 이미지와 같은 과정을 거친다.

 

그리고 위의 모노비헤이비어 상속 파트에서 본 코드 블럭을 보면 Start() 함수와 Update() 함수가 구현되어 있는 것을 볼 수 있다. 이와 같이 거치는 과정의 이름으로 함수를 만들어두면 해당 과정을 거칠 때, 그 함수가 실행되는 구조이다.

 

그럼 각 과정이 언제 호출되는지 어떻게 구현하면 되는지에 대해서 하나씩 알아보자.

 

Awake

 

private void Awake()
{
    Debug.Log("Awake");   
}

 

Awake 과정은 스크립트 인스턴스가 로딩될 때 단 한 번 호출되는 함수이다. 컴포넌트에 대한 초기화가 필요한 경우에 사용된다. 참고로 모노비헤이비어를 상속받는 클래스는 생성자 대신에 Awake() 함수를 구현해서 사용해야 한다.

 

OnEnable

 

private void OnEnable()
{
    Debug.Log("OnEnable");   
}

 

OnEnable 과정은 모노비헤이비어를 상속받은 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 호출되는 함수이다.

 

 

에디터의 씬에서 게임 오브젝트를 선택하면 인스펙터 뷰에서 선택한 게임 오브젝트에 대한 정보를 볼 수 있는데, 이 중에 게임 오브젝트 이름 앞에 체크박스가 있다. 이 체크박스를 클릭해보면 체크박스 상태에 따라서 게임 오브젝트가 활성화되었다 비활성화되었다하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 게임 오브젝트가 활성화될 때마다 OnEnable() 콜백 함수가 호출되는 것이다. 참고로 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 해당 게임 오브젝트에 부착된 모든 컴포넌트가 동작을 멈춘다.

 

Start

 

private void Start()
{
    Debug.Log("Start");   
}

 

Start 과정은 Update 과정이 실행되기 직전에 단 한 번 호출된다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클 중에 단 한 번 호출된다는 점이 Awake와 같지만 Start는 게임 오브젝트가 활성화된 경우에만 호출된다는 차이점이 있다.

 

Update

 

private int i = 5;
private void Update()
{
    i--;
    if(i >= 0)
    {
        Debug.Log("Update :: " + i);
    }
    else
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

Update 과정은 모노비헤이비어가 활성화된 상태에서 매 프레임마다 호출된다. 대부분의 게임의 동작 처리는 이 Update() 함수에서 수행되는 경우가 많다. 다만, 이 Update() 함수는 프레임마다 호출되기 때문에 프레임 드랍이 발생하는 경우에는 호출 횟수가 줄어든다. 프레임과 상관 없이 코드가 작동하기 원한다면 FixedUpdate() 함수를 사용해야 한다.

 

Update() 함수는 OnEnable() 함수를 설명하면서 이야기했듯이 게임 오브젝트가 비활성화된 상태에서는 동작하지 않는다.

 

LateUpdate

 

private void LateUpdate()
{
    Debug.Log("LateUpdate");   
}

 

LateUpdate는 단어 그대로 늦은 업데이트로 Update() 함수가 실행된 직후에 실행되는 업데이트 함수이다. Update() 함수에서 게임 로직을 처리한 직후에 처리하고 싶은 로직이 있다면 이곳에서 처리하면 된다.

 

FixedUpdate

 

private void FixedUpdate()
{
    Debug.Log("FixedUpdate");   
}

 

FixedUpdate는 매 프레임마다 호출되는 Update와 달리 지정된 시간마다 호출되는 업데이트 함수이다. 때문에 프레임이 들쭉날쭉한 상황에서도 일정한 시간마다 호출된다. 주로 호출 시간에 따라서 결과가 달라지면 안되는 물리적인 계산에 사용된다.

 

OnDisable

 

private void OnDisable()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDisable 과정은 모노비헤이비어가 비활성화되는 경우에 사용된다. 그리고 오브젝트가 삭제되는 경우에도 호출된다.

 

OnDestroy

 

private void OnDestroy()
{
    Debug.Log("OnDisable");   
}

 

OnDestory 과정은 모노비헤이비어가 제거될 때 호출된다.

 

 

위의 코드를 모두 ScriptingTest 클래스에 작성하고 플레이시켜보면 위의 이미지와 같은 순서로 로그가 발생하는 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

변수

 

우리가 게임을 만들면서 사용될 값, 공격력, 방어력, 공격속도, 이동속도, HP 등의 데이터나 정보를 담아둘 것을 변수라고 부른다. 유니티 엔진에서 스크립트를 작성하는 C#은 담고자하는 값의 종류에 따라서 변수의 종류가 나누어진다. 그럼 이 변수의 종류에 대해서 알아보도록 하자.

 

정수(int)

 

int i = 10;

 

첫 번째 변수 유형은 정수형이다. 정수형 변수 int는 0과 양의 정수, 음의 정수를 담기 위한 변수로, -2,147,483,648부터 2,147,483,647까지 담을 수 있다. 

 

남아있는 라이프의 갯수, 현재 생산된 인구 수 등의 정수로 딱 떨어지는 곳에서 사용될 수 있다.

 

실수(float)

 

float f = 3.14159f;

 

두 번째 변수 유형은 실수형이다. 실수형 변수 float은 소수를 담기 위한 변수로 일반적으로 소수점 다섯 번째자리 0.00001까지 정확도를 표현할 수 있다.

 

주로 1.2초 같은 시간이나 20.25%와 같은 확률 등을 표현할 때, 주로 사용된다.

 

문자열(string)

 

string str = "hello";

 

세 번째 변수 유형은 문자열입니다. 문자열 변수 string은 말그대로 문자들의 집합인 문자열을 담는 변수이다.

 

주로 캐릭터나 아이템의 이름, 설명, 게임에서 사용되는 대사 자막 등의 데이터를 담는데 사용된다.

 

논리값(bool)

 

bool isMoveable = true;

 

네 번째 변수 유형은 논리값이다. 논리값 변수 bool은 참(true) 혹은 거짓(false)의 상태를 가지는 변수로 주로 조건을 처리할 때 사용된다.

 

이 외에도 각 종류의 변수를 묶음 단위로 취급하는 배열 등이 있고, 일반 C# 클래스나 모노비헤이비어를 상속받은 클래스 역시 변수가 될 수 있다.

 

 

함수

 

함수는 게임 기능을 수행하기 위한 작업을 하나의 블록으로 묶은 것을 의미한다. 모노비헤이비어의 라이프 사이클에 대해서 설명하면서 본 Awake, OnEnable, Start, Update, OnDisable, OnDestroy 역시 함수이다. 일반적으로 함수는 하나의 기능 단위로 작성되는 경우가 많다.

 

int attackDamage = 10;

public bool Attack(Monster monster)
{
    monster.hp -= attackDamage;
    return monster.hp <= 0;
}

 

위의 예시 코드는 몬스터를 공격해서 체력을 공격력만큼 깎고, 몬스터의 체력이 0 이하가 되면 true를 반환하도록 코드가 작성되어 있다. 이렇게 하면 Attack() 함수를 호출하여 몬스터의 체력을 깎고 공격한 몬스터가 죽었는가에 따라서 여러가지 처리를 할 수 있게 된다.

 

 

공개 수준 결정

 

개발자는 코드를 작성하면서 변수나 함수에 대해서 공개 수준을 결정할 수 있다.

 

public int i;

protected float f;

private string str;
 
public void Function1() { }
 
protected void Function2() { }
 
private void Function3() { }

 

변수와 함수의 공개 수준은 앞에 표시된 public, protected, private 키워드를 통해서 결정된다. 이러한 공개 수준은 일반적인 C# 프로그래밍에서와 같이 public은 클래스 외부에서 접근이 가능하고 protected는 해당 클래스를 상속받은 클래스에서만 접근이 가능하다. 그리고 private는 해당 클래스의 내부에서만 사용 가능하다.

 

public class ScriptingTest : MonoBehaviour
{
    public int attackDamage = 10;
}

 

그리고 유니티 엔진만의 특징으로는 모노비헤이비어 클래스를 상속받은 클래스에서 public으로 설정된 변수는 에디터의 인스펙터 뷰에서 바로 보고 수정할 수 있다는 장점이 있다.

 

 

이러한 방식의 장점은 매번 게임의 수치가 바뀔 때마다 프로그래머가 코드를 수정하고 새로 빌드 과정을 거칠 필요없이 게임 디자이너가 에디터에서 즉석으로 값을 바꿀 수 있다는 것이다.

 

하지만 인스펙터 뷰에서 보이게 하고자 하는 모든 변수를 public으로 설정하면 코드 내부에서 어떤 클래스에서던지 접근이 가능해진다. 이런 경우를 방지하고자 protected나 private로 설정한 채로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶을 수도 있다.

 

[SerializeField]
private int attackDamage = 10;

 

그럴 때는 SerializeField라는 어트리뷰트를 해당 변수 앞에 명시해주면 private나 protected로 둔 상태로도 인스펙터 뷰에 변수를 공개할 수 있다.

 

[HideInInspector]
public int attackDamage = 10;

 

그와 반대로 변수를 public으로 둔 상태로 인스펙터 뷰에 공개하고 싶지 않다면 HideInInspector 어트리뷰트를 붙여주면 된다.

 

모노비헤이비어 클래스를 상속받아서 만들어진 컴포넌트는 클래스를 기반으로 변수를 어떻게 구성하고 함수를 어떻게 구현하느냐에 따라서 그 컴포넌트의 기능과 역할이 정해진다. 

 

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Cloth

-

유니티 2019 버전에서의 Cloth 컴포넌트 문제

 

작성 기준 버전 :: 2019.*

 

Cloth 컴포넌트는 유니티 엔진에서 지원하는 사실적인 천의 펄럭임을 구현하기 위한 컴포넌트다.

 

2018 버전의 Cloth

 

Cloth 컴포넌트를 사용하면 위 그림과 같이 메시(Mesh)를 천과 같은 움직임을 보이도록 시뮬레이션 할 수 있다.

 

다만, 유니티 2019 버전에 들어오면서 이 Cloth 컴포넌트와 관련해서 여러가지 문제점이 제기되고 있다. 제기된 문제의 주된 내용은 다음과 같다.

 

2019 버전에서 Cloth 컴포넌트를 사용할 때,

2019 버전에서 Cloth 컴포넌트가 부착된 프리팹을 인스턴스화 했을 때,

Cloth 컴포넌트를 사용하던 2018 버전의 프로젝트를 2019 버전으로 마이그레이션 했을 때,

 

- 초당 1프레임 수준으로 렌더링 속도가 심각하게 저하됨.

- 메시(Mesh)가 심각하게 찌그러짐.

- 자연스러운 움직임이 아닌 이상하게 꿈틀거리는 움직임을 보임.

 

사실상 2019 버전에서는 Cloth 컴포넌트를 사용하기 힘든 수준의 문제들이 보고되고 있다.

 

2019 버전의 Cloth

 

유니티 2019에서 Cloth 컴포넌트를 사용해보면 처음에는 정상적으로 동작하는 것으로 보인다.

 

 

하지만 Cloth 컴포넌트의 Stretching Stifness 값을 변경해보면 문제가 바로 눈에 띈다.

2018 버전의 Cloth
2019 버전의 Cloth

 

2018버전에서는 Stretching Stifness 값을 0으로 바꾸면 펄럭일때 주름이더 세밀해지는 정도의 변화를 보이지만, 2019 버전에서는 Stretching Stifness 값을 0으로 변경하면 버텍스가 찢어지면서 형태가 완전히 무너지는 것을 볼 수 있다. 

 

때문에 2019 버전에서는 이 문제가 완전히 해결되기 전에는 Cloth 컴포넌트를 사용하지 않을 것을 권장한다.

 


 

관련 유니티 포럼 글

 

Cloth physics problems when migrate from Unity 2018 to 2019

[Cloth] [AR] Unity 2019.2.4f1 broke Cloth

[Cloth] Sudden cloth performance issues in AR

 

Cloth self-collision: Selection not saving / unselects after clicking Play

 

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UI 비법서 (5) 

캔버스의 분할

 

작성 기준 버전 :: 2019.2

 

유니티에서 모든 UI는 캔버스(Canvas) 위에서 그려진다. 아직 유니티 엔진을 이용한 개발에 익숙하지 못한 개발자들은 모든 UI를 한 캔버스에 만드는 경우가 많다.

 

하지만 모든 UI를 한 캔버스로 몰아넣으면 모든 UI를 그리는 과정에서 불필요한 낭비가 발생하게 된다.

 

[그림 1]

 

[그림 1]을 보면 하나의 캔버스 안에 여러 개의 이미지가 포함되어 있는 것을 볼 수 있다. Checker 오브젝트는 흰 색과 검은 색으로 이루어진 이미지이고, 그 뒤에 Background Slide라는 이름의 회색 이미지가 크게 배치되어 있다.

 

[그림 2]

 

우선 이 상태에서 UI는 어떤 과정을 통해서 그려지는지 확인하기 위해서 프레임 디버거(Frame Debugger)를 실행해보자. 프레임 디버거는 게임에서 각 프레임이 그려질 때 어떤 과정을 거쳐서 그려지는지 보여주는 디버깅 툴이다. 이것을 통해서 어떤 렌더링 과정에서 시간을 소모하는지를 확인할 수 있는 좋은 도구이다. 프레임 디버거를 실행하기 위해서는 유니티 상단 메뉴에서 [Windows > Analysis > Frame Debugger]를 선택하면 된다.

 

[그림 3]

 

그러면 [그림 3]과 같은 프레임 디버거 창이 열린다.

 

[그림 4]

 

프레임 디버거 창을 띄운 후, 플레이를 시작하고 프레임 디버거 창의 Enable 버튼을 누르면 한 프레임이 그려지는데 어떤 과정으로 몇 단계나 거쳐서 실행되는지 확인할 수 있다.

 

[그림 5]

 

이 상태에서 7 of 7 옆에 있는 넘기기 버튼을 눌러서 확인해보면 총 7단계를 거쳐서 화면이 그려지고 있고 그 중에 UI는 6, 7단계 두 단계를 거쳐서 먼저 회색 바탕이 그려지고 그 위에 체크 무늬 이미지가 그려지는 것을 볼 수 있다.

 

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

 

public class FillingImage : MonoBehaviour

{

    private Image image;

 

    void Start()

    {

        image = GetComponent<Image>();

    }

 

    bool isFill = false;

    float timer = 0f;

 

    void Update()

    {

        if(timer >= 1f)

        {

            timer = 0f;

            isFill = !isFill;

        }

        timer += Time.deltaTime;

        image.fillAmount = isFill ? timer : 1f - timer; 

    }

}

 

그렇다면 이번에는 회색 바탕의 이미지인 Background Slide 오브젝트에 위와 같은 코드를 추가해서 이미지가 계속해서 채워졌다가 사라지는 동작을 반복하도록 만들어보자.

 

[그림 6]

 

코드를 모두 작성했다면 Background Slide 게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙여준다.

 

[그림 7]

 

이것을 실행해보면 [그림 7]와 같이 보여진다. 하지만 단순히 겉으로만 보이는 상황으로는 어떤 낭비가 발생하는지 알 수 없다. 그러면 어떤 낭비가 발생하는지 확인하기 위해서 다시 프레임 디버거로 살펴보자.

 

[그림 8]

 

프레임마다 분명 7단계였던 렌더링 과정이 회색 이미지가 체커와 겹치게 되면서 8단계로 늘어나는 것을 볼 수 있다.

 

[그림 9]

 

이 8단계로 늘어난 렌더링 과정을 살펴보면 7단계일 때는 분명 회색 바탕을 먼저 그리고 체크 무늬 이미지를 그렸던 과정이 회색 바탕과 겹치지 않은 체크 무늬 이미지를 그리는 과정, 회색 바탕 이미지를 그리는 과정 그리고 회색 바탕과 겹친 체크 무늬 이미지를 그리는 과정으로 나누어진 것을 볼 수 있다. 이것은 렌더링 과정이 아주 작게 늘어난 예시로, UI 캔버스의 구조가 복잡해지면 복잡해질 수록 어떤 성능의 낭비를 가져올지 알 수 없게 된다.

 

이것을 해결하기 위한 방법이 바로 이번 글의 주제인 캔버스의 분할이다.

 

[그림 10]

 

[그림 10]을 보면 매 프레임 변동이 발생하는 Background Slide와 늘 고정되어 있는 Checker를 다른 캔버스로 나누어 배치한 것을 볼 수 있다.

 

[그림 11]

 

이렇게 캔버스를 분할한 뒤 다시 실행해서 매 프레임의 렌더링 단계를 살펴보면 다시 7단계로 줄어든 것을 확인할 수 있다.

 

[그림 12]

 

렌더링 단계 역시 살펴보면 회색 바탕을 먼저 그리고 회색 바탕과 체크 무늬 이미지가 겹치는 것과 상관없이 한꺼번에 체크 무늬 이미지를 그리는 것을 볼 수 있다.

 

이렇게 캔버스를 분할하는 것 역시 렌더링 최적화를 위한 하나의 방법이 될 수 있다. 가능하면 변동되는 타이밍이 비슷한 UI끼리 그룹을 지어서 캔버스로 묶는 것이 좋다.

 

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Tutorial (5)

 

유니티의 좌표계

 

작성 기준 버전 :: 2018.3.1f1

 

[본 튜토리얼의 내용은 유튜브 영상으로도 시청할 수 있습니다]

 

이번 섹션에서는 유니티의 좌표계에 대해서 알아보자.

 

 

좌표계란?

 

좌표계란 공간 내에서 특정한 위치를 나타내기 위한 방식이다.

 

어떤 공간에서 위치를 찾고자 하는 것인지 기준을 잡기 위해서 축이라는 것을 사용하는데, X라는 하나의 축을 사용하면 수직선 상에서의 점의 위치를 찾아낼 수 있게 된다.

 

 

X축과 Y축, 2개의 축을 이용하면 평면 상의 중심으로부터의 점의 위치를 알 수 있다.

 

 

X축과 Y축 그리고 Z축까지 3개의 축을 사용하면 3차원 공간 상의 점의 위치를 알아낼 수 있게 된다.

 

 유니티 엔진에서는 씬이라는 공간 안에서 오브젝트의 위치를 표현하기 위해서 좌표계를 이용한다.

 

수직선을 이용한 1차원 상의 공간을 사용하는 게임은 별로 없고 대부분은 2D 좌표계나 3D 좌표계를 사용한다.

 

 


2D 좌표계를 사용하는 게임으로는 슈퍼 마리오 브라더스를 예로 들 수 있고, 3D 좌표계를 사용하는 게임으로는 하프라이프를 예로 들 수 있다. 2D 좌표계를 사용하는 게임은 움직임이 상하좌우 또는 전후좌우로 움직임이 제한되지만 3D 좌표계를 사용하는 게임은 전후좌우 뿐만 아니라 상하의 움직임까지 가능하다.

 

 

왼손 좌표계와 오른손 좌표계

 

좌표의 축을 정하는 방법은 여러 가지가 있는데 그 중 대표적인게 바로 왼손 좌표계와 오른손 좌표계이다.

 

 

우선 오른손 좌표계는 엄지 손가락이 X축, 검지 손가락이 Y축, 중지 손가락이 Z축이라고 가정하고 엄지를 종이 위에 수직선을 그었을 때 양수의 방향, 즉 오른쪽을 향하게 하고 검지를 X축과 직교하는 위 방향으로 향하게 했을 때, 중지가 나를 바라보는 방향이 되게 XYZ축을 정의하는 방식이다. 일반적인 수학에서는 이 오른손 좌표계를 표준으로 사용한다.

 

 

그 다음 왼손 좌표계는 엄지와 검지의 방향을 오른손 좌표계와 같이 맞췄을 때 중지는 내가 바라보는 방향을 가리키게 되도록 XYZ축을 정의한다. 유니티에서는 이 왼손 좌표계를 기준으로 사용한다.

 

한마디로 왼손 좌표계와 오른손 좌표계의 차이는 Z축이 가리키는 방향이 달라진다는 것이다. 오른손 좌표계에서는 화면에서 바라보는 사람에게로 다가오는 방식으로 Z축이 가리키게 되지만, 왼손 좌표계는 화면을 바라보는 사람에게서 화면 방향으로 Z축이 가리키게 된다.

 

 

 

 

 

Y-Up과 Z-Up

 

좌표계를 정의할 때, X축은 기본적으로 첫 번째 수평 방향의 수직선을 기준으로 하기 때문에 대부분 같은 방향으로 고정되어 있다. 여기서 발생하는 문제는 두 번째 축인 Y축의 방향을 어떻게 정의하느냐이다.

 

 

여기에는 두 가지 관점이 있는데 위에서 내려다보는 시점으로 Y축을 앞으로 나가는 방향으로 정의하는 방식이 하나로, 이렇게하면 새로 추가되는 세 번째 축인 Z축이 높이 축이 되는 Z-Up 방식이 된다. 언리얼 엔진과 3D 모델링 툴인 3ds Max가 이 방식을 채택한다.

 

 

다른 방식으로는 옆에서 바라보는 시점에서 Y축을 위로 향하는 방향으로 정의하는 것이다. Y축이 높이 축이 되기 때문에 Y-Up이라고 하고 유니티 엔진은 이 방식을 채택한다.

 

 

월드 좌표와 로컬 좌표

 

바로 전 파트까지 좌표계란 무엇인지와 유니티 엔진에서는 어떤 방식의 좌표계를 채택했는지를 설명했다. 이번 파트에서 이야기할 내용은 월드 좌표와 로컬 좌표에 대한 이야기이다.

 

월드 좌표란 세상을 중심으로 어느 위치에 있느냐를 의미하는 것이고, 로컬 좌표는 나 혹은 어느 한 오브젝트를 중심으로 어느 위치에 있느냐 하는 것이다.

 

사실 실제 세상에서 세상을 중심으로 어떠한 객체가 어느 위치에 있느냐 하는 것은 그 세상의 중심이 어디인지는 사람마다 생각이 다르고 절대적이라고 할 수 있는 중심이 없기 때문에 세상의 중심을 기준으로 한 위치라는 것은 구할 수 없겠지만, 게임이나 유니티 엔진에서는 가능하다.

 

 

바로 씬 안의 의 위치가 바로 게임 안에서의 세상의 중심이 된다.

 

 

 

 

월드 좌표를 대상으로 봤을 때, 선택된 큐브는 {-6, 0, -4}의 위치에 존재한다.

 

그렇다면 로컬 좌표란 무엇인가? 왜 월드의 중심이 아닌 어느 한 오브젝트를 중심으로 위치를 측정해야하는 걸까?

 

 

 

위의 이미지를 보자. 스피어 오브젝트 하나가 월드 좌표를 설명할 때 사용했던 큐브 오브젝트보다 XZ좌표가 각각 1씩 월드의 중심에 가깝게 존재하고 있다. 큐브 오브젝트의 위치가 {-6, 0, -4}였으니, 스피어 오브젝트는 {-5, 0, -3}의 위치에 있다. 만약에 추가된 이 스피어 오브젝트를 큐브 스피어를 중심으로 공전하게 만들고 싶다면 어떻게 해야할까?

 

 

만약 월드 좌표만으로 처리하려고 한다면 위의 이미지와 같이 좌표가 복잡하게 바뀌는 것을 알 수 있다.

 

 

하지만 스피어 오브젝트를 큐브 오브젝트의 자식 오브젝트로 만들면 포지션이 월드의 중심 좌표를 기준으로한 월드 좌표인 {-5, 0, -3}이 아니라 큐브 오브젝트를 중심으로한 로컬 좌표 로 표시되는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이렇게 하고 나면 간단하게 큐브 오브젝트를 회전시키는 것만으로도 궤도를 따라서 스피어 오브젝트가 간단하게 공전하는 것을 볼 수 있다. 물론 큐브도 함께 자전한다는 문제가 있기는 하지만 이런 문제는 간단하게 해결하고 스피어 오브젝트만 궤도를 따라서 공전하게도 만들 수 있다.

 

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유니티 개발 중 Access Violation 충돌로 인한 에디터 종료 문제(5.6 Kinect 개발 중에 발생한 문제)

 

5.6.0f3 버전의 유니티 엔진에서 키넥트 V2(Kinect V2 이하 키넥트)를 이용해서 개발하는 도중에 유니티 에디터 상에서 게임 테스트를 하기 위해서 플레이 버튼을 눌렀을 때 유니티 엔진이 Unity Bug Reporter 창을 띄우고 뻗어버리는 일이 발생했다.

 


다음의 내용이 개발하기 위해 세팅되어 있는 것들이었다.

 

Unity 5.6.0f3

Microsoft Kinect SDK 2.0

Visual Studio Community 2017

Kinect Examples with MS-SDK v2

 

버그 발생하기 이전에 수정한 사항은 많지 않았기 때문에 갑자기 발생한 버그라서 버그의 원인을 짐작하기가 쉽지 않았다.

 

 

유니티 엔진은 crash.dmp 파일과 error.log 파일 하나만 남겨놓고 뻗은 상태였고, 로그 내용을 기반으로 구글링도 해보았으나 외국의 개발자들 역시 Access Violation 문제로 고통받고 있을뿐 별다른 해결책은 찾을 수 없었다(그리고 Access Violation 문제라는 것만 같고 개발 세팅이나 문제가 발생하는 시점 역시 달라서 크게 참고가 되지 않았다). 외국 개발자들의 이야기 중에 그나마 도움이 되었던 것은 이 문제가 유니티 에디터에서만 발생하고 빌드한 실행 파일에서는 발생하지 않는다는 것이었다.

 

 

Unity Editor [version: Unity 5.6.0f3_497a0f351392]

mono.dll caused an Access Violation (0xc0000005)
  in module mono.dll at 0033:abc51985.

Error occurred at 2017-06-14_092816.
C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe, run by PC.
44% memory in use.
8114 MB physical memory [4468 MB free].
14258 MB paging file [9523 MB free].
134217728 MB user address space [134214674 MB free].
Read from location 320f7000 caused an access violation.

Context:
RDI:    0x00000000  RSI: 0x3209d87b  RAX:   0x00000001
RBX:    0x0002cbc2  RCX: 0x00000000  RDX:   0x0392dc0d
RIP:    0xabc51985  RBP: 0x00000000  SegCs: 0x00000033
EFlags: 0x00010202  RSP: 0x005fcb70  SegSs: 0x0000002b
R8:     0x00054d0d  R9:  0x00000000  R10:   0x0002cbc2
R11:    0x00000000  R12: 0x00000000  R13:   0x00000080
R14:    0x000003ff  R15: 0x00002400

Bytes at CS:EIP:
66 46 39 2c 56 73 9f 41 ff c0 ff c3 49 ff c2 eb

Stack:
0x005fcb70: 0000000b 00000000 3989ae80 00000000 ...........9....

.

.

.

0x005feb60: 00000000 ffffffff 00000042 00007fff ........B.......

Module 1
C:\Program Files\Unity\Editor\OpenRL_pthread.dll
Image Base: 0x80000000  Image Size: 0x0000f000
File Size:  50200       File Time:  2017-03-30_143322
Version:
   Company:    Open Source Software community LGPL
   Product:    POSIX Threads for Windows LPGL
   FileDesc:   MS C 32 bit
   FileVer:    2.9.0.0
   ProdVer:    2.9.0.0

Module 2
C:\Program Files\Unity\Editor\OpenRL.dll
Image Base: 0x80000000  Image Size: 0x00c28000
File Size:  12627992    File Time:  2017-03-30_143322
Version:
   Company:    Imagination Technologies, Inc.
   Product:    OpenRL™
   FileDesc:   OpenRL™ Library
   FileVer:    1.5.100.10
   ProdVer:    1.5.100.10

Module 3
C:\WINDOWS\SYSTEM32\MSVCR100.dll
Image Base: 0x53a80000  Image Size: 0x000d2000
File Size:  829264      File Time:  2011-02-19_005232
Version:
   Company:    Microsoft Corporation
   Product:    Microsoft® Visual Studio® 2010
   FileDesc:   Microsoft® C Runtime Library
   FileVer:    10.0.40219.1
   ProdVer:    10.0.40219.1

Module 4
C:\WINDOWS\SYSTEM32\MSVCP100.dll
Image Base: 0x53b60000  Image Size: 0x00098000
File Size:  608080      File Time:  2011-02-19_225156
Version:
   Company:    Microsoft Corporation
   Product:    Microsoft® Visual Studio® 2010
   FileDesc:   Microsoft® C Runtime Library
   FileVer:    10.0.40219.1
   ProdVer:    10.0.40219.1


== [end of error.log] ==

 

에러 로그나 Dump 파일을 봤을 때, 문제는 mono.dll에서 발생하는 것으로 보였다. 하지만 당장 개발이 급했기 때문에 덤프 파일을 분석하지는 못했고 당장의 문제의 원인을 파악하고, 문제를 배제한 뒤에 개발을 다시 시작하기 위해서 프로젝트를 새로 만들어서 리소스와 스크립트를 옮기는 작업을 했다. 하지만 프로젝트를 새로 만들어서 내용물을 옮기는 것만으로는 문제가 해결되지 않았고, 결국 문제가 발생하는 지점을 찾기 위해서 오브젝트에 붙은 컴포넌트를 하나씩 꺼보고 스크립트를 블럭 단위로 주석 처리하는 방식으로 문제 지점을 찾기 위해 작업했다.

 

이 작업을 진행하는 도중의 대부분은 오브젝트에 붙은 컴포넌트를 제거하거나 스크립트를 주석처리하고 플레이해 본뒤에 충돌이 발생하는지 확인하는 것이었다. 그러던 중에 발견한 사항은 다음과 같았다.

 

1. Kinect Examples with MS-SDK v2 에셋에서 제공하는 스크립트를 오브젝트에 붙인 컴포넌트를 게임 씬에서 모두 제거하면 충돌이 발생하지 않는다.

2. Kinect Examples with MS-SDK v2 에셋에서 제공하는 스크립트를 오브젝트에 붙인 컴포넌트를 제거하지 않더라도 내가 작성한 스크립트 중에서 특정 블럭을 주석 처리하면 충돌이 발생하지 않는다.

 

키넥트 개발을 계속해야하기 때문에 1번은 전혀 해결책이 될 수가 없었고 2번의 방법으로 주석 처리했을 때, 충돌이 발생하지 않는 부분을 찾기 위해 해당 코드 블럭을 한줄한줄씩 주석 처리해보면서 플레이 버튼을 눌러보는 수 밖에 없었다.

 

그러던 도중에 단 한 줄을 주석 처리했을 때, 충돌이 발생하지 않는다는 것을 발견할 수 있었다.

 

 

그 문제의 원인은 어이없게도 Debug.Log("업"); 이라는 코드였다. 이 한 줄을 주석 처리하면 더 이상 문제는 발생하지 않았다. 그리고 "업"이 아니라 다른 글자를 사용해도 문제가 해결되었고, 가끔은 다른 로그 내용도 문제를 발생시키기도 했으며, 혹은 Debug.Log("업");이라고 해도 또 다른 특정한 위치에서는 문제가 없이 작동했다.

키넥트가 필요하지 않은 테스트일 때는 Kinect Manager 스크립트를 제외하고, 키넥트가 필요한 시점에는 Log를 주의해서 사용해야 했다.

 

임시방편으로 문제를 우회해서 지나가는 방법은 발견했으나 근본적인 해결책을 찾지 못했다. 추측해보건데 로그를 남기는 작업은 파일에 관여하는데 그 작업 중 어느 부분이 Kinect Examples with MS-SDK가 제공하는 Kinect Manager 스크립트가 처리하는 부분과 충돌이 발생하는 것으로 보인다.


주변 분들이 원인으로 추정되는 몇가지를 이야기 해주었는데, 하나는 키넥트 스레드가 처리하는 부분에서 메인 스레드와 충돌을 일으킨 것이 아닌가 하는 것이고 다른 하나는 특정 문자열에서만 이 현상을 일으키기 때문에 문자열 인코딩 방식이 이런 문제를 발생시킬 수도 있다는 것이었다.

 

 

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Programming 

Coroutine 내에서의 무한 루프 작성시 주의점

 

유니티 엔진을 이용해서 게임을 제작하다 보면 코루틴을 자주 사용하게 된다. 몇 초후에 문이 자동으로 열렸다가 닫힌다든지, 화상 데미지로 1초마다 데미지가 얼마씩 들어온다든지 하는 형식으로 말이다.

 

특정한 경우에는 코루틴을 실행시킨 다음에 안에 무한 루프문을 작동시키는 방식으로 코루틴을 유지하면서 사용하는 방법도 있다.

 

IEnumerator CoroutineFunction()

{

yield return null;

while(true)

{

Function();

}

}

 

다만 코루틴 내에서 무한 루프를 처리할 때 주의할 점이 있는데 위의 코드처럼 코루틴을 작성하면 유니티 에디터에서 실행하든 빌드를 해서 실행을 하든 프로그램이 응답없음이 뜨면서 정지를 할 것이다. 이 문제를 해결하는 방법은 매우 간단한데, 바로 while 무한 반복문 안에 yield return을 넣어주는 것이다.

 

올바른 코루틴 내의 무한 루프 사용법

IEnumerator CoroutineFunction()

{

while(true)

{

yield return null;

Function();

}

}

 

이 사태의 원인은 코루틴이 돌리는 무한 반복문이 시스템에 독점적으로 돌아가는 상태가 되었기 때문이다. 그렇기 때문에 이를 해결하기 위해서 반복문안에 반드시 yield return을 이용해서 시스템을 다른 코드에 양보해주는 것이 필수이다.

 

 

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어지간한 외국 프로그램에는 기본적으로 있는 문제인 한글 경로 포함 문제는 Unity Collaborate에도 있다. 이 문제는 In The Cloud에서 유니티 클라우드 서버에 저장된 프로젝트 파일을 받아올 때 발생하는 문제인데, 이 파일을 다운받는 경로 상에 한글 경로가 하나라도 포함되면 클라우드 서버에서 프로젝트 파일을 받아오는데 실패한다.

 

해결책은 매우 간단하다. 프로젝트 파일을 받고자하는 경로상에 한글 이름의 폴더를 두지 않으면 된다. 일본어나 중국어 상에서도 같은 문제가 발생할 지는 모르겠지만, 아마 발생할 확률은 높다고 생각된다.

 

 

 

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